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作为一个刚刚踏入CG艺术领域的学生,我对各种3D软件和技术都充满了好奇心。最近我在书店里看到了一本《3DS MAX 3.0-4.0三周通/电脑图形图像设计与处理三周通丛书》,虽然我更常接触的是最新版本的Max,但这本书的名字让我产生了一种特别的兴趣。我了解到,Max在早期版本的时候,就奠定了许多重要的基础。我一直想知道,对于学习3D设计来说,基础知识的重要性有多大。这本书承诺在三周内完成教学,这让我很好奇它会如何平衡内容的深度和广度。我设想,它可能会从最基础的界面介绍和操作入手,然后逐步讲解建模、材质、灯光和渲染等关键环节。或许,它会侧重于教授一些“老派”的建模技巧,这些技巧在今天的Max中可能依然适用,但却能帮助我们更深刻地理解建模的本质。我也在思考,这本书是否会包含一些关于场景搭建和物体摆放的原则性指导。毕竟,一个好的场景不仅需要精美的模型,更需要合理的构图和氛围营造。对于一个初学者来说,学习如何在三周内掌握这些核心概念,无疑是一个巨大的挑战,但也充满了吸引力。我希望这本书能够提供清晰易懂的步骤,并且能够引导我建立起扎实的3D设计思维。
评分作为一名CG动画的爱好者,我一直对3D软件的学习充满热情。最近,我看到了《3DS MAX 3.0-4.0三周通/电脑图形图像设计与处理三周通丛书》这本书,虽然我平时主要接触的是更现代化的3D软件,但这本书所聚焦的Max早期版本,让我感到非常好奇。我了解Max在早期发展阶段,就积累了非常丰富的建模和动画经验。我很好奇,在三周的时间内,这本书会如何教授读者掌握3D动画的基本原理。我设想,它可能会从如何创建和操纵简单的几何体开始,然后讲解如何给模型添加骨骼,如何进行蒙皮,以及如何创建关键帧动画。同时,我也在思考,对于3D动画来说,运动规律和节奏感至关重要,这本书是否会在这方面提供一些指导性的内容。或许,它会通过一些经典的动画片段作为案例,来分析其运动轨迹和表现力。而且,对于早期版本的Max,其动画工具集可能与现在有所不同,我希望这本书能够清晰地展示这些差异,并教会我如何有效地利用它们。我想象中,这本书能够帮助我建立起对3D动画制作流程的初步认知,并且为我进一步深入学习其他更复杂的动画技术打下坚实的基础。
评分我是一名在广告行业工作的资深设计师,主要负责视觉效果和动态图形的制作。近来,我一直在寻求一些能够帮助我拓展技术栈的资源。偶然间,我注意到了一本《3DS MAX 3.0-4.0三周通/电脑图形图像设计与处理三周通丛书》。虽然我对Max的最新版本并不陌生,但对这本书所涵盖的3.0到4.0这个特定时期,我抱有浓厚的兴趣。我记得,在Max发展的早期,它在处理一些特定类型的视觉效果方面,有着独特的优势和方法。例如,当时很多动态图形的制作,尤其是一些偏向于抽象和几何图形的创意,可能会采用一些非常规的建模和动画技术。我非常好奇,这本书是否会深入探讨这些在如今看来可能略显“复古”,但在特定情境下却异常有效的技术。我猜想,它可能会涉及到一些关于参数化建模的早期探索,或者是利用Max强大的几何编辑工具来实现一些复杂的造型。而且,广告行业的视觉需求往往是多样化的,我希望能在这本书中找到一些能够启发我创作新思路的案例,即使是基于早期版本的技术,其核心逻辑也可能带来新的启发。我对这本书在时间限制内如何教授这些内容感到好奇,并且期待它能为我提供一些新的视角来审视和运用3D技术。
评分作为一名资深的3D建模爱好者,我一直对3ds Max这款软件情有独钟。最近,我偶然发现了一本名为《3DS MAX 3.0-4.0三周通/电脑图形图像设计与处理三周通丛书》的书籍,虽然我对这套书的具体内容了解不多,但仅仅从书名来看,它似乎聚焦于Max的早期版本,也就是3.0到4.0。这个年代的Max,在我印象中,是很多经典建模技术的发源地。我记得当时很多教程都围绕着多边形建模、 NURBS 曲面建模以及基础的材质和渲染技术展开。那时候,对于很多刚接触3D的人来说,能够熟练掌握这些基本功,就已经能够制作出令人惊叹的作品了。我非常好奇这本书是如何在短短三周内,将这些核心概念和操作流程讲解清楚的。我想象中,它可能会包含一些经典的案例分析,比如如何从零开始建模一个简单的角色,或者制作一个基础的室内场景。而且,对于3.0到4.0这个版本,很多操作方式和现在的Max可能存在差异,这本书能否清晰地展现这些差异,并且引导读者理解其背后的原理,也是我非常期待的。我甚至在想,这本书会不会涉及一些早期的渲染器,比如V-Ray的早期版本,或者Max自带的Scanline渲染器的一些高级技巧。总而言之,这本书唤起了我对Max早期学习时光的回忆,我非常期待能从中发现一些被遗忘的宝藏,或者对Max的理解有更深层次的认识。
评分我是一名对计算机图形学理论充满探索欲的研究生,我对3D软件的理解,往往更侧重于其背后的算法和技术原理。最近,我注意到一本名为《3DS MAX 3.0-4.0三周通/电脑图形图像设计与处理三周通丛书》的书籍,虽然它看起来偏向于实践操作,但它所涵盖的Max早期版本,让我产生了一些理论上的思考。我一直在研究3D渲染管线的发展,并且对早期渲染算法的实现方式非常感兴趣。我猜测,这本书可能会在讲解材质和灯光的部分,间接触及到一些基础的渲染原理,例如光照模型、纹理映射、以及早期光线追踪或光栅化技术的应用。虽然它可能不会深入到复杂的数学公式,但我希望它能通过实际操作,让我对这些概念有一个具象化的理解。此外,我也好奇,在3.0到4.0这个时期,Max是如何实现其几何体表示和操作的。这本书是否会展示一些关于多边形网格的拓扑结构,或者NURBS曲面的数学表示?这些对于理解更高级的图形学技术都至关重要。我希望通过这本书,能够从一个实践者的角度,去反思和理解计算机图形学在3D软件中的具体体现,从而为我的理论研究提供一些新的观察角度和灵感。
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