DirectDraw原理与API参考

DirectDraw原理与API参考 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:清华大学出版社
作者:武永康
出品人:
页数:392
译者:
出版时间:2000-10
价格:39.00元
装帧:
isbn号码:9787302012238
丛书系列:
图书标签:
  • directx
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具体描述

微软的DirectX 7.0 SDK(软件开发工具包)提供了一套最新的、优秀的应用程序设计接口,这个软件接口可以提供开发高性能、实时的应用程序所需的各种资源。DirectX支持二维和三维图形、声音和音乐、力反馈以及多用户游戏应用程序中的网络通信。DirectX技术将有助于创建Windows环境的高级电脑游戏和实时多媒体应用程序。最新版本的DirectX 7.0已配备在Windows 2000上。

《图形编程的基石:从硬件到软件的深度解析》 内容简介 本书旨在为计算机图形学领域的学习者、软件开发者以及对底层图形渲染技术感兴趣的专业人士,提供一套全面而深入的知识体系。我们专注于剖析现代图形API背后的核心概念、设计哲学及其在实际应用中的实现细节,内容涵盖从图形硬件架构的演进到高效能渲染管线的构建全过程。 第一部分:图形硬件架构与并行计算基础 本部分将深入探讨当代图形处理单元(GPU)的设计原理。我们将从基本的计算单元——流处理器(Streaming Multiprocessor, SM)的结构讲起,解析GPU如何通过大规模并行化来实现高吞吐量。内容包括: 内存层次结构优化: 详细分析寄存器文件、共享内存(Shared Memory)与全局内存之间的带宽差异、延迟特性以及缓存一致性机制。重点阐述如何通过线程束(Warp/Wavefront)调度和内存合并(Coalescing)来最大化内存访问效率。 渲染管线的演变: 追溯固定功能管线(Fixed-Function Pipeline)向可编程管线(Programmable Pipeline)的过渡,阐释可编程管线如何赋予开发者对光栅化、几何处理和像素着色的完全控制权。 并行计算模型: 介绍通用的并行计算模型(如CUDA或OpenCL的核心概念),及其在非图形计算任务(如物理模拟、后处理特效)中的应用,强调异构计算的编程范式。 第二部分:现代图形API的核心机制 本部分是本书的核心,我们将聚焦于新一代图形API(如Vulkan、DirectX 12、Metal)的设计哲学,这些API强调显式地管理资源和同步,以实现对硬件更精细的控制。 显式驱动模型: 阐述从“隐式”API到“显式”API的转变意义。重点解析命令缓冲(Command Buffer)的录制、提交与执行流程。讨论如何通过预先记录命令流来最小化CPU开销,实现异步工作提交。 资源管理与生命周期: 深入讲解GPU资源的抽象与管理,包括缓冲区(Buffers)、纹理(Textures)和描述符集(Descriptor Sets/Tables)。我们将详细说明资源绑定(Binding)的机制,以及如何有效地进行资源过渡(Resource Transitions)以满足管线阶段的依赖性要求,避免不必要的同步屏障。 管线状态对象(Pipeline State Objects, PSO): 解析PSO的构成,它如何封装了着色器程序、混合设置、深度/模板测试状态等所有渲染状态。讨论PSO的创建开销与运行时切换的效率考量。 第三部分:高效能着色器编程与算法实现 本部分侧重于着色器语言(如HLSL/GLSL)的编写技巧以及在着色器阶段实现复杂算法的具体方法。 几何处理阶段: 探讨顶点着色器(Vertex Shader)和几何着色器(Geometry Shader)的功能与局限性。着重分析计算着色器(Compute Shader)在处理大规模几何数据(如粒子系统、地形 LOD)时的优势与应用场景。 光栅化与像素处理: 细致剖析光栅化的内部工作原理,包括边测试、Z缓冲写入与深度缓冲区的比较。深入讲解片段着色器(Fragment Shader)中的早期Z淘汰(Early-Z Culling)与输出合并(Output Merger)阶段的操作,如Alpha混合、模板测试等。 现代光照模型与阴影技术: 详细介绍基于物理的渲染(Physically Based Rendering, PBR)的核心数学模型,如BRDF(双向反射分布函数)。对实时阴影技术进行全面梳理,包括经典阴影贴图(Shadow Mapping)的偏差(Bias)问题、百分比相似环境剔除(Percentage-Closer Filtering, PCF),以及更高级的级联阴影贴图(Cascaded Shadow Maps, CSM)和屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)的实现细节。 第四部分:性能优化与调试策略 掌握API固然重要,但理解如何诊断和解决性能瓶颈才是专业开发者的关键能力。 性能瓶颈分析: 教授如何使用性能分析工具(如GPU Profiler)来识别主要的性能瓶颈,区分是CPU限制(Draw Call Overhead)还是GPU限制(Shader Complexity, Memory Bandwidth)。 同步与资源竞争: 探讨在多线程环境下,如何使用事件(Events)、管线屏障(Pipeline Barriers)和资源同步对象来安全高效地管理CPU与GPU之间的交互,避免不必要的数据等待和资源冲突。 内存预算与纹理流送: 讨论如何管理有限的GPU内存预算。解析纹理压缩格式(如BCn、ASTC)的选择及其对渲染质量和内存占用的影响。介绍现代流送技术(Streaming Texture Loading)的设计思路,以实现大规模场景的无缝加载。 本书的编写风格力求严谨与实用并重,结合理论推导和具体代码示例(伪代码或API特定语法结构展示),帮助读者从“调用API”的层面提升至“理解并驾驭API”的层面,最终构建出高效、健壮的实时图形应用。本书适合有C/C++基础,并希望深入理解底层图形渲染原理的读者。

作者简介

目录信息

第一部分 DirectDraw编程原理
第一章 DirectX概述
1.1 DirectX的技术背景
1.1.1 Windows环境的设备无关性
1.1.2 Windows环境不能满足实时性要
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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这本书对于想要深入理解DirectDraw的程序员来说,简直就是一本“圣经”。它不仅仅是API的罗列和说明,更重要的是,它深入浅出地讲解了DirectDraw背后那庞大而复杂的图形学理论。作者并没有回避那些晦涩难懂的数学公式和算法,而是将它们巧妙地融入到DirectDraw的API调用和实现细节中,让读者在实践中体会理论的威力。例如,在讲解颜色空间转换时,作者不仅给出了RGB和YUV之间的转换公式,还详细解释了为什么在视频播放和图像处理中会选择不同的颜色空间,以及DirectDraw是如何通过硬件加速来优化这些操作的。这种理论与实践相结合的讲解方式,对于我这样追求知其然更要知其所以然的开发者来说,简直是福音。

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我必须承认,这本书的某些部分确实挑战了我的理解极限。作者在描述DirectDraw的低级操作时,字里行间都充满了对硬件的深刻洞察。比如,在讲解Surface的创建和管理时,作者详细解释了DirectDraw是如何与图形驱动程序交互,如何申请显存,以及如何处理显存的碎片化问题。这些内容对于普通的游戏开发者来说,可能显得过于底层和晦涩,但对于那些致力于性能优化,想要榨干每一丝显卡潜力的开发者来说,却是无价之宝。我曾遇到过一个困扰我许久关于显存分配效率的问题,在这本书的相关章节中得到了豁然开朗的解答。作者甚至还讨论了不同显卡在显存管理策略上的差异,以及如何在程序中规避这些潜在的问题。

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这本书的专业性毋庸置疑,作者在DirectDraw领域的深厚功底在这本书中得到了淋漓尽致的体现。我特别喜欢作者在讲解DirectDraw的各种高级特性时,所使用的那些精炼的语言。比如,在讲解DirectDraw的翻页(Page Flipping)机制时,作者不仅详细解释了它如何实现无闪烁的动画效果,还深入分析了不同翻页模式(如同步翻页、异步翻页)在性能和效果上的差异。这对于我理解和优化DirectDraw的动画渲染性能,减少不必要的CPU/GPU资源消耗,起到了非常大的帮助。

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这本书的讲解逻辑非常清晰,从最基础的概念出发,循序渐进地深入到DirectDraw的各种高级特性。作者在书中并没有回避那些复杂的技术细节,而是用一种非常易于理解的方式进行阐述。我特别欣赏作者在讲解DirectDraw的各种Surface操作时,所展现出的细致入微。比如,在讲解Surface的锁定(Locking)和解锁(Unlocking)机制时,作者不仅详细解释了为什么需要进行锁定,以及锁定过程中可能遇到的各种问题,还深入探讨了不同类型的Surface(如主Surface、脱屏Surface)在锁定机制上的差异。这对于我理解和优化DirectDraw的绘图性能,减少不必要的CPU等待时间,起到了非常大的帮助。

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读完这本书,我才真正明白DirectDraw的强大之处。它不仅仅是一个简单的绘图库,而是一个能够直接与图形硬件交互的强大工具。作者通过大量的实例和详尽的API解析,一步步带领读者揭开了DirectDraw神秘的面纱。我尤其喜欢作者在讲解DirectDraw的各种高级功能,比如硬件加速的Blitting、颜色键(Color Key)以及Alpha混合时,所展现出的深度。他并没有仅仅停留在API的调用层面,而是深入分析了这些功能背后的硬件实现原理,以及它们在实际应用中能够带来的性能提升。例如,在讲解Alpha混合时,作者不仅给出了Alpha值的计算公式,还详细解释了GPU是如何通过硬件流水线来高效地完成Alpha混合操作的,这对于我优化游戏中透明物体的渲染效率起到了至关重要的作用。

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这本书的厚度就足以让人望而生畏,翻开第一页,立刻就能感受到扑面而来的技术深度。作者显然在DirectDraw领域浸淫已久,行文间透露出一种老练和自信。从最基础的显存概念,到复杂的图形渲染管线,再到各种神奇的API调用,几乎涵盖了DirectDraw的方方面面。我尤其欣赏的是作者在讲解一些核心概念时,并没有止步于表面的描述,而是深入剖析了其背后的实现原理。比如,在讲述双缓冲机制时,作者不仅仅解释了它如何减少画面闪烁,还详细阐述了它在内存管理和CPU/GPU协同工作上的精妙之处,甚至还穿插了对不同硬件架构下双缓冲实现的细微差异的探讨,这对于真正想要理解DirectDraw为何能做到流畅动画的开发者来说,无疑是宝贵的财富。

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这本书对于想要深入理解DirectDraw底层实现机制的开发者来说,是一本不可多得的参考书。作者在书中对DirectDraw的内存管理、图形加速以及硬件抽象层进行了非常详细的阐述。我尤其欣赏作者在讲解DirectDraw的各种Surface格式时,所展现出的专业性。他不仅列举了各种常见的Surface格式(如RGB555、RGB565、RGB888等),还深入分析了它们在颜色精度、内存占用以及渲染性能上的差异。这对于我理解不同格式Surface在游戏开发中的适用场景,以及如何根据实际需求选择最合适的Surface格式,起到了非常大的帮助。

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对于我这样一名怀旧的游戏开发者来说,这本书无疑是一份珍贵的宝藏。它不仅让我回忆起当年DirectDraw叱咤风云的时代,更让我有机会重新审视那些经典游戏背后的技术原理。作者在书中对DirectDraw的各个API进行了详尽的解读,并且深入分析了它们在实际游戏开发中的应用。我特别喜欢作者在讲解DirectDraw的各种绘图操作时,所使用的那些生动形象的比喻。比如,在讲解如何使用DirectDraw绘制线条和多边形时,作者将复杂的算法拆解成一个个简单的步骤,并且用通俗易懂的语言进行解释,让我能够快速掌握这些核心技术。

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这本书不仅仅是一本API参考手册,更是一部DirectDraw的百科全书。作者在书中对DirectDraw的各种概念和技术进行了非常详尽的阐述,并且深入分析了它们在实际应用中的细节。我特别欣赏作者在讲解DirectDraw的各种颜色格式和调色板(Palette)机制时,所展现出的细致入微。他不仅详细解释了各种颜色格式的构成原理,还深入探讨了调色板在256色模式下的应用,以及如何通过调色板来实现平滑的颜色过渡和动态效果。这对于我理解和优化DirectDraw的颜色渲染,提升画面表现力,起到了非常大的帮助。

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读完这本书,我对DirectDraw的理解上升到了一个新的高度。作者在书中对DirectDraw的各种高级特性,如硬件覆盖层(Hardware Overlay)、视频内存访问以及DirectDraw的线程模型进行了非常深入的剖析。我特别喜欢作者在讲解DirectDraw的硬件加速Blitting操作时,所使用的那些生动形象的比喻。他将复杂的硬件指令拆解成一个个易于理解的步骤,并且用通俗易懂的语言进行解释,让我能够快速掌握这些核心技术。这对于我优化游戏中各种图形元素的渲染效率,提升游戏整体的流畅度,起到了非常大的帮助。

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