3ds max 动画制作教程

3ds max 动画制作教程 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

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出版者:北京大学出版社
作者:张云静 郝利建 张云杰
出品人:
页数:268
译者:
出版时间:2002-6
价格:22.00元
装帧:
isbn号码:9787301056752
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds Max
  • 动画
  • 教程
  • 建模
  • 渲染
  • 材质
  • 动画制作
  • 数字艺术
  • 设计
  • 软件教程
  • 电脑图形学
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具体描述

3ds max是Autodesk公司旗下Discreet子公司推出的一套功能强大的三维动画软件。本书从初学者的角度出发,按照动画设计制作的流程原理及学习的规律组织材料和编写。对各功能介绍力求完整,并以例题和练习加深用户的理解,力求使普通用户能尽快熟悉3ds max的各项功能,掌握三维动画设计的窍门。 第1章和第2章为对3ds max基础部分的介绍;第3章和第4章着重讲解3ds max的模型制

《数字雕刻的艺术:从零开始的ZBrush高级应用指南》 简介 本书深入探讨了数字雕刻领域的专业工具——Pixologic ZBrush 的高级应用技巧与工作流程。它并非针对初学者快速上手的入门读物,而是旨在为那些已经掌握了ZBrush基础操作,希望在角色建模、生物设计、硬表面雕刻以及贴图材质制作上实现质的飞跃的专业人士、资深爱好者以及影视原画设计师提供一份详尽的实战参考手册。 全书结构严谨,内容覆盖了从高精度模型的创建到最终渲染输出的全流程优化策略,着重于提升工作效率和艺术表现力。我们将彻底摒弃对基本界面介绍的赘述,直接切入核心的高级功能模块与复杂场景的构建方法。 第一部分:高精度雕刻的理论与实践 本部分着重于提升雕刻的精度和对形体的把控能力。 次表面细节的精微处理: 详细解析了如何运用Alpha笔刷库的自定义制作与管理,特别是针对皮肤、岩石、织物等复杂纹理的生成。我们不再停留在标准笔刷的应用,而是深入讲解了如何利用Standard, Dam Standard, ClayBuildup 等笔刷,结合“拉伸”和“拖拽”模式,模拟真实世界中光照和材料对微观形体的影响。章节中包含一个完整的章节,专门用于解析Subdivision Level(细分层级)的管理策略,如何在保持模型可编辑性的同时,实现数百万多边形的流畅操作。 拓扑结构与重构艺术(Retopology): 本书批判性地审视了传统重拓扑方法,并侧重讲解了ZBrush内置的ZRemesher的进阶用法,包括使用“Polygroups”和“Masking”来精确控制目标网格的流向,以完美适应后续的骨骼绑定和动画需求。我们还对比了与Maya/Blender的桥接工作流,确保高模到低模的过渡无损且高效。 动态形体与姿态调整: 探讨了如何利用Transpose Master和Poseable Symmetry来完成复杂角色的动态调整。教程将细致演示如何创建和使用“封套”(Mask)来实现对特定区域的精确力量控制,避免不必要的形变,特别是在处理服装褶皱或肌肉拉伸时。 第二部分:生物与硬表面模型的专业工作流 本部分将雕刻技法细分为两大专业领域,提供深度案例分析。 生物/有机体雕刻的解剖学深度: 重点讲解了如何利用ZBrush的Dynamesh功能,从单一球体开始,构建出符合解剖学原理的生物骨架和主要肌群结构。案例分析将围绕哺乳动物、爬行动物或奇幻生物展开,强调肌肉纤维走向的逻辑性表达,而非仅仅是表皮的粗糙化。内容包括对脂肪层、骨骼突出的精确分离表现。 硬表面(Hard Surface)的非破坏性雕刻: 摒弃传统的布尔运算思路,本书聚焦于如何使用Insert Mesh Brush (IMM) 和Curve Mode来创建机械、装甲和建筑结构。详细演示了如何通过控制笔刷的“Z强度”和“衰减曲线”,来模拟金属切割、铆接和面板接缝的细节,从而在不依赖外部建模软件的情况下,完成高精度工业设计模型的雕刻。 第三部分:纹理、材质与渲染输出的集成 雕刻的终极目标是视觉化呈现。本部分将重点放在如何将雕刻细节转化为最终的视觉效果。 多通道贴图的烘焙艺术: 详细分解了高模到低模的法线贴图(Normal Map)、置换贴图(Displacement Map)和环境光遮蔽贴图(AO Map)的生成过程。重点在于解决不同软件间(如与Marmoset Toolbag或Substance Painter)的色彩空间匹配和细节损失问题。 SpotLight与PolyPaint的高级应用: 讲解如何结合使用PolyPaint绘制色彩信息,并将其转化为PBR(基于物理的渲染)材质所需的Substance Map(如Albedo/Base Color)。我们探讨了如何利用SubTool Masking来限定不同材质区域,实现精确的色彩叠加。 ZBrush内置渲染器(BPR)的优化与输出: 尽管许多用户依赖外部渲染器,本书仍将提供一套高效的ZBrush内置渲染优化方案,包括景深(Depth of Field)、轮廓光(Rim Light)的设置,以及如何利用“Passes”选项来输出分层图像(如 Z-Depth, Mask ID),为后期合成提供最大的灵活性。 本书适合人群: 拥有至少一年ZBrush操作经验的3D角色美术师。 需要深入理解雕刻流程以优化资产管线的游戏开发人员。 追求更高艺术质量和技术细节的数字雕刻自由职业者。 本书不包含的内容摘要: 本书不涉及以下基础或关联软件的内容: Autodesk 3ds Max 的界面、建模、修改器或动画制作流程。 Maya、Blender等其他三维软件的基础操作和环境设置。 初学者如何安装和认识ZBrush的基本界面、菜单布局。 基础的UV展开理论(UV展开主要假定读者已掌握或将使用外部工具完成)。 游戏引擎(如Unity或Unreal Engine)的实时渲染设置或蓝图编程。 影视动画的绑定、骨骼设置或关键帧动画制作技术。 本书专注于ZBrush作为“雕刻”核心工具链中的高级技术应用。

作者简介

目录信息

第1章 3ds max介绍
1. 1 概述
1. 1. 1 发展
1. 1. 2 特色
1. 1. 3 应用领域
1. 2 动画原理和制作流程
1. 2. 1
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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坦白讲,我购买这本书时,是带着一种功利性的目的——希望能快速掌握某个特定的建模技巧来应对手头上的一个工作任务。然而,在快速浏览过几个章节后,我发现这本书的价值远不止于此。它构建了一个非常严谨的知识体系框架。很多其他教程会把“建模”、“材质”、“动画”各自为政地讲解,导致读者在实际操作中总是感觉知识点是割裂的。这本书的独到之处在于,它似乎从一开始就把整个动画制作流水线串联了起来。例如,在建模部分,作者就会提前预设好动画阶段可能需要的拓扑结构,这在其他同类书籍中是极少被强调的“前瞻性”思维。这种“系统性”的教学,让我仿佛被植入了一个强大的工作思维模型。虽然我暂时还没有完全掌握所有内容,但仅仅是理解了这种环环相扣的制作逻辑,就已经让我对未来学习其他软件模块产生了极大的信心。

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这套书的装帧和纸张质感让人爱不释手,拿在手里沉甸甸的,很有分量感,这大概是实体书的魅力吧。我通常习惯于在咖啡馆里边喝东西边看书,很多技术书的内页印刷很容易反光或者油墨太淡,看得眼睛非常累。但这本教程的印刷质量简直是教科书级别的,即便是复杂的贴图UV展开图,也能清晰地分辨出每一个细节的走向。更让我感到贴心的是,书里收录的案例项目非常贴近当前行业的热点,比如一些关于产品可视化渲染的展示,以及一些低多边形风格的场景构建。这些案例不仅仅是演示软件功能,更像是一份份迷你版的行业分析报告,让你知道现在市场需要什么样的视觉效果。我尤其欣赏它对PBR(基于物理的渲染)流程的详尽阐述,作者没有仅仅停留在工具按钮的介绍上,而是深入挖掘了材质属性如何影响最终画面的真实感,这对于想要从事高品质商业渲染工作的人来说,简直是无价之宝。

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这本书的配套资源是另一个亮点,虽然我还没来得及完全下载和体验所有的素材包,但光看目录介绍,就知道作者团队在这方面下了血本。很多时候,一本优秀的教程,如果不能提供高质量的练习文件或最终成品文件供读者对照学习,那效果会大打折扣。这本教程似乎考虑到了这一点,它提供了不同阶段的项目文件,这意味着我可以随时停下来,加载到我的3ds Max里,对比我当前操作的结果和标准答案之间的差异。这种即时反馈机制,对于自我学习者来说,是避免陷入“自我感觉良好”误区的最佳保障。而且,从章节的布局来看,它似乎还预留了未来版本更新的接口,比如一些关于实时渲染引擎的探讨,显得非常与时俱进,而不是一本很快就会过时的“工具手册”。这本书传递出的信号是:它不仅教你使用当前的工具,更在培养你适应未来技术发展的能力。

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这本书的封面设计得相当有品味,那种深沉的蓝色调配上简洁的字体,一下子就抓住了我的眼球。我原本对三维动画制作抱持着一种敬而远之的态度,觉得那肯定是技术宅的专属领域,充满了晦涩难懂的参数和复杂的界面。然而,当我翻开这本书的扉页,那种扑面而来的专业感并没有让我感到压力,反而激起了一种“也许我可以试试”的好奇心。它的排版非常注重读者的阅读体验,大段的文字被巧妙地拆分,穿插着一些精致的、几乎像是艺术品一样的截图。我特别喜欢其中关于光影处理的那一章,作者似乎用了非常形象的比喻,把那些复杂的渲染设置说得像是在调制香水,每一步的操作都对应着一种情绪和氛围的营造。虽然我还没完全深入到软件操作层面,光是阅读这些理论和理念,就已经让我对“好的动画”有了全新的认知,不再是单纯地堆砌模型和特效,而是关于如何用视觉语言讲故事的艺术。这本书给我的第一印象,是它在技术与美学之间找到了一个非常微妙而又平衡的支点,让人感到既有扎实的基础可循,又不失对创意的无限激发。

评分☆☆☆☆☆

说实话,我之前买过几本号称“零基础入门”的3D软件教程,结果大多是那种密密麻麻的、生怕你不懂的步骤罗列,读起来简直像是在背诵一本厚厚的说明书,别说学到了,光是翻几页就开始头疼。这次拿到这本关于3ds Max的教程,最大的惊喜在于它的叙事方式。它不是那种冷冰冰的“点击A按钮然后输入B数值”的教学,而是更像一位经验丰富的前辈,在工作台上,手把手带着你完成一个实际的项目。比如,在讲解角色骨骼绑定时,作者居然花了好大篇幅去讨论人体结构学和力学原理,而不是直接跳到工具栏,这让我理解了为什么某些动作在软件里做出来会显得僵硬不自然——原来基础的生物学知识如此关键!书中对“流程管理”的强调也让我耳目一新,它教会我的不仅仅是“怎么做”,更是“应该先做什么,后做什么”,这种全局观的建立,远比学会几个快捷键重要得多。这种注重底层逻辑和工作流的讲解,让这本书的深度远超我预期的“入门”范畴。

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