具体描述
内容提要
本书全面讲解三维动画制作软件的佼佼者―3DS MAX的使用方法,旨在向读者介
绍3DS MAX这个功能强大的三维动画制作软件。
全书由浅入深,分为总览篇、基本造型篇、高级造型篇、材质篇、灯光篇、特殊效
果篇和动画控制篇共七部分内容,共包括44个实例,均为笔者为了说明篇中的知识点而
精心设计的。对每一个实例,书中都给出了详尽的操作步骤和相应的说明。为了便于读
者的理解,书中配备了大量的插图。通过实际制作一个个三维场景,您会在无尽的乐趣
中获得所需要的知识。
本书适用于电脑动画工作者和所有计算机爱好者。
作者简介
目录信息
总序
前言
畅游动画王国
第一篇 总览
实例 葫芦的致词
第二篇 基本造型
实例一 音乐纪念币
实例二 酒鬼的梦
实例三 迷宫
实例四 五环赛场
实例五 Love
第三篇 高级造型
实例一 飞碟变宝塔
实例二 弹簧与海螺
实例三 金属冰激淋
实例四 烟斗
实例五 爆炸的立方体
实例六 隐形怪兽
实例七 飞机
实例八 飘动的旗帜
实例九 门把手
实例十 帆船
实例十一 点木成金
实例二仙 人球
实例十三 SOS
实例十四 漂浮的落叶
第四篇 材质
实例一 桌面(一)
实例二 唇膏
实例三 桌面(二二)
实例四 水晶球
实例五 麦克风
实例六 桌面(三)
实例七 摩天大楼
实例八 荒漠怪树
实例九 长刺的酒瓶
实例十 魔镜
第五篇 灯光
实例一 桌面(四)
实例二 礼堂
实例三 宝石
实例四 水下金字塔
实例五 火星奇景
第六篇 特殊效果
实例一 气贯长虹
实例二 墓地黄昏
实例三 遨游环宇
实例四 雪夜拾阶
第七篇 动画控制
实例一 魔术
实例二 飞车
实例三 投篮
实例四 发球
实例五 弹射
附录 3DS MAX的菜单含义及图标说明
《电脑十大功能丛书》简介
· · · · · · (收起)
读后感
用户评价
我是一位资深平面设计师,对从二维转入三维领域感到十分迷茫,特别是对于“空间感”的建立感到无所适从。《电脑动画》这本书的叙事节奏非常流畅,它成功地引导我摆脱了“平面思维”的束缚。它最妙的地方在于,它没有直接教我如何建模,而是从“透视”和“视锥体”的基础概念出发,系统地讲解了三维空间是如何被转化为二维屏幕图像的。书中用大量的“剖面图”和“摄影机运动轨迹”的示意图,清晰地展示了运镜对叙事情绪的控制力。我发现,原来动画中的角色运动轨迹,并非仅仅是路径的平移,而是复杂的空间关系在时间维度上的展开。特别是关于“场景景深”的处理,书中详细比较了焦距长短对空间压缩和拉伸的影响,这对于我过去习惯的固定视角构图来说,是一个巨大的思维突破。读完后,我感觉自己对空间的处理能力得到了质的飞跃,不再是生硬地堆砌物体,而是开始思考物体在三维空间中的相对位置和运动轨迹,这对我的后续学习方向指明了清晰的道路。
我是一位正在尝试转型进入游戏开发行业的美术设计师,对实时渲染和性能优化有着迫切的需求。坦白说,我抱着一种审视专业教材的心态来阅读这本《电脑动画》的,希望它能在技术深度上有所建树。看完之后,我的感受是复杂而又振奋的。这本书在叙事和艺术理论上的铺陈非常到位,这一点毋庸置疑,它为初学者建立的理论框架非常扎实。然而,当我深入到关于“骨骼绑定”和“蒙皮权重”的章节时,我略感遗憾。书中更多地停留在概念的介绍和理想状态下的演示,对于现代主流引擎(如Unity或Unreal)中关于LODs(细节层次)管理、程序化动画(Procedural Animation)的实现细节,或者GPU驱动的动画系统优化策略,讨论得相对保守,偏向于基础原理的讲解。例如,在处理大量NPC群组运动同步和碰撞反馈时,书中提供的解决方案显得有些偏重于传统关键帧动画的思维定式。当然,瑕不掩瑜,它对于理解“时间轴”的本质和“曲线编辑”的精妙之处,提供了非常深刻的见解,帮助我重新审视了动画时间控制的艺术性。对于想快速掌握特定软件最新特性的读者来说,可能需要搭配更具操作导向性的教程,但就构建动画世界的底层逻辑而言,这本书的价值是无可替代的。
这本《电脑动画》真是一本让人大开眼界的宝典!我作为一个对视觉艺术一直抱有浓厚兴趣,但技术背景相对薄弱的业余爱好者来说,这本书简直是为我量身定做的。它没有上来就抛出一堆晦涩难懂的专业术语,而是像一位耐心的导师,从最基础的“什么是动画”、“像素与矢量”这些概念讲起,将复杂的数字世界描绘得清晰易懂。我尤其欣赏它对“运动规律”的深入剖析,作者似乎对物理学有着独到的见解,用非常直观的图例解释了牛顿三大定律如何在虚拟空间中被巧妙地“欺骗”和应用,使得最终呈现的动态效果既符合现实逻辑,又充满了艺术的想象力。更让我惊喜的是,书中对早期二维动画软件的工作流程进行了详尽的图解,即使我现在主要接触的是三维软件,回溯这些历史脉络,更能理解如今软件设计背后的哲学思想。那种对光影、材质的细腻描述,简直让人忍不住想马上打开软件进行实践。虽然我对软件操作的具体步骤尚未完全掌握,但这本书已经为我打下了一个极其坚实的概念基础,让我不再是盲目地点击按钮,而是带着“为什么”去探索“怎么做”。它成功地架起了一座从艺术审美通往技术实现的桥梁,极大地激发了我继续钻研下去的动力。
说实话,我购买这本书主要是因为封面设计感极强,带着一种复古未来主义的美学气息,我原以为这是一本纯粹探讨视觉风格和电影特效案例分析的画册。出乎意料的是,它更像是一本严肃的科普读物。作者的笔触非常严谨,尤其是在描述“光线追踪”和“全局照明”的数学模型时,我甚至需要反复查阅微积分知识才能跟上思路。这种深度对于我这种对“炫酷画面”更感兴趣的普通读者来说,无疑是一个挑战。书中花了大量的篇幅去阐释色彩空间(如sRGB到ACES的工作流)的转换原理,以及如何通过数学公式来模拟光线的散射、折射与吸收,这部分内容非常硬核。虽然我没有完全理解那些复杂的积分方程,但它让我彻底明白了为什么有些场景看起来“假”,那是因为我们在潜意识里已经对真实光线的物理特性有了高标准的要求。这本书迫使我从一个纯粹的“观众”转变为一个“求解者”,去思考屏幕上每一个像素背后所隐藏的物理计算,这极大地提升了我对高质量渲染作品的鉴赏水平,即便我可能永远不会亲自去编写渲染器。
这本书的内容广度令人印象深刻,几乎涵盖了动画制作的全流程,从前期的故事板绘制到后期的合成渲染,都有所提及。我尤其欣赏它对“动态故事板”和“预演(Pre-vis)”环节的重视。在很多流行的制作流程书中,这个阶段往往被一笔带过,但这本书却把它提升到了与精修同等重要的地位,强调了在早期阶段就通过低保真动画来检验节奏和叙事流畅性的必要性。书中提供的几个经典短片制作流程拆解案例,清晰地展示了不同部门之间如何协作,比如概念艺术家如何将草图转化为三维场景资产,以及动画师如何根据故事板的要求调整表演的力度。这种对工业化流程的透彻解析,让我对大型动画项目背后的组织结构和时间管理有了全新的认识。虽然它没有深入到特定软件的工具栏按钮,但它教会了我如何像一个制片人一样去思考动画的诞生过程,明白每一个技术决策背后都服务于最终的艺术目标。这本书,更像是一本动画制作的“管理哲学”指导手册,非常适合希望全面了解行业运作体系的读者。