3DSMAXR3.0动画制作导航

3DSMAXR3.0动画制作导航 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:海洋出版社
作者:王刚 余秋晗
出品人:
页数:0
译者:
出版时间:2000-04
价格:28.00
装帧:平装
isbn号码:9787502749811
丛书系列:
图书标签:
  • 3DS MAX
  • 动画制作
  • 3D建模
  • 动画导航
  • 软件教程
  • 图形设计
  • 计算机图形学
  • 数字艺术
  • MAX动画
  • 入门教程
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具体描述

《数字影像特效与后期合成艺术:从原理到实战的深度解析》 内容概要 本书是一部全面深入探讨现代数字影像特效制作与后期合成技术的专业教程。全书共分十五章,旨在为影视制作、动画设计、广告创意等领域的专业人士及高阶学习者提供一套系统、前沿的实践指导和理论支撑。 本书摒弃了对单一软件操作层面的冗余介绍,转而聚焦于特效背后的核心原理、流程管理以及艺术审美。它将数字影像的创作过程划分为“概念构建与预可视化”、“三维场景搭建与动力学模拟”、“高阶渲染技术与光影设计”以及“无缝合成与色彩校正”四大核心板块。 第一部分:概念构建与预可视化(基础奠基与流程设计) 本部分强调在进入具体软件操作之前,必须建立清晰的视觉语言和技术路线图。 第一章:视觉叙事的核心要素 深入剖析电影、广告乃至游戏动画中特效镜头的叙事功能。探讨如何通过镜头语言(景别、运动、节奏)服务于故事情节。重点解析“可信度”在特效中的体现,即如何让非现实的元素融入真实环境。 第二章:特效流程的工业化管理 详细介绍从概念板(Storyboard)到样片(Pre-vis)再到最终输出(Final Output)的完整制作管线(Pipeline)。涵盖项目文件命名规范、版本控制的重要性,以及如何有效地在不同部门(建模、动画、特效、合成)之间进行数据交接,最大化协作效率。 第三章:摄影机运动与透视的物理模拟 本章侧重于将摄影物理学引入数字空间。讲解焦距、光圈、景深、运动模糊(Motion Blur)的精确计算与模拟,确保三维元素在运动和静止时,其透视关系和虚化效果与实拍镜头完全匹配,这是实现“无缝”合成的关键技术前提。 第二部分:三维场景搭建与动力学模拟(环境与运动的创造) 本部分深入探讨构建逼真三维世界所需的关键技术,重点在于对物理规律的精确捕捉和艺术化处理。 第四章:程序化建模与复杂形体的生成 超越传统多边形建模,重点介绍程序化建模(Procedural Modeling)的概念,如使用节点网络或脚本语言快速生成城市景观、复杂地貌或有机结构。探讨如何通过修改器堆栈管理实现非破坏性修改。 第五章:流体动力学的高级解析与控制 系统讲解烟雾、火焰、水体(如海洋、爆炸效果)的模拟原理。涵盖网格划分(Meshing)、解算器选择(Solver Types)的依据,以及如何利用外部力场(如风、湍流)和用户定义速度场来引导和塑形流体运动,实现艺术化的控制而非单纯的物理模拟。 第六章:刚体、软体与布料的交互作用 聚焦于物体间的碰撞与形变。详细阐述刚体动力学(Rigid Body Dynamics)在破碎、倾倒等场景中的应用。软体(如橡胶、皮肤)的模拟则侧重于次表面散射(SSS)和应力贴图的导入。布料模拟则深入分析纬纱、经纱参数如何影响褶皱的真实感和动态表现。 第七章:粒子系统与群集行为的精细化控制 讨论粒子系统在烟尘、火星、魔法特效中的应用。重点在于如何管理海量粒子的生命周期、发射率和衰减,并引入群集行为(Flocking/Boids)算法,使数以千计的元素(如飞鸟、沙尘暴)展现出有机、一致的集体运动规律。 第三部分:高阶渲染技术与光影设计(真实感的终极保障) 本部分是决定最终画面质量的核心环节,探讨如何利用光线追踪技术和材质表现来欺骗观众的眼睛。 第八章:基于物理的渲染(PBR)材质系统 深入解析PBR工作流,即金属度(Metallic)与粗糙度(Roughness)贴图的构建和应用。讲解次表面散射(SSS)在表现蜡质、皮肤、玉石等半透明物体时的参数调校,以及各向异性(Anisotropy)在拉丝金属和发丝上的应用。 第九章:全局光照与间接照明的实现 详解光照在真实世界中的传播方式。重点剖析光线追踪(Ray Tracing)、路径追踪(Path Tracing)和光子贴图(Photon Mapping)的原理与性能权衡。指导读者如何通过设置环境光遮蔽(AO)和环境光探头(Environment Probes)来模拟复杂场景中的环境反射和柔和阴影。 第十章:渲染层的分离与优化(AOV/Cryptomatte) 介绍现代渲染器中“渲染通道输出”(Arbitrary Output Variables, AOV)的概念,如Z-Depth、法线、运动矢量、材质ID等。这些通道是后期合成灵活性的基础,让合成师能够独立调整特定元素的光照或材质,极大地提高了渲染效率和迭代速度。 第四部分:无缝合成与色彩校正(艺术的收尾工作) 本部分将三维输出与实拍素材完美融合,是特效工作流程中技术与艺术交汇的最终战场。 第十一章:图像合成的基本数学原理 超越基础的Alpha混合,深入讲解遮罩(Masking)与抠像(Keying)背后的颜色空间数学。详细分析溢出(Spill Suppression)的消除技术,以及如何处理边缘伪影(Fringing)以保证前景与背景的完美贴合。 第十二章:运动匹配与三维跟踪的精校 重点讲解如何利用运动矢量(Motion Vectors)对渲染元素进行二次运动模糊处理,以匹配实拍镜头的微小抖动。此外,对三维跟踪(3D Tracking)的误差分析和手动修正技术进行深入探讨,确保虚拟物体与真实地面的视点一致性。 第十三章:深度合成与光照重定向 讲解如何利用AOV中的深度信息(Z-Depth)和法线信息(Normal Maps)来模拟光照在合成阶段的二次作用,例如模拟深度模糊(Depth of Field)和环境光遮蔽的细微影响,使得合成元素能够“感知”周围环境的光照条件。 第十四章:专业色彩管理与一致性维护 系统介绍色彩空间(如sRGB, Rec.709, ACES)在不同制作阶段的切换与管理。重点讲解色彩校正(Color Correction)与色彩分级(Color Grading)的区别与联系,如何通过Luminance、Hue、Saturation的精确调整,统一不同渲染器和实拍素材的视觉风格。 第十五章:最终输出与交付标准 涵盖不同媒介(影院、高清电视、网络流媒体)的最终交付规格,包括比特深度、色彩子采样(Chroma Subsampling)的选择,以及如何进行有效的最终输出压缩,确保视觉质量在传输过程中得到最大程度的保留。 适用读者: 影视特效总监、高级合成师、数字艺术指导、对高级渲染和动力学模拟有深入学习需求的CG艺术家,以及希望构建完整特效制作知识体系的高校师生。本书旨在提升读者的技术深度和艺术判断力,使其能够驾驭复杂的高端视觉效果项目。

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读后感

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用户评价

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从排版和视觉效果来看,这本书的装帧虽然结实,但内页的图例清晰度实在让人堪忧。很多关键的步骤图,尤其是涉及到复杂菜单结构的截图,分辨率低得像是用老式扫描仪扫出来的。在学习三维软件时,视觉反馈是至关重要的,每一个按钮的位置、每一个滑块的数值变化,都需要精确地呈现在读者面前。这本书的图文配合上,失衡得厉害,很多时候我不得不打开我电脑上安装的对应版本软件,对照着书中的文字描述,自己去摸索屏幕上那个模糊的图标到底代表什么功能。这无疑大大延长了学习曲线,并且在很大程度上削弱了作为一本“导航”手册的实用价值。一本好的技术指南,视觉呈现必须先行,这一点,这本书显然没有引起足够的重视。

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说实在的,这本书的语言风格,有一种难以言喻的学术腔调,读起来非常枯燥乏味,缺乏与读者建立起一种亲切的、“手把手教学”的沟通感。作者的用词和句子结构,读起来像是直接将软件的官方帮助文档进行了翻译和重组,缺少了实战经验者那种带着点幽默感和生活化的表达。例如,在描述一个复杂的渲染设置时,作者用了大量的长句和晦涩的术语堆砌,让原本应该清晰明了的步骤变得像在解读一份法律条文。学习软件本身就有一定的门槛,如果技术书籍不能用更容易被大脑接受的方式去传递信息,那它的价值就会大打折扣。我期待的是一个经验丰富的“老司机”带着我上路,而不是一本冷冰冰的、充满专业术语的参考手册。

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这本书的封面设计得相当复古,那种带着点年代感的排版,让我想起了早些年学习3D软件时的激情。不过,当我翻开内页,立刻感受到了一种浓厚的“老派”气息。内容上,它似乎更侧重于对早期版本的操作界面和核心概念的梳理,对于现在主流的渲染器和PBR材质流程,似乎并没有深入探讨。我原本是希望找到一些关于复杂动力学模拟或者高级粒子系统应用的实战技巧,但这本书更多地像是对软件基础功能的详尽解读,对于那些追求前沿技术的专业人士来说,可能会觉得有些意犹未尽。它更像是一份详尽的“软件字典”,而不是一本能立刻让你做出震撼作品的“秘籍”。我得承认,对于刚刚接触这个领域的新手,这些基础知识的扎实讲解或许能打下一个不错的基础,但对于我们这些已经摸爬滚打了好几年的人来说,这份“导航”的指引方向似乎有些偏离了当下的主流航道。

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这本书的“动画制作”部分,内容深度明显不足。它似乎将重点完全放在了场景的搭建和模型的处理上,对于时间轴上的关键帧控制、曲线编辑器的精细调整,以及运动规律的物理模拟,介绍得过于浅尝辄止。举个例子,当我们谈论“动画”时,我们谈论的是如何赋予物体生命力、如何表达情绪和节奏感,这需要对缓入缓出、跟随动作等核心动画原理有深刻的理解。然而,这本书里关于这些理论的阐述,简直可以用“蜻蜓点水”来形容。它似乎把重点放在了“如何设置关键帧”这个机械动作上,而完全忽略了“为什么以及如何让这个关键帧看起来更自然、更有张力”的艺术层面。对于想成为优秀动画师的人来说,这本书提供的只是操作层面的框架,却缺乏灵魂的注入。

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拿到这本《3DSMAXR3.0动画制作导航》后,我最直观的感受是,它在叙事逻辑上显得有些跳跃。有些章节的衔接不够流畅,比如前一页还在讲基础的建模修改器,下一页突然就跳到了场景的灯光设置,中间缺少了一些必要的过渡说明,让人在阅读时需要频繁地在不同章节间来回翻找,试图理清作者的思路。更让我感到困惑的是,对于一些关键性的效率工具,比如脚本的使用或者自定义界面的配置,书中几乎没有提及。在这个时代,效率就是生命线,一个好的动画师必须学会如何让软件为自己服务,而不是被软件的默认设置所束缚。这本书给我的感觉,就像是带着我们沿着一条固定好的轨道慢速前行,虽然安全,但缺乏了探索未知捷径的乐趣和可能性。它强调的是“如何做到”,而不是“如何更好地做到”。

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