3D Studio VIZ R3使用速成/流行软件速成丛书

3D Studio VIZ R3使用速成/流行软件速成丛书 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:湖南人民出版社
作者:王 军
出品人:
页数:368
译者:
出版时间:2000-7-1
价格:34.80
装帧:平装(无盘)
isbn号码:9787302038627
丛书系列:
图书标签:
  • 3D Studio VIZ
  • 3ds max
  • 渲染
  • 建模
  • 动画
  • 设计
  • 教程
  • 速成
  • 软件
  • 图形图像
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具体描述

本书结合大量实例,由浅入深,循序渐进地介绍了最新版本的三维效果设计软件3D Studio VIZ R3的使用方法。全书共分12章,内容分别涉及到3D Studio VIZ R3的入门简介,基本的二维和三维建模方法,高级的二维和三维建模方法,3D Studio VIZ 中特有的门、窗、墙体、楼梯、树木等的建模方法,三维造型的编辑与修改,材质与贴图的使用,灯光与摄像机的添加和设置,动画与环境

深度探秘:现代数字艺术创作与交互设计前沿技术 图书名称: 深度探秘:现代数字艺术创作与交互设计前沿技术 目标读者: 具备一定计算机图形学基础,希望深入了解和掌握前沿三维建模、渲染技术、实时交互系统构建以及数字内容生产流程的专业人士、高级学生及行业研究人员。 内容概述: 本书旨在全面、深入地剖析当前数字艺术、沉浸式内容制作(VR/AR/MR)、实时渲染管线以及复杂场景数据管理领域中的核心技术与最新发展趋势。不同于侧重特定软件操作技巧的入门或速成指南,本书将焦点集中于底层原理、算法实现、性能优化及跨平台集成,为读者构建一个坚实的理论与实践框架,以应对高复杂度、高性能要求的数字内容创作挑战。 全书结构严谨,分为四大核心模块,层层递进,力求提供一个既具有学术深度,又紧密贴合行业实际需求的知识体系。 --- 第一部分:高级三维几何与表面表示理论 (Advanced 3D Geometry and Surface Representation) 本部分彻底超越传统多边形建模的范畴,深入探讨用于高端影视特效、产品可视化和精确工程分析的数学基础和数据结构。 1. 拓扑结构与非流形几何处理: 探讨复杂几何体的拓扑维护、空洞填充、自相交修复等问题。重点分析布尔运算(CSG)在数字内容制作中的精度损失与优化策略,并介绍基于拓扑信息集的几何操作框架。 2. 细分曲面与平滑插值技术: 详细解析 Catmull-Clark、Doo-Sabin 等经典细分算法的数学推导、边界条件处理及其在迭代平滑过程中的收敛性。对比基于张量积NURBS、T-Splines 和 Subdivision Surfaces 在不同应用场景下的适用性与性能权衡。 3. 有理函数表示与精确建模: 深入研究 NURBS(非均匀有理B样条)的控制点权重、结向量设计及其在工业设计与逆向工程中的精确性优势。讨论如何高效地在实时渲染引擎中对高阶曲面进行近似或直接渲染的技术路径。 4. 程序化几何生成(Procedural Geometry Generation): 剖析基于 L-Systems、分形理论以及基于体素(Voxel)和行走法(Walk Systems)的自动内容生成技术。重点介绍如何通过节点网络(Node-based Systems)实现复杂的环境、植被或建筑结构的参数化控制与变体生成。 --- 第二部分:光线追踪与物理真实渲染核心 (Ray Tracing and Physically Based Rendering Core) 本部分是理解现代高保真渲染效果的基石,聚焦于光线如何与材质交互的物理模型以及加速计算方法。 1. 渲染方程的深度剖析与简化: 从辐射度学(Radiometry)出发,详细阐述如何求解多重散射的渲染方程(Rendering Equation)。对比蒙特卡洛积分、路径追踪(Path Tracing)、双向路径追踪(BDPT)在收敛速度、噪声特性和特定场景表现上的优劣。 2. 表面反射与传输模型(BRDF/BSDF): 全面介绍微表面理论(Microfacet Theory),深入分析 GGX、Beckmann 等分布函数在模拟不同材质(如金属、塑料、织物)光泽度上的数学细节。探讨次表面散射(SSS)模型的精确实现,例如漫反射球体(Dipole)和更复杂的混合模型。 3. 实时光线追踪加速结构: 讲解 Bounding Volume Hierarchy (BVH) 树的构建算法(如SAH准则),及其在动态场景中的高效更新策略。对比 KD-Trees 和网格结构在特定查询类型下的性能表现。探讨硬件加速 Ray Tracing 单元(如 RT Cores)的工作机制。 4. 渲染色彩管理与显示系统: 讨论色彩空间(如 ACES, Rec. 709, P3)在数字内容生产流水线中的转换与管理,确保色彩的准确性和一致性。讲解高动态范围(HDR)数据在不同显示设备上的色调映射(Tone Mapping)算法。 --- 第三部分:实时系统与交互范式 (Real-Time Systems and Interaction Paradigms) 本部分关注如何将高保真渲染结果高效地呈现在实时交互环境中,并处理用户输入与反馈。 1. 现代渲染管线优化: 深入研究延迟渲染(Deferred Shading)与前向渲染(Forward Shading)的混合使用策略。重点分析剔除算法(Frustum Culling, Occlusion Culling)的优化技术,以及 Tile-based/Clustered 渲染架构在高并发光源场景下的优势。 2. GPU计算与并行编程: 系统介绍通用计算(GPGPU)在图形学中的应用,包括 Compute Shaders 的编程模型、内存访问模式优化(如纹理缓存、共享内存的使用)。分析如何利用并行计算加速粒子系统、物理仿真和后处理效果。 3. 沉浸式技术基础(VR/AR/MR): 探讨立体渲染(Stereoscopic Rendering)的几何失真校正、延迟渲染(Motion-to-Photon Latency)的最小化策略。分析眼动追踪数据如何用于注视点渲染(Foveated Rendering)以提升性能。 4. 物理仿真与碰撞检测: 介绍基于约束(Constraint-based)和基于能量(Energy-based)的求解器在刚体动力学中的应用。重点解析连续碰撞检测(CCD)的必要性以及布料、流体等软体模拟的数值稳定性问题。 --- 第四部分:数字资产工作流与数据互操作性 (Digital Asset Workflow and Interoperability) 本部分关注从概念设计到最终部署过程中,海量数据的组织、标准化和高效传输问题。 1. 场景图管理与实例化: 探讨如何使用高效的数据结构(如八叉树、BSP 树)管理大规模场景的层次结构,并实现几何与材质的实例化(Instancing)以大幅减少内存占用和绘制调用次数(Draw Calls)。 2. 材质定义语言与互操作性: 深入分析 PBR 材质模型的通用表达方式,如 glTF 2.0 规范中对 PBR 流程的定义。讨论 USD (Universal Scene Description) 框架如何作为场景和资产的层级化、非破坏性编辑基础,实现不同软件间的数据无缝交换。 3. 资产优化与压缩技术: 研究网格简化(Mesh Simplification)算法(如二次误差度量 Quadric Error Metric, QEM)在保持视觉保真度下的应用。讨论纹理压缩格式(如 ASTC, BCn 系列)的优缺点及在特定平台上的最佳实践。 4. 性能分析与诊断工具链: 介绍如何使用专业的性能分析工具(Profiler)来诊断渲染瓶颈,区分 CPU 绑定(Draw Call Overhead, Scene Management)和 GPU 绑定(Shading Complexity, Memory Bandwidth)的问题,并提供针对性的优化方案。 --- 本书的编写风格注重逻辑的严密性和内容的实用性。它不是一个“如何快速做出一个漂亮的渲染图”的速成手册,而是旨在培养读者“理解渲染器如何工作,以及如何设计更高效的数字内容”的深度思维能力。通过对底层算法和行业标准的深入剖析,读者将能够驾驭下一代数字媒体制作中对性能和真实感的苛刻要求。

作者简介

目录信息

第1章 3D Studio VIZ R3简介
第2章 基本三维几何体的创建
第3章 二维图形的创建
第4章 门、窗户与墙的创建
第5章 楼梯、植物、栏杆和地形的创建
第6章 高级二级建模
第7章 高级三维建模
第8章 材质与贴图
第9章 光源与摄像机
第10章 动画
第11章 设置环境效果
第12章 智能化大厦实例设计
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读后感

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用户评价

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翻阅这本书的内页,我最大的感受是它对“细节决定成败”的极致追求。很多速成教程都会跳过那些看似不重要的优化步骤,但《3D Studio VIZ R3使用速成/流行软件速成丛书》却花费了大量篇幅来讲解后期处理和输出规范。例如,在讲解如何为打印输出准备高分辨率图像时,作者详细列出了色彩空间的选择(CMYK与RGB的转换)、抗锯齿的设置层级,甚至是文件格式的位深要求,这些都是在商业项目中至关重要的环节。我记得自己以前渲染完一张图就直接导出了,结果交给设计总监时,发现色彩失真严重,当时很受挫。正是通过这本书,我才明白了从建模到最终出图,每一步都需要有质量控制的标准。虽然我用这本书的时间已经过去很久了,但它建立起来的这种严谨的工作态度,已经深深烙印在我的工作流程中。对于想从“会做”到“做出专业效果”的进阶用户来说,这本书提供的流程规范和质量把控经验,是无价之宝,远远超过了一本普通的软件操作指南的价值。

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这本书的封面设计简直让人眼前一亮,那种未来感的蓝色调和简洁的排版,一下子就抓住了我的眼球。我当时在书店里翻阅了好几本关于3D建模的书,但《3D Studio VIZ R3使用速成/流行软件速成丛书》的这本,给我的感觉是最“有料”的。它不像有些教材那样,充斥着晦涩难懂的专业术语,而是非常注重实战应用。我记得我当时重点关注了关于材质编辑器和灯光设置的那几个章节。作者在讲解如何创建逼真的金属反光时,用了非常直观的图例,每一步操作都配有清晰的截图和简短的文字说明,这对于我这种初学者来说简直是救命稻草。尤其是对于V-Ray渲染器的基础配置,这本书的处理方式比我之前看过的任何资料都要系统和易懂。我记得我当时尝试跟着书里的步骤做了一个简单的室内场景渲染,那个效果出来的时候,那种成就感是无与伦比的。它没有过多地纠结于软件历史或者技术参数的背景知识,而是直接告诉你:“想达到这种效果,你就得这么做。”这种高效的学习路径,对于时间紧张的上班族或者学生来说,简直是太友好了。当然,如果能再多增加一些关于动画制作流程的进阶内容,那就更完美了,不过对于一本“速成”读物来说,它已经做得相当出色了。

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这本书的价值,对于我来说,在于它构建了一个完整的“项目驱动”的学习框架。它不是那种堆砌知识点的词典,而是让你带着一个明确的目标去学习。我记得书中有一个案例,是关于设计一个概念性的科幻载具,从线框图的建立,到中模的细化,再到最终的PBR贴图应用,每一步都有明确的交付标准和渲染要求。这种真实的压力感和目标感,能极大地激发学习的积极性。我特别喜欢作者在处理复杂模型分组和图层管理那一块的经验分享。在处理大型项目时,混乱的文件结构是效率的大敌,这本书提供了一套非常实用的命名规范和组织策略,让我从根本上改变了过去那种“想到哪做到哪”的散乱习惯。这种软技能的传授,往往比硬操作的讲解更有价值。我曾向几位使用其他三维软件的朋友推荐这本书,他们惊讶于VIZ R3在特定领域(比如工程可视化和产品渲染)的强大之处,这本书恰好精准地击中了这些细分市场的痛点。虽然我个人的兴趣点更多偏向于艺术创作,但这本书提供的高标准流程规范,无疑提升了我整体的项目管理意识。

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这本书的语言风格是我接触过的技术书籍里少有的清新活泼的。它没有那种高高在上的技术布道者的架势,读起来更像是一位经验丰富的前辈在跟你分享他的“独家秘籍”。尤其是当它讲解那些容易让人钻牛角尖的参数设置时,作者总能用一个非常生活化的比喻来解释背后的原理。比如,它在解释“全局照明”的衰减曲线时,用了“阳光穿过不同厚度窗帘的效果”来类比,瞬间就明白了复杂的光学概念。这对于那些对纯数学公式感到恐惧的学习者来说,简直是一剂良药。我特别欣赏作者在介绍软件新特性时的那种兴奋感,能让人感受到这个软件的生命力和发展潜力,而不是仅仅将其视为一个冰冷的工具。唯一的不足是,由于软件版本是R3,部分UI界面的快捷方式和最新的服务包更新可能略有出入,这在实际操作中偶尔需要用户自行查找确认一下。但这本着眼于核心原理和流程的教材,其基础知识的扎实程度,足以抵消掉这点小瑕疵。

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说实话,我买这本书的时候,主要目的是想快速上手V环境的复杂场景搭建,但这本书给我带来的惊喜远不止于此。我发现它在讲解多边形建模和NURBS曲面处理上的深度,也绝对不是“速成”这个词能完全概括的。它非常细腻地剖析了不同建模方法之间的优劣,比如在处理有机形体时,作者推荐的细分曲面工具的使用技巧,简直是教科书级别的。我曾经花了好几天时间,试图用其他软件模仿出书里那个复杂的扭曲结构,结果总是差强人意。后来仔细对照这本书的步骤,才发现是自己在控制点编辑时缺乏耐心和精确度。这本书的排版逻辑也非常清晰,章节之间的过渡自然流畅,仿佛作者就在旁边手把手地教你。最让我印象深刻的是它对工作流效率提升的探讨,里面介绍的快捷键组合和自定义工具栏的设置,实实在在地帮我节省了大量的重复劳动时间。不过,如果非要挑剔的话,我觉得关于模型拓扑结构的优化建议可以再多一些,毕竟对于后期的动画绑定来说,良好的拓扑结构是基础中的基础,这一点略显单薄了。

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