Maya 5从入门到精通

Maya 5从入门到精通 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:电子工业出版社
作者:(美国)吉布斯著、龚涛等译
出品人:
页数:765
译者:龚涛
出版时间:2004-4
价格:76.0
装帧:平装
isbn号码:9787505397798
丛书系列:
图书标签:
  • Maya
  • 3D建模
  • 动画
  • 渲染
  • 从入门到精通
  • CG
  • 图形图像
  • 软件教程
  • Maya5
  • 数字艺术
  • 设计
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具体描述

《精妙绝伦的数字雕塑:ZBrush 核心技术与艺术实践》 一、数字艺术的革命浪潮:从二维平面到三维沉浸 在当今数字媒体与娱乐产业的迅猛发展中,三维建模与雕塑技术已成为创意实现的基石。《精妙绝伦的数字雕塑:ZBrush 核心技术与艺术实践》并非一本关于老牌三维软件基础操作的指南,而是专注于当前行业内最具颠覆性、最受专业人士推崇的数字雕塑软件——Pixologic ZBrush 的深度解析与高级应用。本书旨在带领读者跨越初级概念,直抵专业级创作的核心战场,掌握将想象力转化为触手可及的、具有复杂细节和生物力学的数字实体的全套技艺。 本书深刻认识到,现代数字艺术家所面临的挑战不再是“能否建模”,而是“如何赋予模型灵魂和真实感”。因此,全书内容聚焦于 ZBrush 强大的像素三维(Pixol)技术架构,以及如何利用其直观的笔刷系统、动态网格(DynaMesh)、ZRemesher 等核心功能,来构建从概念草图到最终高精度模型的完整流程。 二、深度解析 ZBrush 的底层逻辑与高效工作流 本书的第一个核心板块,将彻底解构 ZBrush 界面背后的逻辑,揭示其为何能处理数千万甚至上亿多边形而保持流畅操作。我们不会浪费篇幅重复基础的移动、缩放操作,而是深入探讨以下关键领域: 1. 拓扑学的艺术与技术:DynaMesh 与 ZRemesher 的辩证统一 在传统建模中,网格的均匀性和拓扑结构是制约创作自由的枷锁。本书将花费大量篇幅,详尽阐述 DynaMesh 如何在雕塑过程中提供无限的形体重构能力,以及何时应当停止使用 DynaMesh。更重要的是,我们将重点突破 ZRemesher 的高级设置。这不是简单的“一键重拓扑”,而是关于“如何通过控制边界流线(Curve Guides)和多边形密度(Polygroup Detection)”来预设动画、绑定或低模烘焙所需的理想网格结构。章节中包含复杂的角色模型,演示如何从一个无序的球体,生成一个完美适配面部表情和肢体动作的四边形拓扑。 2. SubTool 管理与多重分辨率的精细控制 对于拥有数千个组件(如盔甲、道具、附件)的复杂场景,高效的 SubTool 分组、隐藏和可视性管理至关重要。本书将教授业界标准的 SubTool 分层策略,并深入讲解“细分级别(Subdivision Levels)”的非线性控制。读者将学会如何在不同的细分层级之间精确地进行细节的上传和下载(Project All/Transferring Details),以实现高效的迭代,避免不必要的性能浪费。 三、超越基础笔刷:形态创造的艺术性掌控 ZBrush 的强大在于其笔刷系统,本书对这一系统的介绍将是“技法大于列表”。我们不会罗列所有笔刷,而是专注于以下几种对塑造高精度细节最具决定性的笔刷及其组合用法: Move/Elastic/Snake Hook 的动力学应用: 不仅仅是拉伸,而是如何通过调整笔刷的“焦点(Focal Shift)”和“强度(Z Intensity)”来模仿肌肉纤维的拉伸张力与骨骼的结构支撑。 Standard, Clay Buildup, 和 Dam Standard 的层次构建: 详述 Clay Buildup 如何用于“堆积体积”以建立主要形体,以及 Dam Standard(减切笔刷)如何精确定位皱纹、裂缝、边缘和穿刺的深度。书中将通过解剖学案例,展示如何用 Dam Standard 笔刷模拟皮肤的皮下脂肪层与骨骼的硬度差异。 Alpha 的自定义与应用: 介绍如何导入和创建高质量的 Alpha 贴图,不仅仅用于雕刻皮肤纹理,更用于创造独特的表面材质,如织物褶皱、金属腐蚀或岩石风化效果。重点讲解如何使用“Stroke Type”和“DragRect”模式来实现笔刷的非均匀覆盖。 四、高精度细节的实现:纹理、材质与逼真度 一个成功的数字雕塑,最终的考验在于其表面的细节。本书的后半部分,将完全聚焦于 ZBrush 内建的纹理绘制(PolyPaint)和外部渲染准备。 1. 从几何细节到像素纹理:Map 烘焙的艺术 我们将详细指导读者如何利用 ZBrush 的“Bake Mesh Maps”功能,将高模上的所有几何细节(如皮肤毛孔、划痕)精确地转化为法线贴图(Normal Map)、置换贴图(Displacement Map)和环境光遮蔽贴图(AO Map)。重点讲解法线贴图在不同引擎(如 Unreal Engine 或 Unity)中的兼容性设置,以及如何通过“Tangent Space”和“Object Space”的切换来优化烘焙结果。 2. PolyPaint 的高级应用与 PBR 材质预备 PolyPaint 章节将超越简单的上色,深入讲解如何利用 ZBrush 的遮罩(Masking)系统与通道(Channels)来分层绘制颜色、次表面散射(SSS)权重和粗糙度(Roughness)信息。每一层绘制的颜色都将与最终 PBR 材质流程对接,确保模型在诸如 Marmoset Toolbag 或 Substance Painter 等专业渲染器中呈现出预期的物理真实感。 五、从雕塑到生产:外向输出与互操作性 本书最后一部分,确保读者能够将 ZBrush 中的杰作顺利导入到下游的生产管线中。我们将提供关于动态网格模型到可动画四边形模型的完美转换策略,以及在不同输出格式(OBJ, FBX, STL)下的参数设置。特别针对游戏资产和电影资产的不同需求,提供导出精度、多边形预算控制和 UV 展开的最佳实践建议。 目标读者群: 本书适合已经掌握了基础三维建模概念,并希望深入掌握 ZBrush 核心技术,以期达到专业数字雕塑水准的艺术家、游戏开发者、角色设计师和视觉特效工作者。它不是一本“玩具”书,而是一本面向生产流程的“工具箱”与“技法手册”。

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