發誓學會Flash MX 2004 ActionScript

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出版者:上奇科技
作者:小正正
出品人:
页数:432
译者:
出版时间:20040415
价格:0
装帧:
isbn号码:9789867529282
丛书系列:
图书标签:
  • Flash MX 2004
  • ActionScript
  • 编程
  • 教程
  • 开发
  • 矢量图形
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  • 计算机
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具体描述

◎一本為非程式設計師規劃的書。

◎避開程式設計的高深理論和枯燥無味,以最清楚明瞭的範例引領您一步一步走向ActionScript趣味互動的境界。

◎即使是美術設計或完全沒有程式基礎的人,都可以輕鬆上手、無痛學習。

◎協助讀者獲得基礎扎實的觀念,並學習到最新的ActionScript指令。

基礎篇:ActionScript穩紮穩打必讀。

首先是最基本的控制影片播放和元件屬性,讓您體驗ActionScript的滋味,真的簡單到不行!

詳述程式的基礎概念,如變數、運算、判斷,讓ActionScript變得更聰明。

探討最實用但最容易搞混的主題-複製影片和從外部載入影片,高度重複利用元件,並整合多段Flash動畫。

完整學習滑鼠、鍵盤、按鈕的控制方法和互動性,讓您的動畫就是比別人好玩又有趣!

探索篇:深入研究各類主題及最新功能。

使用ActionScript完全取代補間動畫,而且效果更棒、互動性更好! 讓Flash與HTML、CSS做最完美的整合,只有Flash MX 2004才能做到。 全新Media Components、串流音樂視訊技術,邁向影音新時代。

《數位藝術家的視覺革命:向量繪圖與元件互動設計實務指南》 書籍簡介: 在數位內容爆炸性增長的時代,如何讓視覺傳達更具穿透力與互動性,成為設計師、開發者乃至內容創作者們亟需掌握的關鍵技能。本書《數位藝術家的視覺革命:向量繪圖與元件互動設計實務指南》並非聚焦於特定軟體版本的操作手冊,而是深入探討向量圖學的核心原理、元件化思維的建構,以及如何在跨平台介面中實現流暢、高效能的視覺互動體驗。 本書旨在為具備一定設計基礎,渴望將靜態視覺提升至動態、響應式層次的專業人士提供一本詳盡的實戰手冊。我們將拋開軟體版本更新帶來的短暫性功能介紹,轉而深入探討那些能夠經受時間考驗的設計哲學與技術基礎。 第一部分:向量繪圖的藝術與科學 向量圖形作為數位設計的基石,其優勢在於無限縮放而不失真,這對於響應式設計至關重要。本部分將從底層邏輯解析向量的構成——點、線、曲線(特別是貝茲曲線)的數學原理。 章節細節: 1. 幾何基礎與數學表達: 詳細闡述如何通過控制點和手柄精確定義複雜形狀。我們將探討如何將概念化的藝術草圖轉化為可被計算機精確理解的數學路徑。內容涵蓋路徑的閉合性、填充與描邊的渲染順序,以及如何在不同色彩模型(如RGB與CMYK在數位環境中的轉換邊界)下保持視覺一致性。 2. 高效的形狀建構與路徑操作: 深入探討複合路徑的合併、相減、交集與排除操作(Pathfinder Operations)。這不僅是繪圖技巧,更是優化最終文件結構、減少冗餘數據的關鍵。我們將分析如何利用這些操作高效地構建複雜的圖標集和介面元素,避免不必要的錨點堆積。 3. 色彩、漸變與紋理的深度應用: 超越基礎的顏色拾取,本書專注於如何使用非均勻漸變(Non-uniform Gradients)來模擬光影和材質感。探討如何應用透明度遮罩(Masking)和混合模式(Blending Modes)來創造豐富的視覺層次,並提供將點陣紋理(Raster Texture)巧妙融入向量結構中的最佳實踐。 4. 字體排印學在數位介面中的再定義: 數位排印需要考慮的因素遠超印刷品。本章將分析字體設計中的「暗示性」(Hinting)、字符間距(Kerning)、字距(Tracking)與行高(Leading)在不同螢幕解析度和像素網格下的最佳實踐,確保文字在縮放時依然清晰可讀。 第二部分:元件化思維與設計系統構建 現代軟體開發與設計趨勢強調「元件化」——將重複使用的介面單元抽象化、模組化。本部分著重於如何將靜態視覺資產轉化為可重用、可擴展的互動元件。 章節細節: 1. 符號(Symbols)與實例(Instances)的生命週期管理: 深入剖析元件庫的建立標準。如何定義主元件(Master Component),並通過實例進行高效的屬性覆寫(Overrides)。重點討論元件的嵌套結構、元件狀態(States)的管理,以及在設計系統中保持版本同步的策略。 2. 結構化數據與樣式分離: 探討如何將視覺屬性(如顏色值、間距標準)與元件的結構分離出來,創建可外部調用的「設計令牌」(Design Tokens)概念。這使得設計師能夠在不干預元件結構的情況下,統一調整整個產品的視覺標度。 3. 層級結構與視圖管理: 學習如何組織複雜的畫板與頁面結構。掌握圖層堆疊順序(Z-Index)的精確控制,以及如何為不同螢幕尺寸或不同操作模式(如暗色模式)準備對應的元件集合。 第三部分:從視覺到動態:基礎互動邏輯與元件調度 本部分將引導讀者理解如何在視覺設計的基礎上,注入響應性與邏輯控制,重點在於設計層面對執行層的「承諾」與「預期」。 章節細節: 1. 時間軸(Timeline)的敘事結構: 不僅是製作動畫,更是控制視覺流程的工具。分析運動設計中的基礎原則:緩入與緩出(Easing Curves),關鍵影格的選擇,以及如何利用序列與並行運動來引導用戶注意力。我們將重點探討如何設計具有「節奏感」的動畫,而非僅僅是快速的位移。 2. 觸發器(Triggers)與響應機制設計: 探討不同用戶輸入(如點擊、懸停、拖曳)對元件狀態的影響設計。如何預設元件在接收到特定指令後應採取的視覺變化(例如,按鈕的按下效果、列表項的展開效果),確保用戶操作的即時回饋。 3. 響應式佈局的預演與約束: 在不依賴最終編程環境的情況下,如何預想元件在不同尺寸容器中的表現。學習如何設定伸縮、約束(Constraints)和錨定點,確保向量圖形在邊界變化時,視覺焦點不會錯位。 4. 優化設計交付的規範化流程: 講解如何準備最終的資產包,包括SVG的清理與優化(移除冗餘元數據、路徑簡化),以及如何與開發團隊溝通動畫參數和狀態遷移圖(State Transition Diagrams),確保設計意圖的準確轉譯。 目標讀者: 本書適合所有希望從基礎設計技能邁向進階數位產品設計與動態視覺傳達的專業人士,包括介面設計師(UI/UX Designers)、動畫師、網頁視覺設計師,以及對元件化設計思維感興趣的視覺藝術家。 本書特色: 聚焦原理,而非特定版本: 所教授的核心概念適用於任何主流向量設計與動畫工具。 強調結構化思維: 教授如何將零散的視覺元素組織成可維護的設計系統。 實戰導向: 每個章節均包含案例分析與最佳實踐建議,旨在提升設計的「可執行性」。

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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天呐,最近入手了一本关于老式网页动画制作的书,名字叫《發誓學會Flash MX 2004 ActionScript》。说实话,我抱着一种非常复杂的心情打开它的。首先,这书的封面设计就带着一股浓浓的“过去的味道”,那种2000年代初期的设计美学扑面而来,让我瞬间穿越回了那个拨号上网、Flash小游戏统治互联网的年代。我本来是想找找有没有什么关于现代前端框架的深度解读,结果翻开目录,看到“时间轴控制”、“帧脚本应用”这些词汇时,我就知道,我可能买到的是一本“数字文物”了。这本书的纸张质量还算可以,印刷清晰,但里面的插图和截图,那色彩搭配和界面布局,简直就是一部活生生的历史教材。我记得我翻到讲如何使用“洋葱皮”工具做补间动画的那一章,差点没笑出声来,现在的设计师谁还用这个啊?但转念一想,对于想了解Flash发展脉络的纯粹历史爱好者来说,这或许是一个宝库。它详尽地描述了那个时代开发者是如何用有限的资源去实现复杂的视觉效果,那种“打地鼠”式的解决问题的智慧,在现在这个工具链高度自动化的时代,是很难体会到的。它不是教你如何构建一个响应式网站,而是教你如何精确控制屏幕上一个圆点移动的轨迹,这种对基础的、底层的、纯粹的动画逻辑的强调,倒是提供了一种不同的视角。

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总的来说,这本书与其说是一本“学习指南”,不如说是一份详尽的“历史文献”。它成功地记录了 Adobe Flash 在其黄金时代早期,开发者是如何用 ActionScript 这种“脚本语言”来驱动复杂的图形和交互的。我从中学到的,更多是关于软件工程思想的演变,而非具体的技术实现。它让我更深刻地理解了技术迭代的残酷性——昨天的“前沿技术”,今天可能就成了需要专门找老书来研究的“冷门知识”。我不会推荐给任何希望用这个技术栈来做商业项目的人,因为维护成本和兼容性将是灾难性的。但是,如果你的目标是参加一个关于“互联网动画发展史”的研讨会,或者你是一个怀旧的设计师,想要重温一下过去是如何“扣代码”实现一个简单的旋转效果的,那么这本书无疑提供了一个非常原汁原味的、未经现代工具链美化和简化的真实体验。它是一次成功的“时间旅行”,但别指望能带着今天的技术护照回到过去并顺利通行。

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从排版和阅读流畅性来看,这本书的体验算不上优秀。大量的代码块占据了页面,而代码块之间的解释性文字,有时候显得过于冗长和啰嗦,可能是受限于当时的技术写作习惯。而且,由于是针对 Flash MX 2004 这个特定版本的,很多参数的默认值和工具栏的位置描述,在如今的任何兼容版本中都找不到对应项了,这给实践带来了极大的困扰。我需要不停地在网上搜索“Flash MX 2004 vs CS6 vs Animate”来对照书中的截图和我的软件界面,这极大地打断了阅读的连贯性。如果作者能增加一个“现代版本兼容性说明”的附录,哪怕是简单的几页总结,都会让这本书的实用价值提升一个档次。现在它更像是一部针对特定历史时刻的精确记录,而非一本具有跨时代参考价值的工具书。对于想快速入门动画制作的新手来说,这本书的劝退率极高,因为它要求读者本身就对软件界面和基本概念有一定的预知和容忍度。

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这本书的结构组织,说实话,有点像那个时代的技术文档,非常注重步骤的严谨性,缺乏现代教程那种注重“项目实践”和“最佳实践”的导向。我本来期待看到一些关于如何用 ActionScript 3.0 优化性能的章节,毕竟哪怕是老技术,也讲究个效率。结果,我发现大量的篇幅被用来讲解如何搭建 Flash MX 2004 的开发环境,甚至包括了如何安装一些可能在现代操作系统上已经绝版的插件。我试着跟着书里的一个“制作会打招呼的欢迎横幅”的例子敲了一遍代码,那个代码风格,充满了大量的全局变量和直接操作显示列表的写法,与现在面向对象、模块化编程的理念简直是南辕北辙。阅读体验上,它更像是一本字典而非一本指南。你需要知道你要找什么特定的函数或属性,然后才能在厚厚的书里定位到它,然后按照书上给的死板的例子去尝试。如果你是零基础,想通过它学会一个完整的项目开发流程,恐怕会非常吃力,因为书里的“项目”都非常小而分散,像是一个个独立的功能模块堆砌而成,缺乏一个贯穿始终的、有实际应用价值的最终产品。

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我必须承认,当我读到关于“影片剪辑(MovieClip)生命周期管理”的那几节时,内心深处还是产生了一丝敬意。虽然我们现在有了更高级的容器和组件模型,但理解那个时代对时间轴和元件实例的精细控制,对于理解“为什么现代框架要这样设计”是有帮助的。这本书详尽地介绍了 `onEnterFrame` 事件的陷阱,以及如何使用 `gotoAndStop()` 进行精确跳转,这些细节在当今的教程中常常被一笔带过,被封装在了更高级的API之下。这本书的作者显然是一个躬身力行多年的老兵,他的一些“经验之谈”,比如关于内存泄漏的早期预防措施,虽然在今天可能已经被运行时环境自动修复,但其背后的思考逻辑是值得推敲的。当然,这种敬意也伴随着深深的时代感带来的无力感。比如,书中关于网络通信的部分,还停留在使用 `LoadVars` 时代,完全没有提及 AJAX 或者 JSON 的概念,这让我在尝试将书中的网络模块移植到现代项目中时,不得不进行一次彻底的“考古式重构”。它更像是一个技术博物馆的展品说明,而不是一本可以指导你工作的手册。

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