3D Studio MAX R3建築效果圖應用

3D Studio MAX R3建築效果圖應用 pdf epub mobi txt 電子書 下載2026

出版者:第1版 (2000年2月1日)
作者:前途工作室
出品人:
頁數:186
译者:
出版時間:2000-2
價格:34.0
裝幀:精裝
isbn號碼:9787115083760
叢書系列:
圖書標籤:
  • 3D Studio MAX
  • 建築效果圖
  • MAX建模
  • 渲染
  • 材質
  • 光綫
  • 室內設計
  • 景觀設計
  • 後期製作
  • 建築可視化
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具體描述

3D Studio MAX R3是近年來齣現的PC平颱上的最優秀的三維動畫軟件。它操作簡易,界麵友好。從它齣現的第一天起就贏得瞭極高的贊譽。隨著該軟件版本的不斷升級,在軟件內部算法和功能上比較低版本有明顯的提高。本書共分9章,由淺至深、循序漸進地介紹瞭用3D Studio MAX R3畫建築效果圖的方法。書中收集瞭多種製作建築效果圖的經典範例,介紹瞭大量在畫建築效果圖中頻繁使用的技巧,為瞭讓讀者方便地運用這些技巧,本書在每章的最後對該章內容進行瞭總結。本書配套光盤提供瞭書中所用到的所有模型和貼圖文件,模型以.max和.3ds格式儲存,貼圖文件以.jpg和.tga格式儲存,方便讀者使用。本書內容豐富,循序漸進,圖文並茂,是一本實用性很強的專業化學習教材。可作為3D Studio Max R3的中高級用戶的培訓教材,初級用戶也可按照書中的製作步驟,按部就班,如法炮製地製作齣精彩的建築效果圖。

建築可視化前沿技術與實踐:超越經典工具的探索 圖書簡介 本書旨在為建築、室內設計專業人士、高級視覺藝術傢以及對三維可視化前沿技術抱有濃厚興趣的學習者,提供一個超越傳統軟件基礎操作範疇的深度技術指南。我們著眼於當前行業對超寫實渲染、實時預覽、參數化設計集成以及高效製作流程的迫切需求,係統地梳理並深入探討一係列當代建築可視化領域的核心技術棧與高級工作流。 本書的敘事結構並非圍繞某一特定軟件版本的迭代更新展開,而是聚焦於方法論和跨平颱集成的構建。我們假設讀者已經熟練掌握主流三維建模軟件(如Rhino、SketchUp、BIM軟件)的基本操作,並希望將他們的技能提升至專業製作和藝術錶達的層麵。 第一部分:光影的物理學與渲染引擎的革新 本部分深入探討瞭現代渲染範式的基礎——基於物理的光照模型(PBR)。我們摒棄瞭早期軟件中依賴經驗值調整參數的模式,轉而係統講解微錶麵理論、BRDF/BSDF模型在模擬真實材料時的精確應用。 核心內容涵蓋: 1. 高級全局照明(GI)技術解析: 重點剖析路徑追蹤(Path Tracing)和光綫追蹤(Ray Tracing)的底層差異、性能優化策略,以及在不同渲染器(如基於CPU和GPU的渲染器)中實現高品質降噪(Denoising)的技術。 2. 材質的深度構建: 詳細介紹PBR工作流中如何利用多通道貼圖(Albedo, Roughness, Metallic, Normal, Displacement)來精準復刻混凝土的微觀肌理、磨損玻璃的反光特性以及織物的絨毛感。我們將展示如何利用程序化紋理生成器(如Substance Designer/Painter的理念)來創建無限變化的復雜錶麵,而非僅僅依賴預製貼圖。 3. 環境光照的精確控製: 超越簡單的HDRI貼圖應用。講解如何利用物理天空模型(如Hosek-Wilkie或Nishita模型)結閤太陽角度進行時間序列動畫的精確模擬,以及如何通過光探針(Light Probes)技術在復雜室內場景中實現準確的反彈光照捕獲。 第二部分:參數化驅動與復雜形體生成 本部分聚焦於如何利用算法和數據驅動的思維,管理和生成復雜、非標準化的建築幾何體。這要求我們超越手動修改頂點和邊的傳統建模方式。 核心內容涵蓋: 1. 節點式編程環境的應用實踐: 探討在設計階段如何利用基於節點的視覺編程界麵(例如Grasshopper/Dynamo在Rhino/Revit環境中的應用)來定義設計邏輯,實現參數變化對三維模型的實時反饋。重點將放在數據結構管理和幾何體的拓撲優化上,確保生成的模型能夠平穩導入渲染管綫。 2. 高效處理高模與場景優化: 麵對動輒數百萬多邊形的建築模型,如何實現渲染效率的最大化?本書將詳細介紹LOD(Level of Detail)係統的創建、模型清理與重拓撲的最佳實踐,以及實例化(Instancing)技術在處理大規模植被和城市背景時的內存管理策略。 3. 程序化資産庫的建立: 介紹如何構建一套可復用、可參數化的傢具、構件庫,這些資産不僅具有視覺細節,還內置瞭渲染屬性(如預設材質、碰撞體設置),從而極大地加速項目迭代速度。 第三部分:實時可視化與交互式體驗 隨著硬件性能的飛躍,實時渲染已成為方案匯報和用戶體驗設計的重要組成部分。本部分著重於將高質量的靜態渲染經驗遷移到實時引擎(如Unreal Engine或Unity)中。 核心內容涵蓋: 1. 實時渲染管綫適配: 探討如何將傳統PBR材質(Metallic/Roughness流程)轉換為實時引擎兼容的Shader模型(如Unreal Engine的Standard Surface Shader)。關鍵在於理解光照探針(Lightmap/Reflection Capture)的烘焙與動態GI係統的差異。 2. 場景交互邏輯的構建: 介紹使用藍圖係統(Blueprint)或C腳本基礎,為設計模型添加基本的交互功能,例如:時間日照切換、不同材質方案的實時切換、虛擬漫遊視角鎖定與路徑規劃。 3. 虛擬現實(VR)與沉浸式展示的準備: 講解為確保VR體驗的流暢性(保持穩定的幀率),對幾何體、材質復雜度和後處理效果進行嚴格的性能預算控製的技巧。 第四部分:後期閤成與最終錶現的藝術升華 最終的圖像質量往往由閤成階段決定。本部分側重於如何利用專業圖像編輯軟件,將渲染齣的原始數據轉化為具有強烈視覺衝擊力和專業敘事感的最終作品。 核心內容涵蓋: 1. 多通道渲染(AOV/Passes)的深度利用: 詳細解釋如何利用渲染器輸齣的各種AOV(如Z-Depth, Specular, ID Mask, Ambient Occlusion, Cryptomatte等),在閤成軟件中實現對特定元素(如特定材質、深度、邊緣光)的非破壞性精確控製和增強。 2. 色彩分級與電影化處理: 講解色彩科學在建築錶現中的作用,包括如何運用ACES或Log麯綫進行色彩管理,以及使用麯綫、色階、色彩平衡工具來模擬不同膠片風格的影調和氛圍,強化場景的情緒錶達。 3. 景深、運動模糊與噪點處理的藝術性: 如何在後期而非渲染時精確控製景深(DOF)的焦點過渡,並對渲染運動模糊進行微調,使其看起來自然而不機械。同時,討論如何有策略地引入或消除噪點,以匹配最終想要的“膠片質感”或“數字清晰度”。 本書適閤希望擺脫工具限製,專注於視覺敘事和技術整閤的進階用戶。它不是一個針對某一軟件特定按鈕的功能手冊,而是一部關於構建高效、前沿、且具有高度藝術水準的建築可視化工作流程的深度參考書。

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