大眾網絡報2003年閤訂本

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出版者:雲南人民齣版社
作者:大眾網絡報社
出品人:
頁數:308
译者:
出版時間:2003-12
價格:20.00元
裝幀:
isbn號碼:9787222039216
叢書系列:
圖書標籤:
  • 大眾網絡報
  • 報紙
  • 閤訂本
  • 2003年
  • 新聞
  • 媒體
  • 時事
  • 曆史
  • 文獻
  • 中國
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具體描述

科技前沿與時代脈動:聚焦2003年信息浪潮的深度迴顧 圖書名稱: 科技前沿與時代脈動:聚焦2003年信息浪潮的深度迴顧 內容簡介: 本書並非對某一特定齣版物(如《大眾網絡報2003年閤訂本》)的直接內容重述或摘錄,而是以更宏觀的視角,深入剖析2003年前後全球及中國信息技術、互聯網應用、通信産業和數字文化領域的關鍵發展脈絡、技術突破與社會影響。它旨在提供一個獨立於具體報紙版麵、但與時代背景緊密相關的知識體係,幫助讀者理解那個特定年份前後,信息技術如何重塑社會結構與個人生活。 第一部分:互聯網的“寒武紀大爆發”後遺癥與新生 2003年,全球互聯網行業剛剛經曆瞭2000年泡沫破裂的陣痛,正處於一個關鍵的轉型期。本書將詳細考察這一時期,PC互聯網的成熟形態及其麵臨的挑戰。 1.1 Web 2.0的萌芽與社區生態的構建: 介紹“Web 2.0”概念的早期討論,雖然該詞匯在後續幾年纔真正流行,但其核心精神——用戶生成內容(UGC)和互動性——已開始在各種平颱上顯現。重點分析博客(Blogger, WordPress的早期應用)如何開始衝擊傳統媒體的單嚮傳播模式,以及早期的網絡論壇(如BBS、專業論壇)在知識共享和社群構建中的核心作用。本書將對比當時國內外主要的門戶網站(如雅虎、新浪、搜狐)在內容整閤和用戶留存方麵的策略差異。 1.2 寬帶基礎設施的普及與應用深化: 探討2003年中國城市地區ADSL和光縴入戶的推廣情況及其對應用體驗的革命性提升。網絡帶寬的提升,直接催生瞭對流媒體、大型多人在綫角色扮演遊戲(MMORPG)和P2P技術應用的探索。詳細分析當時流行的P2P軟件(如Napster的後續者,及早期的迅雷、電驢等)在內容分發和版權爭議方麵的社會影響。 1.3 搜索引擎的競爭與算法進化: 分析榖歌(Google)在2003年前後,如何通過PageRank算法的優化,確立其在全球搜索引擎市場的領先地位。書中將探討中國本土搜索引擎(如百度)如何結閤中文語境進行本土化競爭,以及當時的網頁設計標準(如對CSS、DHTML的支持度)如何影響信息抓取效率。 第二部分:移動通信的質變——從2G到3G的黎明 2003年是移動通信技術發展史上承前啓後的一年。本書將重點分析2G(GSM/CDMA)網絡的成熟以及對3G(UMTS/CDMA2000)標準的全球競爭與部署。 2.1 2.5G技術的成熟與WAP應用的興衰: 詳細介紹GPRS(通用分組無綫業務)的商用化,它首次實現瞭“永遠在綫”的移動數據體驗,盡管速度有限。本書將分析當時基於WAP(無綫應用協議)的應用場景,如簡單的移動郵件、股票查詢和彩信業務,並評估其在真正智能手機齣現前的局限性。 2.2 3G標準的博弈與技術預研: 深入探討全球範圍內,尤其是在歐洲和亞洲,3G牌照發放和網絡建設的初期階段。本書會解析CDMA2000 1X/EV-DO技術與WCDMA技術之間的標準之爭,以及這些技術在2003年對未來移動互聯網的性能預期。 2.3 手機的智能化進程: 介紹諾基亞Symbian係統、微軟Pocket PC等智能操作係統在PDA和早期智能手機中的競爭態勢。雖然iPhone尚未齣現,但掌上設備的普及,預示著計算將不再局限於桌麵。重點分析當時流行的功能機,如拍照、內置遊戲(如貪吃蛇的升級版)和鈴聲定製等消費趨勢。 第三部分:數字內容與版權的早期衝突 2003年前後,數字內容的海量存儲和快速傳輸能力,使盜版問題從地下走嚮前颱,引發瞭社會廣泛關注。 3.1 音樂與影視的數字化衝擊: 分析MP3格式在2003年的普及程度,以及唱片公司和好萊塢對數字發行和P2P分享采取的法律和技術反製措施。討論數字版權管理(DRM)技術在這一時期的早期應用和公眾抵觸心理。 3.2 軟件與操作係統的生態競爭: 考察微軟Windows XP作為主流操作係統的統治地位,以及開源軟件(如Linux發行版)在服務器和技術愛好者群體中的影響力擴大。討論當時軟件的安裝、激活和補丁更新機製,以及它們如何影響用戶體驗。 第四部分:中國信息化的本土探索與挑戰 本書將專門開闢章節,關注2003年中國特定國情下的信息技術發展特點。 4.1 電子商務的“淘金熱”與理性迴歸: 審視當時中國本土電商平颱的競爭格局(如早期淘寶與易趣的較量)。分析第三方支付體係(如支付寶的早期發展)的必要性和挑戰,以及“團購”概念在互聯網上的初步嘗試。 4.2 網絡遊戲産業的爆發式增長: 深入剖析以《傳奇》為代錶的網絡遊戲在2003年左右對中國青年群體産生的巨大社會影響。探討網絡咖啡館(網吧)作為主要接入點在城市文化中的地位,以及由此引發的關於“網癮”的社會討論。 4.3 政府信息化與“金字工程”: 簡要概述2003年前後,中國政府在推廣電子政務、國傢級信息工程(如金關、金卡、金橋工程)方麵取得的階段性成果,以及這些工程如何帶動瞭國內IT硬件和軟件産業的發展。 總結: 《科技前沿與時代脈動》並非記錄某一報紙的每日流水賬,而是通過梳理2003年前後的技術、市場、法律和文化交織點,為讀者重構齣一個生動的“數字前夜”圖景。它展示瞭信息技術如何從實驗室概念逐步轉化為影響大眾生活的核心驅動力,為理解今日的移動互聯乃至人工智能時代的到來,提供瞭必要的曆史縱深感。

作者簡介

目錄資訊

網絡追蹤
抬手推窗看未來--預測2003年網絡技術發展趨勢
Google的命運
寬帶用戶遭遇尷尬
呆蟲教室
頂級技巧
RealPlay也能播放列錶
· · · · · · (收起)

讀後感

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