3ds max 7.0标准实例教程

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出版者:
作者:程鹏辉
出品人:
页数:316
译者:
出版时间:2005-4-1
价格:39.00元
装帧:平装(带盘)
isbn号码:9787111162780
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds Max
  • 3D建模
  • 建模教程
  • 实例教程
  • 图形设计
  • 计算机图形学
  • 动画制作
  • Max7
  • 0
  • 软件操作
  • 设计软件
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具体描述

《计算机辅助设计课程教学规划教材•3ds max 9.0标准实例教程》由浅入深、循序渐进地介绍了用3ds max 9.0制作模型和动画的基础知识。全书共分15章,内容涵盖了3ds max 9.0简介、对象的基本操作、二维建模、几何体建模、复合建模、多边形建模、NURBs高级建模、物体的修改、材质的使用、贴图的使用、灯光与摄像机、空间变形和粒子系统、环境效果、动画制作初步以及渲染与输出。《计算机辅助设计课程教学规划教材•3ds max 9.0标准实例教程》最大的特色在于图文并茂,大量的图片都做了标示和对比,力求让读者通过有限的篇幅,学习尽可能多的知识。基础部分采用参数讲解与举例应用相结合的方法,使读者明白参数意义的同时,能最大限度地学会应用。每章后面都有实战训练,使读者熟练地掌握操作技巧,能独立制作出各种美妙的三维模型和精彩的动画效果。

数字三维设计与渲染的基石:《Maya 2024 深度探索与实战应用》 书籍定位: 本书旨在为三维建模、动画、特效和渲染领域的初学者、有一定基础的设计师,以及希望掌握行业前沿软件技术的工作者,提供一套全面、深入且高度实用的学习指南。我们聚焦于 Autodesk Maya 2024 版本,它依然是电影、电视、游戏和视觉特效行业中最受推崇和广泛使用的集成式三维计算机图形软件。本书将完全脱离对早期版本特定功能的冗余介绍,直接面向现代数字内容创作的最高标准和工作流程。 核心内容提要: 本书共分为四大核心模块,层层递进,确保读者能够构建起坚实的理论基础并迅速转化为专业技能。 第一部分:Maya 2024 环境构建与基础操作精通 本部分是进入专业三维世界的敲门砖,重点在于高效、精确地操作 Maya 2024 平台。 1. 界面与工作区定制化: 深入解析 Maya 2024 全新的用户界面布局、自定义菜单集和脚本编辑器的高效用法。重点介绍如何根据不同工作需求(如建模、绑定、动画)快速切换和配置工作区,最大化生产效率。 2. 几何体构建与拓扑学原理: 不仅仅是学习工具按钮,更深挖多边形建模的底层逻辑。详细讲解NURBS曲面、细分表面(Subdivision Surfaces)的适用场景对比。核心章节将聚焦于高质量四边形拓扑的创建方法,包括边缘循环的控制、支撑边的添加、以及如何利用 Quad Draw/Retopology Tools 工具集进行高效的低模/高模转换和重拓扑工作。内容涵盖硬表面建模(Hard Surface)和有机体建模(Organic Modeling)的特定策略。 3. 场景管理与数据流: 讲解场景文件(.ma/.mb)的管理规范,如何有效地使用层(Layers)、大纲视图(Outliner)进行复杂场景的组织。重点介绍引用(References)和导入/导出工作流程,确保大型项目中的协作顺畅,避免命名冲突和冗余数据。 4. 材质与着色基础: 介绍 Maya 2024 内置的 Arnold 渲染器(MtoA)的核心概念。不再纠缠于旧版渲染器的设置,直接深入学习 Standard Surface 材质的节点结构,包括次表面散射(SSS)、各向异性(Anisotropy)和镜面反射的物理准确控制。讲解 PBR(基于物理的渲染)材质的设置流程。 第二部分:高级建模、雕刻与资产准备 本部分侧重于将几何体转化为可投入生产的最终资产。 1. 非破坏性建模流程: 详细介绍如何利用 Mesh Deformer 节点和 History 维护非破坏性工作流程。学习如何有效地编辑历史堆栈,进行快速迭代,而无需重复劳动。 2. UV 展开与贴图优化: UV 布局是贴图烘焙和渲染质量的关键。本书提供一套专业的 UV 布局方法论,包括自动展开、手动分块、避免拉伸和重叠的最佳实践。深入探讨 UDIM 纹理集的使用规范,以及如何为高分辨率渲染或游戏引擎导出优化后的 UVs。 3. 与专业雕刻软件的桥接: 详细说明如何设置 Maya 与 ZBrush 或 Mudbox 之间的数据交换流程。重点讲解多边形预算的控制、法线贴图(Normal Map)和位移贴图(Displacement Map)的烘焙设置与质量校验,确保高模细节能准确转移到低模资产上。 4. 资产优化与清理: 针对生产管线(Pipeline)的要求,讲解如何使用 Maya 的工具集清理冗余节点、合并历史记录,优化场景文件大小和渲染速度。 第三部分:角色动画与骨骼绑定系统(Rigging) 本部分是 Maya 软件最核心的应用领域之一,专注于创建可控、可驱动的角色和物体系统。 1. 骨骼系统(Skeleton)的高级搭建: 从基础的骨骼创建开始,到逆向动力学(IK)和正向动力学(FK)的切换机制设置。重点讲解如何使用 Joint Orient 和 Parent Constraints 确保骨骼在不同姿态下的表现稳定。 2. 权重绘制(Weight Painting)的艺术与科学: 详细解析如何使用平滑(Smooth)、减小/增加(Scale)等工具精确控制骨骼对顶点的影响。针对复杂形变(如肩膀、肘部、面部),提供独家的混合形变(Blend Shapes)和驱动器(Drivers)的应用实例,以解决传统蒙皮权重难以处理的区域。 3. 控制器(Controllers)的设计与逻辑: 介绍如何使用曲线(Curves)创建符合人体工程学和动画师习惯的 IK/FK 控制器组。讲解如何利用 Set Driven Key 和 Expression 节点创建复杂联动效果(如眼球追踪、脊柱弯曲)。 4. 绑定脚本与自动化: 介绍如何利用 MEL/Python 脚本接口,快速生成重复性的绑定结构,例如批量创建面部表情控制节点,提高角色绑定的效率。 第四部分:Arnold 渲染器深度应用与灯光艺术 本书最终将读者带入高品质视觉呈现的阶段,完全基于 Maya 2024 内置的 Arnold 渲染引擎。 1. 场景灯光配置与物理真实性: 深入学习 Arnold 的灯光类型(如 Skydome Light, Area Light, Mesh Light),以及它们在真实世界中的对应关系。重点讲解曝光(Exposure)、色温(Color Temperature)的正确使用,以及如何通过 HDR 贴图营造复杂环境光照。 2. 渲染设置与优化策略: 详细解读 Arnold 渲染设置面板中的各项参数,如采样(Samples)的控制、降噪器(Denoiser)的配置。提供针对不同输出需求(如预览、中等质量、最终渲染)的优化配置文件,显著减少渲染时间。 3. 摄像机与景深效果: 讲解 Maya 摄像机与 Arnold 景深(Depth of Field)的精确匹配,学习如何模拟真实光学镜头的光学畸变和焦外成像(Bokeh)。 4. 材质进阶:复杂表面模拟: 拓展学习 Arnold 专有节点,如用于晶体、玻璃的 Specular 材质优化,以及如何有效设置运动模糊(Motion Blur),确保动态画面的专业观感。 总结: 《Maya 2024 深度探索与实战应用》是一本为追求专业级制作流程的开发者量身定制的参考书。它摒弃了对过时技术的讲解,专注于现代三维制作管线中最高效、最前沿的工具集和工作方法。本书的结构确保了读者在掌握软件操作的同时,也能理解背后的技术原理和艺术指导,是通往专业三维设计师的必经之路。

作者简介

目录信息

第一章 3ds max 7.0简介
第二章 对象的基本操作
第三章 利用二维图形建模
第四章 几何体建模
第五章 复合建模
第六章 多边形建模
第七章 NURBS建模
第八章 物体的修改
第九章 材质的使用
第十章 贴图的使用
第十一章 灯光与摄影机
第十二章 空间变形和粒子系统
第十三章 环境效果
第十四章 动画制作初步
第十五章 渲染与输出
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读后感

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用户评价

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这本书最大的惊喜之处在于它对场景“管理”和“优化”的重视程度,这往往是初级教程里被严重忽略的环节。很多时候,渲染慢、文件卡顿,不是因为电脑配置不行,而是场景管理混乱造成的。作者在这方面简直是“老法师”的经验倾囊相授。他不仅仅教你如何命名图层,更深入到如何建立一套严谨的层级结构,如何有效地使用“层管理器”来控制视口显示和渲染开关,以及在进行大型场景合并时需要注意的单位设置和坐标系对齐问题。我特别欣赏其中关于“清理”和“精简”工作流程的章节,里面详细对比了不同删除冗余元素的方法,并给出了最佳实践建议,避免了很多人在项目后期遇到“文件越来越大但看不出增加内容”的怪圈。这部分内容让我意识到,做三维设计不仅仅是艺术创作,更是一门严谨的工程管理学。这本书的这种前瞻性视角,让它远超一本简单的“工具书”的范畴,更像是一份项目经理的指南。

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这本书的装帧和印刷质量实在是让人眼前一亮,纸张手感厚实,色彩还原度极高,尤其是那些复杂的模型渲染图,细节丰富到让人忍不住想用放大镜去观察。我原本以为这种比较老版本的软件教程,在图文排版上可能会显得陈旧和拥挤,但事实完全出乎我的意料。排版设计非常现代和清晰,章节间的逻辑过渡自然流畅,很多关键步骤的配图都采用了高清截图,并且用醒目的箭头和高亮区域明确指出操作重点,这一点对于初学者来说简直是福音。翻阅过程中,我注意到作者在讲解一些基础概念时,没有直接堆砌枯燥的术语,而是结合了实际工作中的常见案例来阐述,比如关于材质节点连接的部分,就用了一个虚拟的室内设计场景来贯穿始终,这种“做中学”的教学方式,极大地降低了理解难度。不过,我也希望在后续的修订中,能看到更多关于用户界面自定义布局的深入探讨,因为每个人的工作流程和习惯都不尽相同,一个更灵活的界面设置章节会非常有价值。总体来说,从物理层面到视觉呈现,这本书都展现出了极高的专业水准,让人愿意花时间去深入阅读和实践。

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从内容深度来看,这本书的理论深度是相当可观的,它没有满足于仅仅停留在“如何拖动滑块”的表面功夫。在涉及高级光影和材质表现的部分,作者明显下了大功夫去解释物理渲染的基础概念。比如,对于“各向异性”(Anisotropy)的讲解,不是简单地告诉读者调高这个参数会让金属表面出现拉丝效果,而是通过对光线在微观表面散射的物理模型描述,解释了为什么需要使用更复杂的纹理贴图来驱动这个参数,并提供了如何从真实世界照片中提取这些信息的实用技巧。这种由表及里的深入挖掘,对于想要从“会用”升级到“精通”的用户来说,是极其宝贵的财富。它培养的是一种批判性思维——不是盲目相信软件提供的默认预设,而是理解参数背后的物理含义,从而能根据不同的项目需求,主动去调制出更具说服力的视觉效果。虽然这本书没有包含最新的基于GPU的实时渲染技术,但它所构建的对“真实感”的底层认知框架,是任何新技术都无法取代的基石。

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说实话,我入手这本书是带着一丝忐忑的,毕竟软件版本相对较旧,担心现在的新技术和工作流程这本书里完全没有涉及。但阅读体验告诉我,那些被誉为“经典”的操作逻辑和核心原理,在任何版本中都是相通的,这本书恰恰在这些底层逻辑的构建上做得极其扎实。它没有急于展示那些炫酷的最新渲染效果,而是花了大量篇幅去剖析多边形建模的拓扑结构优化、布线艺术的重要性,以及如何在高精度模型下保持文件的高效运行。作者对于“为什么”的解释,远胜于“怎么做”的罗列。比如,在讲解NURBS曲面转换成多边形网格时,他对曲面公差和细分策略的权衡分析,深刻揭示了从数学模型到视觉模型的转化过程中的“艺术性”抉择。这本书的优点在于,它建立了一个非常坚固的理论地基,让你理解了软件背后的原理,而不是仅仅停留在工具按钮的记忆层面。如果一个新人能吃透这本书里关于“形体塑造”和“高效建模流程”的部分,转到任何新版本都能迅速上手,因为底层思维已经成型了。

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我是一个对界面操作感到非常头疼的人,很多教程拿到手,光是找到作者说的那个菜单项就要花半天时间。但这本教程在引导用户熟悉操作环境方面,简直是教科书级别的示范。它采取了一种非常巧妙的“环境渗透式”教学法,不是先列出所有的工具栏按钮,而是将工具的学习融入到具体的建模任务中。例如,在讲解“修改器堆栈”时,作者不是简单地介绍每一个修改器的功能,而是设计了一个复合物体(比如一个带有复杂倒角的家具模型),然后一步步演示如何通过增减、调整修改器的顺序来达成最终效果,并解释了不同顺序带来的性能和编辑上的差异。这种情境化的学习设计,让每一个命令都变得有意义、有上下文。而且,书中对于快捷键的使用频率和推荐度都有明确的标注,培养读者养成良好操作习惯的意识非常强烈。虽然书中对一些界面美化和个性化设置的介绍略显保守,但它确保了所有读者都能在“标准”环境下无障碍地跟随进度,为后续的自由探索打下了坚实基础。

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