微软的DirectX 7.0 SDK(软件开发工具包)提供了一套最新的、优秀的应用程序设计接口,这个软件接口可以提供开发高性能、实时的应用程序所需的各种资源。DirectX支持二维和三维图形、声音和音乐、力反馈以及多用户游戏应用程序中的网络通信。DirectX技术将有助于创建Windows环境的高级电脑游戏和实时多媒体应用程序。最新版本的DirectX 7.0已配备在Windows 2000上。
评分
评分
评分
评分
这本书对于想要深入理解DirectDraw的程序员来说,简直就是一本“圣经”。它不仅仅是API的罗列和说明,更重要的是,它深入浅出地讲解了DirectDraw背后那庞大而复杂的图形学理论。作者并没有回避那些晦涩难懂的数学公式和算法,而是将它们巧妙地融入到DirectDraw的API调用和实现细节中,让读者在实践中体会理论的威力。例如,在讲解颜色空间转换时,作者不仅给出了RGB和YUV之间的转换公式,还详细解释了为什么在视频播放和图像处理中会选择不同的颜色空间,以及DirectDraw是如何通过硬件加速来优化这些操作的。这种理论与实践相结合的讲解方式,对于我这样追求知其然更要知其所以然的开发者来说,简直是福音。
评分我必须承认,这本书的某些部分确实挑战了我的理解极限。作者在描述DirectDraw的低级操作时,字里行间都充满了对硬件的深刻洞察。比如,在讲解Surface的创建和管理时,作者详细解释了DirectDraw是如何与图形驱动程序交互,如何申请显存,以及如何处理显存的碎片化问题。这些内容对于普通的游戏开发者来说,可能显得过于底层和晦涩,但对于那些致力于性能优化,想要榨干每一丝显卡潜力的开发者来说,却是无价之宝。我曾遇到过一个困扰我许久关于显存分配效率的问题,在这本书的相关章节中得到了豁然开朗的解答。作者甚至还讨论了不同显卡在显存管理策略上的差异,以及如何在程序中规避这些潜在的问题。
评分这本书的专业性毋庸置疑,作者在DirectDraw领域的深厚功底在这本书中得到了淋漓尽致的体现。我特别喜欢作者在讲解DirectDraw的各种高级特性时,所使用的那些精炼的语言。比如,在讲解DirectDraw的翻页(Page Flipping)机制时,作者不仅详细解释了它如何实现无闪烁的动画效果,还深入分析了不同翻页模式(如同步翻页、异步翻页)在性能和效果上的差异。这对于我理解和优化DirectDraw的动画渲染性能,减少不必要的CPU/GPU资源消耗,起到了非常大的帮助。
评分这本书的讲解逻辑非常清晰,从最基础的概念出发,循序渐进地深入到DirectDraw的各种高级特性。作者在书中并没有回避那些复杂的技术细节,而是用一种非常易于理解的方式进行阐述。我特别欣赏作者在讲解DirectDraw的各种Surface操作时,所展现出的细致入微。比如,在讲解Surface的锁定(Locking)和解锁(Unlocking)机制时,作者不仅详细解释了为什么需要进行锁定,以及锁定过程中可能遇到的各种问题,还深入探讨了不同类型的Surface(如主Surface、脱屏Surface)在锁定机制上的差异。这对于我理解和优化DirectDraw的绘图性能,减少不必要的CPU等待时间,起到了非常大的帮助。
评分读完这本书,我才真正明白DirectDraw的强大之处。它不仅仅是一个简单的绘图库,而是一个能够直接与图形硬件交互的强大工具。作者通过大量的实例和详尽的API解析,一步步带领读者揭开了DirectDraw神秘的面纱。我尤其喜欢作者在讲解DirectDraw的各种高级功能,比如硬件加速的Blitting、颜色键(Color Key)以及Alpha混合时,所展现出的深度。他并没有仅仅停留在API的调用层面,而是深入分析了这些功能背后的硬件实现原理,以及它们在实际应用中能够带来的性能提升。例如,在讲解Alpha混合时,作者不仅给出了Alpha值的计算公式,还详细解释了GPU是如何通过硬件流水线来高效地完成Alpha混合操作的,这对于我优化游戏中透明物体的渲染效率起到了至关重要的作用。
评分这本书的厚度就足以让人望而生畏,翻开第一页,立刻就能感受到扑面而来的技术深度。作者显然在DirectDraw领域浸淫已久,行文间透露出一种老练和自信。从最基础的显存概念,到复杂的图形渲染管线,再到各种神奇的API调用,几乎涵盖了DirectDraw的方方面面。我尤其欣赏的是作者在讲解一些核心概念时,并没有止步于表面的描述,而是深入剖析了其背后的实现原理。比如,在讲述双缓冲机制时,作者不仅仅解释了它如何减少画面闪烁,还详细阐述了它在内存管理和CPU/GPU协同工作上的精妙之处,甚至还穿插了对不同硬件架构下双缓冲实现的细微差异的探讨,这对于真正想要理解DirectDraw为何能做到流畅动画的开发者来说,无疑是宝贵的财富。
评分这本书对于想要深入理解DirectDraw底层实现机制的开发者来说,是一本不可多得的参考书。作者在书中对DirectDraw的内存管理、图形加速以及硬件抽象层进行了非常详细的阐述。我尤其欣赏作者在讲解DirectDraw的各种Surface格式时,所展现出的专业性。他不仅列举了各种常见的Surface格式(如RGB555、RGB565、RGB888等),还深入分析了它们在颜色精度、内存占用以及渲染性能上的差异。这对于我理解不同格式Surface在游戏开发中的适用场景,以及如何根据实际需求选择最合适的Surface格式,起到了非常大的帮助。
评分对于我这样一名怀旧的游戏开发者来说,这本书无疑是一份珍贵的宝藏。它不仅让我回忆起当年DirectDraw叱咤风云的时代,更让我有机会重新审视那些经典游戏背后的技术原理。作者在书中对DirectDraw的各个API进行了详尽的解读,并且深入分析了它们在实际游戏开发中的应用。我特别喜欢作者在讲解DirectDraw的各种绘图操作时,所使用的那些生动形象的比喻。比如,在讲解如何使用DirectDraw绘制线条和多边形时,作者将复杂的算法拆解成一个个简单的步骤,并且用通俗易懂的语言进行解释,让我能够快速掌握这些核心技术。
评分这本书不仅仅是一本API参考手册,更是一部DirectDraw的百科全书。作者在书中对DirectDraw的各种概念和技术进行了非常详尽的阐述,并且深入分析了它们在实际应用中的细节。我特别欣赏作者在讲解DirectDraw的各种颜色格式和调色板(Palette)机制时,所展现出的细致入微。他不仅详细解释了各种颜色格式的构成原理,还深入探讨了调色板在256色模式下的应用,以及如何通过调色板来实现平滑的颜色过渡和动态效果。这对于我理解和优化DirectDraw的颜色渲染,提升画面表现力,起到了非常大的帮助。
评分读完这本书,我对DirectDraw的理解上升到了一个新的高度。作者在书中对DirectDraw的各种高级特性,如硬件覆盖层(Hardware Overlay)、视频内存访问以及DirectDraw的线程模型进行了非常深入的剖析。我特别喜欢作者在讲解DirectDraw的硬件加速Blitting操作时,所使用的那些生动形象的比喻。他将复杂的硬件指令拆解成一个个易于理解的步骤,并且用通俗易懂的语言进行解释,让我能够快速掌握这些核心技术。这对于我优化游戏中各种图形元素的渲染效率,提升游戏整体的流畅度,起到了非常大的帮助。
评分 评分 评分 评分 评分本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度,google,bing,sogou 等
© 2026 qciss.net All Rights Reserved. 小哈图书下载中心 版权所有