Flash MX 2004网页动画制作标准教程

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出版者:清华大学出版社
作者:吴东伟
出品人:
页数:290 页
译者:
出版时间:2004年11月1日
价格:28.0
装帧:平装
isbn号码:9787302089384
丛书系列:
图书标签:
  • Flash MX 2004
  • 网页动画
  • 动画制作
  • 教程
  • 技术
  • 设计
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具体描述

本书主要特色◆学习目标:每章章首概括了本章要点和学习目标,勾画了本章知识要点的结构图,便于读者直观、简洁地了解本章内容要点。◆课堂练习:围绕综合实例讲解理论内容,方便了教师对学习内容的安排。◆专家指南:根据读者定位和内容的难易程度,灵活安排篇幅结构,将无法展开介绍的内容安排在“专家指南”中,积极引导学生深入学习。◆思考与练习:每一章末尾都包含了复习题、思考题和上机练习,便于巩固该章学习的内容,引导学生提高上机操作能力,培养学生独立解决问题的能力。本书由浅入深地为读者介绍了Flash MX 2004的网页动画制作技巧。全书共分为9章,第1章介绍了Flash的专业术语、特点、工作界面和对Flash的一些基础操作。第2、3章介绍了绘图工具和文本工具的使用方法以及对图形、位图及文本的编辑。第4章介绍了帧的使用方法及技巧以及如何使用帧来创建动画。第5章介绍了层的概念及应用、元件与实体的创建与编辑。第6章介绍了动作脚本的术语、语法,如何规划动作脚本,动作脚本中的数据类型、变量等基础知识以及动作脚本中的部分常用的动作。第7章介绍了动作脚本的控制结构、函数的定义与使用以及如何对帧和对象分配动作。第8章通过几个实例详细介绍了UI组件的功能与使用技巧。第9章主要介绍了动画的后期制作,包括如何导入声音和视频,对动画的优化,在发布动画与预览动画时的设置。 本书突出Flash MX 2004的实用功能,结构编排合理,图文并茂,实例丰富,适用于Flash软件短期培训教材,也可以作为Flash动画设计爱好者的参考资料。

编程思想与算法精粹:软件工程师的内功修炼 本书聚焦于构建健壮、高效、可维护软件系统的核心基石——编程思想与算法。 它并非针对特定编程语言的语法手册,而是致力于提升读者的计算思维能力,深入剖析计算机科学领域那些跨越技术潮流的、永恒的智慧结晶。 第一部分:计算思维的底层逻辑 本部分旨在为读者奠定坚实的理论基础,帮助理解计算机如何“思考”和解决问题。 第一章:问题的分解与抽象 本章首先探讨了复杂系统分析的起点:如何将一个庞大而模糊的需求,拆解为一系列可管理、可验证的子问题。我们将详细介绍结构化思维和模块化设计的原则,区分“是什么”和“怎么做”的层次。重点分析抽象层次的概念,从数据抽象到过程抽象,阐述如何通过定义清晰的接口和契约来隐藏实现细节,从而实现松耦合的设计。 第二章:逻辑推理与形式化验证 本章深入研究了程序的正确性基础。我们将介绍命题逻辑和谓词逻辑在软件设计中的应用,包括如何使用这些工具来表达程序的前置条件(Preconditions)和后置条件(Postconditions)。我们将剖析循环不变量(Loop Invariants)的构建方法,这是证明迭代算法正确性的关键技术。此外,还将探讨归纳法和反证法在算法分析中的实际应用场景。 第三章:递归的深度与广度 递归不仅仅是一种编程技巧,更是一种深刻的数学思维模式。本章将系统地讲解递归的本质,包括基线条件(Base Cases)的确定和递归步(Recursive Steps)的设计。我们将通过经典的例子,如分治策略(Divide and Conquer)的原理,以及它如何自然地引出归并排序和快速排序等高效算法。同时,还会讨论尾递归优化的原理及其对栈深度的影响。 第二部分:核心数据结构的深度剖析 数据结构是组织和管理信息的骨架。本部分要求读者不仅要知道如何使用现有的数据结构,更要理解它们背后的权衡(Trade-offs)。 第四章:线性结构的精妙 本章将超越基础的数组和链表,深入探讨双向链表、循环链表的内存管理和操作复杂度。我们着重分析栈(Stack)和队列(Queue)的实现方式,特别是如何使用数组或链表来高效模拟它们,并讨论在实时系统中阻塞队列和非阻塞队列的应用场景。 第五章:树形结构的组织艺术 树是处理层次化数据的核心工具。我们将详细分析二叉树的遍历方法(前序、中序、后序)及其在表达式解析中的作用。重点会放在平衡搜索树上,包括AVL树和红黑树的自平衡机制,解释它们如何在保证$O(log n)$查找效率的同时,管理插入和删除操作的复杂度。此外,还将介绍B树/B+树在数据库索引设计中的核心地位。 第六章:图论:关系世界的建模 图论是解决网络、路径和依赖问题的强大框架。本章将细致阐述图的表示法(邻接矩阵与邻接表)的选择依据。核心内容集中在经典的图搜索算法:广度优先搜索(BFS)在寻找最短路径中的应用,以及深度优先搜索(DFS)在拓扑排序和连通分量识别中的能力。我们将深入讲解Dijkstra算法、Floyd-Warshall算法和最小生成树(MST)的构建算法(Prim和Kruskal),分析它们在不同图结构上的性能表现。 第三部分:算法设计范式与性能分析 本部分是本书的精髓,它教授的不是具体的算法,而是设计算法的通用方法论。 第七章:性能的量化:大O记法与复杂度分析 本章是算法分析的基石。我们将严谨地定义时间复杂度和空间复杂度,并熟练运用大O、$Omega$、$Theta$记法。我们将通过实例展示如何分析嵌套循环、递归调用(使用主定理)的渐近行为。更重要的是,本章将强调最坏情况、最好情况和平均情况分析的实际意义,以及如何识别算法中的性能瓶颈。 第八章:分治法与动态规划 我们将区分这两种强大的优化策略。分治法侧重于将问题分解为独立子问题。而动态规划(DP)则专注于处理重叠子问题和最优子结构。本章会详细分解DP的核心步骤:定义状态、找到状态转移方程,并讲解自顶向下(带备忘录)和自底向上(迭代)两种实现范式。经典案例包括背包问题、最长公共子序列等。 第九章:贪心算法的适用性边界 贪心算法以其直观和高效著称,但其正确性并非普适。本章将探讨贪心算法的两个核心属性:贪心选择性质和最优子结构。通过分析霍夫曼编码和区间调度问题,读者将学会如何判断一个问题是否适合使用贪心策略,以及何时需要转向更复杂的动态规划。 第十章:搜索、回溯与约束满足 本章关注在巨大搜索空间中寻找解集的策略。我们将深入探讨回溯法(Backtracking),它本质上是一种深度优先搜索,用于解决如N皇后问题、数独求解等约束满足问题。同时,我们将介绍分支限界法(Branch and Bound),它如何利用界限函数来有效地剪枝,从而在指数级搜索空间中找到近似或最优解。 第四部分:超越基础:高级主题的启示 本部分为进阶读者提供了拓宽视野的视角。 第十一章:概率算法与随机化 在某些情况下,确定性算法的复杂度过高。本章介绍随机化算法的思想,例如快速排序的随机化选择枢轴,以及蒙特卡洛方法在数值积分中的应用。我们将区分拉斯维加斯算法(总给出正确答案,但运行时间随机)和蒙特卡洛算法(运行时间确定,但可能给出错误答案)。 第十二章:NP完全性导论 本章为计算理论的入门。我们将介绍可判定性(Decidability)和可计算性的概念。重点解析多项式时间(P)和非确定性多项式时间(NP)的定义,理解归约(Reduction)的概念,并认识NP完全问题的“难解”本质。本章旨在培养读者对问题难度的直觉判断能力。 附录:实践中的性能调优哲学 附录不涉及代码实现,而是讨论如何在实际工程中应用这些理论:如何利用缓存局部性原理优化内存访问模式;如何理解缓存未命中的成本;以及在面对性能瓶颈时,理论分析指导下的优化方向选择。 本书面向所有希望从“代码实现者”跃升为“系统设计者”的软件工程师、计算机科学专业的学生以及对底层计算原理有强烈求知欲的技术人员。它强调的是思考的框架,而非工具的使用,是构建强大软件内功的必读之作。

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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这本书的排版和图例风格,带有那个时代特有的审美倾向,色彩对比强烈,箭头和标注非常密集,初看可能有些眼花缭乱,但一旦沉下心来,你会发现每一张图都承载了大量的操作信息。我记得当时为了弄懂一个复杂的“遮罩动画”技巧,我得对照着书上的步骤,在屏幕上反复尝试十几次,书中的每一个小小的“提示”框,往往都藏着一个能节省半小时调试时间的诀窍。特别是关于声音和动画同步的那部分,作者提供了一套非常实用的“帧计数器”方法,用于确保音频的起止点与画面关键帧的完美契合。这与现在大多数软件一键自动同步的功能截然不同,它要求作者对时间轴拥有绝对的控制权。这本书的价值在于,它没有将复杂性隐藏起来,而是赤裸裸地展示给你,让你明白每一个效果背后付出的劳动和技术细节。它塑造了一种“精雕细琢”的工匠精神,而不是依赖软件自动生成的“一键美化”。

评分☆☆☆☆☆

阅读这本书的过程,对我来说更像是一次对“交互设计”早期形态的考古。这本书不仅仅停留在动画制作层面,它还深入探讨了如何将动画融入到网页结构中,如何处理加载速度与视觉效果之间的平衡——这在那个带宽稀缺的年代,简直是生死攸关的问题。书中有一章专门讲了“预加载器的优化”,通过代码片段展示了如何用ActionScript 3.0(注:此版本可能已是MX 2004的后续优化,但当时已是前沿)来实现流式加载,避免用户长时间面对一片空白。这种对用户体验的关注,让这本书显得格外贴心。而且,书中对“按钮状态”的区分和设计,比如“按下”、“悬停”、“松开”三种状态的视觉反馈,其规范性至今仍是设计界面时必须遵守的基本原则。它强迫读者思考:用户点击下去的那个瞬间,系统应该如何回应?这种对“时间”和“状态”的精确把控,是这本书留给我最深刻的印象。它教会了我,一个好的动画不是为了炫技,而是为了更清晰、更优雅地引导用户的操作流。

评分☆☆☆☆☆

如果要用一个词来形容这本书带给我的感受,那可能是“基石”。虽然现在我主要使用其他更现代的工具进行设计和开发工作,但我时常能从过去的经验中汲取力量,而这些经验的源头,很多都能追溯到这本书里打下的基础。它让我理解了矢量图形的本质、理解了时间轴驱动的逻辑,以及如何用有限的资源去创造最大的视觉冲击力。书中关于“位图导入与优化”的章节,教导读者如何选择合适的色彩模式和压缩比,这对于今天的网页性能优化依然有着普适的指导意义。它不仅仅是教你如何操作Flash MX 2004这个软件,它是在用这个软件作为载体,传授一套关于“动态视觉媒体制作”的完整方法论。读完这本书,你不会觉得自己是一个软件操作员,而更像是一个掌握了早期数字动画艺术和交互设计基本法则的实践者。它是一份沉甸甸的、充满历史温度的技艺传承记录。

评分☆☆☆☆☆

这本书的封面设计得颇有年代感,那种熟悉的蓝色调和略显笨拙的3D按钮,一下子就把我拉回了那个互联网世界的“黄金时代”,那个Flash还未被彻底边缘化,而是占据着网页动画制作的半壁江山的时期。我记得当时刚接触网页设计,满脑子都是如何让我的个人主页动起来,如何用那些炫酷的逐帧动画和引导层来展示我的“才华”。这本书拿在手里,首先感受到的是它那种务实和厚重,不像现在很多教程上来就堆砌最新的框架和技术名词,它更像是手把手教你如何打地基。从最基础的舞台设置、元件库的创建与管理,到时间轴的精确控制,每一个步骤都讲解得异常细致。特别是关于“动画原理”那一章,它并没有直接跳到复杂的ActionScript代码,而是花了好大力气去解释缓动、摆动这些概念,这对于一个初学者来说至关重要,因为它教会的不是“如何操作软件”,而是“如何思考动画”。我清晰地记得书里用了大量的截图来演示如何使用“骨骼工具”来制作简单的人形运动,那简直是当时的黑科技,让原本枯燥的位图动画有了一种生命力。虽然时过境迁,很多技术栈已经过时,但那种严谨的教学态度,对软件底层逻辑的剖析,仍然值得回味。它让我想起了一个时代,一个开发者需要花费大量时间去理解软件内部运作机制的时代。

评分☆☆☆☆☆

说实话,当我翻开这本书的时候,心里其实是带着一丝怀疑的。毕竟“标准教程”四个字的分量很重,而Flash MX 2004这个版本在今天的技术背景下,听起来就像是蒸汽机时代的说明书。然而,这本书的精彩之处恰恰在于它对“原理”的执着。它对图形绘制工具的讲解,细致到了每一个贝塞尔曲线点的调整技巧,这在其他强调“导入素材”的现代教程中是看不到的。作者似乎深谙“工欲善其事,必先利其器”的道理,用极大的篇幅去打磨工具的使用。我尤其欣赏其中关于“元件(Component)”和“实例(Instance)”之间关系的论述,那是理解面向对象思维的初级阶段。书中通过一个制作下拉菜单的例子,清晰地展示了如何利用元件的封装性来提高效率,以及在Movie Clip中嵌套其他元件的层级结构。这种对软件“哲学”的阐述,远超出了一个单纯的软件操作指南的范畴。它培养的是一种构建复杂交互系统的思维习惯,而不是简单的拖拽和点击。虽然我们现在用Vue或React来构建界面,但那种将功能模块化、组件化的思想内核,在这本老教程里已经得到了充分的体现。

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