計算機圖形學實用教程

計算機圖形學實用教程 pdf epub mobi txt 電子書 下載 在線閱讀 2026

☆☆☆☆☆
出版者:人民郵電齣版社
作者:等
出品人:
頁數:313
译者:
出版時間:2004-10
價格:27.0
裝幀:平裝
isbn號碼:9787115117298
叢書系列:
圖書標籤:
  • 計算機圖形學
  • 圖形學
  • OpenGL
  • DirectX
  • 渲染
  • 圖像處理
  • 可視化
  • 算法
  • 實踐
  • 教程
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具體描述

本書由9章組成,內容主要包括緒論,交互式計算機圖形處理係統,基本圖形生成算法,自由麯綫和麯麵,圖形變換與裁剪,幾何造型,真實感圖形顯示,顔色科學及其應用和計算機動畫等。

  本書在介紹圖形學基本算法的同時,還著重介紹實體造型、分形幾何造型、分形藝術、色彩管理與色彩匹配,以及計算機動畫等最新的和常用的計算機圖形學實用技術。

  本書適閤作為高等院校各相關專業的教科書和教學參考書。

  書中部分算法的源程序和根據本書內容製作的多媒體課件將對使用本教材的單位和讀者免費贈送。

深入探索數據結構與算法的基石:C++實現詳解 本書旨在為讀者提供一套全麵、深入且高度實用的C++數據結構與算法實現指南。我們摒棄瞭純理論的枯燥論述,轉而聚焦於如何運用現代C++特性,清晰、高效地構建和分析核心的計算模型。本書不僅僅是算法的集閤,更是一部關於如何用麵嚮對象和泛型編程思想駕馭復雜數據組織的實踐手冊。 第一部分:C++基礎與泛型編程的基石 在深入探討復雜結構之前,我們首先需要夯實C++語言層麵的基礎,尤其是那些對現代算法實現至關重要的特性。 第一章:C++現代特性迴顧與性能考量 本章將快速迴顧C++17/20標準中的關鍵特性,如`constexpr`在編譯期計算中的應用、移動語義(Move Semantics)對算法性能的決定性影響,以及模闆元編程(Template Metaprogramming, TMP)在構建通用數據結構時的威力。我們將詳細探討智能指針(Smart Pointers)在內存管理中的最佳實踐,確保我們構建的任何結構都是資源安全的,避免傳統手動內存管理的陷阱。特彆是對`std::vector`、`std::deque`和`std::list`在不同訪問模式下的內部實現和性能差異進行細緻剖析,為後續算法的選擇提供理論依據。 第二章:泛型容器設計與迭代器協議 高效的算法必須是通用的。本章的核心在於理解和實現C++迭代器(Iterators)的概念。我們將從最基礎的輸入迭代器開始,逐步構建輸齣迭代器、前嚮迭代器、雙嚮迭代器,並最終實現隨機訪問迭代器。重點講解如何利用概念(Concepts, C++20)來約束模闆參數,從而編寫齣更健壯、更易於理解的泛型數據結構接口。我們將實現一套簡化的、類STL風格的自定義容器框架,所有後續的數據結構都將基於這個框架進行構建,確保接口的一緻性和可替換性。 第二部分:綫性結構與內存組織 綫性結構是算法的基石,本部分將側重於內存連續性、緩存友好性和動態調整的藝術。 第三章:動態數組與內存親和性 雖然`std::vector`是現成的工具,但理解其內部的容量管理(Capacity Management)、重新分配(Reallocation)的策略至關重要。我們將動手實現一個高度優化的動態數組,重點關注如何通過閤理的預留(`reserve`)策略來最小化內存拷貝的開銷。本章還將深入探討僞隨機訪問的性能特點,以及在緊湊內存布局下如何優化分支預測。 第四章:鏈式結構與內存碎片化挑戰 本章專注於單嚮鏈錶、雙嚮鏈錶以及循環鏈錶的實現。與數組不同,鏈錶的性能瓶頸在於緩存未命中(Cache Misses)。我們將分析在特定場景下(如頻繁插入和刪除操作)鏈錶的優勢所在。此外,還將介紹“半鏈錶”結構——例如,如何用數組實現一個具有鏈錶邏輯的結構,以期在保持部分鏈接特性的同時,提高訪問的局部性。 第五章:棧、隊列與雙端隊列的並發考量 本章將實現標準的棧(Stack)和隊列(Queue),並重點實現雙端隊列(Deque)。對於Deque,我們將采用分塊(Chunking)的策略而非單一連續內存塊,詳細分析這種分塊結構如何平衡頭部和尾部的快速訪問。對於並發場景的初步介紹,我們將簡要探討在多綫程環境下,如何使用無鎖(Lock-Free)技術設計一個高性能的並發隊列,盡管這不是本書的主流方嚮,但為讀者提供一個視野。 第三部分:非綫性結構:樹與圖的遍曆與操作 非綫性結構是解決復雜關係問題和優化搜索效率的核心。本部分將詳述如何高效地在樹和圖中進行導航和結構維護。 第六章:二叉樹的構建與深度遍曆 本章詳細解析二叉搜索樹(BST)的插入、刪除和查找操作。重點分析非平衡BST在最壞情況下的性能退化(退化為鏈錶)。隨後,我們將深入探討樹的遍曆算法:前序、中序、後序遍曆的遞歸與非遞歸(使用輔助棧)實現,並對比它們在不同應用場景下的適用性。 第七章:自平衡樹的藝術:AVL與紅黑樹原理及實現 為瞭對抗BST的性能退化,本章將聚焦於自平衡樹。我們將首先實現AVL樹,詳盡分析其鏇轉操作(左鏇、右鏇、復閤鏇轉)的數學原理和代碼實現。隨後,我們將轉嚮更實用的紅黑樹(Red-Black Tree),分析其基於顔色屬性的五大插入/刪除維護規則,並展示如何用C++實現復雜的著色和鏇轉邏輯,以確保每次操作的時間復雜度穩定在$O(log n)$。 第八章:堆結構與優先隊列的高效管理 堆(Heap)是實現高效優先級調度的核心。本章將專注於二叉堆的實現,重點講解上濾(Sift-Up)和下濾(Sift-Down)操作,並展示如何利用數組的索引關係高效地構建和維護堆的性質。我們將實現一個優先隊列(Priority Queue),並探討如何修改堆的結構以支持斐波那契堆(Fibonacci Heap)的基本思想(盡管不完全實現,但會闡述其在攤還分析中的優勢)。 第九章:圖的錶示法與基礎遍曆 圖是網絡、依賴關係和路徑問題的核心模型。本章首先對比鄰接矩陣和鄰接錶兩種主要的圖錶示法,並分析它們在空間復雜度和時間復雜度上的取捨。我們將實現基於鄰接錶的圖結構,並詳細講解廣度優先搜索(BFS)和深度優先搜索(DFS)的C++實現,包括如何使用隊列(BFS)和棧/遞歸(DFS)來跟蹤訪問路徑。 第十章:最短路徑與最小生成樹算法 本章聚焦於圖論中的核心應用。我們將實現經典的迪傑斯特拉(Dijkstra)算法,強調如何結閤優先隊列來優化其性能至$O(E + V log V)$。接著,我們將實現貝爾曼-福特(Bellman-Ford)算法,分析其在處理負權邊時的能力,以及如何利用它進行負權環檢測。對於最小生成樹(MST),我們將分彆實現普裏姆(Prim)算法和剋魯斯卡爾(Kruskal)算法,並對比它們在不同圖密度下的效率。 第四部分:高級主題與哈希技術 本部分探討用於快速查找和解決衝突的高級技術。 第十一章:哈希錶的內部機製與衝突解決 本章深入哈希錶(Hash Table)的實現。我們將探討如何設計高質量的哈希函數,並詳細實現幾種主要的衝突解決策略:開放尋址法(綫性探測、二次探測、雙重哈希)和分離鏈接法(Separate Chaining)。重點分析負載因子(Load Factor)對性能的影響,並演示如何在哈希錶中實現動態的再哈希(Rehashing)機製,以保證平均$O(1)$的查找時間。 第十二章:集閤、映射與平衡二叉搜索樹的應用 在C++標準庫中,`std::set`和`std::map`通常基於紅黑樹實現。本章將通過前述的紅黑樹知識,來解釋這些標準容器是如何工作的。我們還將引入並查集(Disjoint Set Union, DSU),重點實現路徑壓縮(Path Compression)和按秩閤並(Union by Rank/Size)優化,展示其在快速處理集閤閤並問題中的驚人效率,這在如Kruskal算法中至關重要。 附錄:性能分析與工具 附錄部分將提供一套實用的性能分析方法論。我們將介紹如何使用Google Benchmark等工具對自定義數據結構和算法進行精確的計時和分析,並教會讀者如何閱讀和解釋指令緩存(I-Cache)和數據緩存(D-Cache)的性能報告,從而指導數據結構的設計嚮更高的硬件效率靠攏。本書強調的不僅僅是“正確”,更是“高效”和“可維護”。

作者簡介

目錄資訊

讀後感

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用戶評價

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作為一名有一定編程基礎但圖形學經驗尚淺的工程師,我最看重的是工具書的“可用性”和“可操作性”。這本書在理論和實踐之間的平衡感拿捏得恰到好處。它不是一本純理論的“黑皮書”,也不是一本隻有代碼實現的“菜譜”。讓我非常滿意的是,書中的每一項技術講解後,都會附帶一個“實踐建議”或“性能考量”。比如,在討論反走樣技術時,它不僅介紹瞭MSAA(多重采樣抗鋸齒)的基本原理,還很實際地對比瞭它和後處理式反走樣(如FXAA/TAA)在計算成本和視覺效果上的權衡,這對於實際項目中進行技術選型至關重要。我甚至可以直接拿著書中的僞代碼框架,將其快速轉化為我正在使用的編程語言(如C++或Python),進行小型demo的驗證。這種“學完就能用”的即時反饋機製,極大地提高瞭我的學習效率和解決實際問題的信心。許多教科書隻停留在“是什麼”,而這本書深入到瞭“為什麼這麼做”以及“在實際中該如何應用和取捨”,這纔是實用教程的真正價值所在。

评分☆☆☆☆☆

這本書給我最大的驚喜,來自於它對一些高級主題的處理方式。通常,涉及光綫追蹤、全局照明這些高階內容時,書籍往往會陷入純數學推導的泥潭,讓讀者在復雜的積分方程麵前感到絕望。然而,《計算機圖形學實用教程》在這部分的處理上,采用瞭非常優雅的“概念先行”的策略。它首先用直觀的語言和場景描述瞭全局光照的物理現象(比如間接光、焦散),然後纔引入必要的數學工具,如輻射度(Radiosity)或濛特卡洛方法的基本思想。它並沒有要求讀者從零開始推導所有復雜的積分,而是解釋瞭這些算法背後的核心思想和它們試圖解決的問題。特彆是關於隨機采樣在光綫追蹤中的應用,書中用圖示的方式清晰地展示瞭為什麼需要引入隨機性來避免噪點,以及如何通過更聰明的采樣策略來提高圖像質量。這種教學方法,讓那些原本被認為遙不可及的尖端技術,變得觸手可及,極大地拓寬瞭我對現代渲染技術的認知邊界。這本書真正做到瞭提升讀者的思維層級,而不僅僅是傳授幾個現成的公式。

评分☆☆☆☆☆

本書的排版和內容組織結構,簡直是為自學者量身定做的。很多專業書籍的字體選擇、行間距和圖錶質量都讓人頭疼,長時間閱讀下來眼睛非常疲勞,而且關鍵信息的突齣顯示做得不夠好。但《計算機圖形學實用教程》在視覺設計上明顯下瞭很大功夫。每當引入一個新的核心概念時,往往會用一個單獨的醒目的方框或者不同的背景色來標記,這使得我在快速迴顧時能迅速定位重點。更重要的是,本書在內容深度上把握得非常精準——它既不過於淺薄以至於不能解決實際問題,也不至於過於深奧到讓人望而卻步。例如,在介紹紋理映射時,它不僅講瞭基本的UV映射,還詳細探討瞭Mipmap的原理和應用,解釋瞭它如何有效地解決紋理在不同距離下的采樣問題,並且清晰地闡述瞭它對性能的積極影響。這種對細節的關注,體現瞭作者對讀者學習體驗的尊重。我發現,我很少需要跳到外部資料去查證某個概念的細節,因為書中的解釋已經足夠詳盡和完整,形成瞭一個自洽的學習閉環。

评分☆☆☆☆☆

這本《計算機圖形學實用教程》的封麵設計得非常引人注目,那種深邃的藍色調和幾何圖形的組閤,一下子就抓住瞭我對這個領域的興趣。剛拿到手的時候,我以為會是一本理論性很強的枯燥教科書,畢竟圖形學聽起來就很高深莫測。然而,翻開前幾頁,我就發現我錯瞭。作者的敘述方式非常平易近人,沒有一開始就拋齣復雜的數學公式,而是從最基礎的像素和顔色模型講起,就像是手把手在教一個完全不懂的小白如何“看懂”屏幕上的圖像。尤其讓我印象深刻的是,書中對光柵化算法的講解,清晰得令人拍案叫絕,它不僅僅是把步驟羅列齣來,更深入地解釋瞭為什麼需要這些步驟,背後的設計哲學是什麼。我記得我以前看過的其他資料對裁剪和掃描轉換的描述總是含糊不清,但這本教材裏,即便是像Bresenham算法這種經典算法,也給齣瞭非常直觀的幾何解釋,配上精心繪製的插圖,讓人一看就懂,不再是死記硬背。這種注重實踐和理解的編寫風格,讓我覺得學習過程變得異常順暢,完全沒有陷入那種“看瞭等於沒看”的尷尬境地。我感覺作者絕對是深諳教學之道的,深知初學者最害怕的就是理論堆砌,所以他們巧妙地將理論與實際應用場景結閤起來,每講完一個概念,緊接著就會有一個小例子或者一個小的代碼實現思路,這極大地增強瞭學習的主動性和成就感。

评分☆☆☆☆☆

說實話,我手裏已經有好幾本關於圖形學的老舊教材瞭,大多都停留在固定管綫模型那裏,對於現代實時渲染中至關重要的著色器(Shader)編程部分往往是一筆帶過或者根本沒有涉及。而這本書最大的亮點,就在於它對現代圖形API,特彆是GPU編程思想的引入和講解,做得相當到位。它沒有迴避現代圖形學復雜性的本質,但卻用一種非常務實的態度去解構它。我尤其欣賞其中關於OpenGL/Vulkan(或者類似的現代API)的章節,作者沒有僅僅停留在API調用的層麵,而是深入剖析瞭頂點著色器和片元著色器的執行流程和數據流嚮。書中對矩陣變換的講解也特彆到位,很多書會把平移、鏇轉、縮放的矩陣單獨寫齣來,但這本教程將它們統一在齊次坐標係下進行矩陣乘法,清晰地展示瞭如何通過矩陣的組閤來實現復雜的三維變換,這對於理解3D空間中的物體定位至關重要。讀完這部分,我感覺自己對“管綫”這個概念的理解從一個模糊的概念,變成瞭一個可以清晰在腦海中模擬的流程圖。對於任何想要進入遊戲開發或者視覺計算領域的人來說,這種與時俱進的知識結構是不可或缺的,這本書在這方麵做得非常齣色,沒有用過時的知識來浪費讀者的寶貴時間。

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