3DS MAX 2.5 动画制作实例详解

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出版者:人民邮电出版社
作者:高志清
出品人:
页数:412
译者:
出版时间:1999-4-1
价格:58.00
装帧:平装(带盘)
isbn号码:9787115078247
丛书系列:
图书标签:
  • 3DS MAX
  • 动画制作
  • 3D动画
  • 建模
  • 渲染
  • 动画实例
  • MAX教程
  • 动画技巧
  • 影视特效
  • 数字艺术
  • 电脑动画
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具体描述

3DS MAX 2.5是运行在Windows 95/98/NT环境下、功能强大的三维动画制作软件。大量影视作品和广告中的三维动画都是用3DS MAX制作完成的。

本书精选了32个三维动画制作实例,对它们进行了详尽的剖析,其制作过程,几乎涉及了3DS MAX系统全部的动画制作 功能和特技手段。读者通过制作这些实例,可以在较短的时间内掌握3DS MAX 2.5的高级应用技巧。本书共分8章,两个附

《数字雕刻与三维建模:从概念到渲染的全面指南》 本书并非关于2.5版本3ds Max动画制作的教程,而是深入探讨现代数字内容创作领域中,侧重于高精度模型构建、拓扑优化以及高级渲染技术的综合性技术手册。 --- 第一部分:数字雕刻的艺术与技术基础 本部分旨在为读者建立坚实的数字雕刻基础,这门技术在影视、游戏、工业设计等领域正日益成为核心竞争力。我们将避开传统多边形建模的繁琐流程,直接进入ZBrush、Mudbox等主流雕刻软件的核心操作层面。 第一章:雕刻软件环境解析与工作流建立 本章将详细介绍当前主流雕刻软件的界面布局、笔刷系统及其底层逻辑。重点剖析如何通过自定义笔刷和Alpha贴图,实现从粗糙形态到精细表面的快速过渡。内容涵盖: 界面定制与性能优化: 如何根据个人习惯配置工作区,以及处理高模时对系统资源的有效管理。 基础形体构建: 使用动态网格(Dynamesh)或同步拓扑(Live Clay)技术,快速搭建角色或环境对象的初始体积与比例。 笔刷原理深究: 不仅仅是“使用”,而是理解Standard、ClayBuildup、DamStandard等核心笔刷的数学作用模型,实现对体积的精准控制。 第二章:解剖学、形体结构与细节层级管理 成功的数字雕刻依赖于对真实世界形体结构的深刻理解。本章聚焦于将艺术理论融入技术操作。 人体解剖学基础在数字环境中的应用: 重点讲解肌肉群的体积变化、骨骼结构对表皮的影响,以及如何利用光影关系预演雕刻的最终效果。 硬表面雕刻与有机雕刻的差异: 探讨机械、建筑等硬表面模型的“倒角”与“边缘锐度”的控制技巧,与生物体表皮褶皱和毛孔细节的处理方法进行对比。 细节层级管理(Subdivision Levels): 阐述如何合理分配多边形预算,从基础形态到微观表面细节(如皮肤毛孔、岩石裂缝)的无缝切换与烘焙准备。 第二部分:拓扑结构优化与模型准备 一个优秀的雕刻模型必须具备可用的拓扑结构,才能进入动画、绑定或游戏引擎。本部分详述了从高模到低模的转换过程。 第三章:重拓扑(Retopology)的必要性与方法论 本章深入讲解重拓扑的艺术——如何在保持视觉质量的前提下,创建出四边形为主、布线流畅的动画友好模型。 手动与自动重拓扑对比: 介绍如Maya的Quad Draw、3ds Max的拓扑工具,以及Topogun等专业软件的操作流程。 布线流向(Edge Flow)的艺术: 针对面部表情、关节弯曲部位,讲解如何布置关键的“肌肉流线”和“运动循环线”。 UV展开与优化: 讨论如何高效地切割UV岛,最大限度利用纹理空间,避免拉伸和接缝问题。 第四章:法线贴图与置换贴图的烘焙流程 这是将雕刻的百万级细节转移到实时或渲染模型上的关键步骤。 高模与低模的匹配校验: 确保法线贴图烘焙准确性的网格对齐技术。 烘焙参数的精细调校: 深入解析射线距离(Cage/Max Front Distance)对细节捕获的影响,处理边缘光照和自阴影的偏差。 贴图输出与校验: 讲解如何使用Substance Painter、Marmoset Toolbag等工具进行最终贴图的预览和色彩空间管理。 第三部分:PBR材质与高级渲染引擎实践 现代渲染强调物理真实性。本部分将不再局限于传统纹理流程,而是全面转向基于物理渲染(PBR)的工作流。 第五章:纹理绘制与材质的物理属性 本章侧重于 Substance 3D Painter/Designer 的使用,创建可信赖的材质。 PBR 核心通道解析: 深入理解Albedo(基础色)、Roughness(粗糙度)、Metallic(金属度)和 AO(环境光遮蔽)的物理意义,以及它们如何相互作用。 程序化纹理生成: 利用节点流,创建如氧化、磨损、污垢堆积等复杂表面变化,而非单纯依赖手绘。 混合材质的实现: 讨论如何在模型的不同部位混合金属、塑料、皮肤等不同材质特性。 第六章:主流渲染器实战对比与灯光设计 本章将对比V-Ray、Arnold以及Redshift等主流渲染器在处理高模和复杂材质时的性能与效果差异。 次表面散射(SSS)在皮肤和半透明物体上的应用: 学习如何设置准确的SSS深度和颜色,赋予材质生命感。 全局光照(GI)与去噪技术: 优化渲染时间,同时保持最终图像的清洁度。 高动态范围照明(HDRI)与三点布光法在场景中的高级运用: 结合材质的反射特性,设计出具有故事性和氛围感的最终光照环境。 --- 本书目标读者: 本书面向有一定三维软件基础,希望从基础多边形建模转向高精度数字雕刻和现代PBR渲染流程的专业人士、资深模型师、概念艺术家以及影视特效从业人员。它假定读者已了解三维空间的基本概念,旨在提供一个从造型、拓扑到最终输出的全周期、高阶技术指导。本书内容聚焦于当前工业标准,与2.5版本3ds Max的功能范畴无直接关联。

作者简介

目录信息

第1章 3DS MAX简介
第2章 几种造型的创建及修改
第3章 质感与光感
第4章 几种粒子效果
第5章 几种特殊运动状态
第6章 燃烧及爆炸效果
第7章 各类发光特技造型
第8章 片头动画制作
附录1 3DS MAX汉化过程
附录2 本书光盘内容简介
· · · · · · (收起)

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