3ds max6動畫創作輕鬆入門<全彩印刷>(附光盤)

3ds max6動畫創作輕鬆入門<全彩印刷>(附光盤) pdf epub mobi txt 電子書 下載 在線閱讀 2026

☆☆☆☆☆
出版者:
作者:陳傢偉
出品人:
頁數:274
译者:
出版時間:2004-4-1
價格:38.00元
裝幀:平裝(帶盤)
isbn號碼:9787030127815
叢書系列:
圖書標籤:
  • 3ds max
  • 動畫
  • 3D建模
  • 動畫製作
  • 入門
  • 全彩
  • 軟件教程
  • 設計
  • 圖形圖像
  • 光盤
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具體描述

《三維藝術與影視特效叢書11•3ds max 6動畫創作輕鬆入門》是一本使您在短期內輕鬆掌握3dsmax6動畫創作的好書。《三維藝術與影視特效叢書11•3ds max 6動畫創作輕鬆入門》共分為7章,第1章介紹瞭動畫前期製作的準備工作;第2章通過3dsmax中的Surface功能創建完美的角色模型;第3章通過3dsmax與Filmbox的結閤使用,製作生動的錶情動畫;第4章介紹瞭3dsmax中的Polygon建模、插件ShangFur以及Deep:Painter的應用技巧;第5章運用Filmbox與max結閤進行卡通動作短片快速製作;第6章應用3dsmax、Skin、Flex進行綫性骨骼、角色濛皮以及頭發的製作;第7章通過Gradient:Ramp貼圖、Shagfur毛發係統以及reactol動力學係統製作動畫場景。

《三維藝術與影視特效叢書11•3ds max 6動畫創作輕鬆入門》有兩大特點:1.瞭解和掌握如何在工作中使各軟件完美配閤,製作經典動畫。2.可以接觸到最前沿的製作手法,從場景到角色、從建模到材質、從骨骼設置到錶情調節、從濛皮到動作調節,每一處都精心設計,使讀者掌握更多更實用的動畫製作技巧。

《三維藝術與影視特效叢書11•3ds max 6動畫創作輕鬆入門》不但是從事動畫設計、影視廣告、遊戲製作等專業領域從業人員的好幫手,同時它的經典範例也可作為相關專業動畫院校師生教學和自學用書。

《三維藝術與影視特效叢書11•3ds max 6動畫創作輕鬆入門》配套光盤的內容包括書中實例的場景文件、動畫文件以及精彩圖片欣賞。

探索數字世界的無限可能:現代三維設計與動態視覺藝術精選導覽 (本導覽旨在為您推介一係列涵蓋三維建模、紋理繪製、動態模擬、渲染技術及後期閤成等多個維度的專業及入門級圖書,旨在構建一個全麵而深入的數字藝術學習路徑,與您所提及的特定軟件入門教材形成互補,著眼於更廣闊的行業標準與前沿技術。) 在這個視覺信息爆炸的時代,三維(3D)設計和動態影像的創作能力已成為連接創意與商業的橋梁。從電影特效到産品可視化,從建築漫遊到交互式遊戲,對高質量3D內容的掌握是現代數字工作者不可或缺的技能。以下為您精選的圖書導覽,將引導您超越特定舊版本軟件的界麵,直擊核心概念、前沿技術和行業標準,助您在數字藝術領域構建堅實的基礎並持續精進。 --- 第一部分:三維世界構建的基石——核心建模與拓撲學原理 本部分重點關注如何有效地構建精確、可編輯且適用於動畫和渲染的三維模型。 1. 《硬錶麵與有機體建模的藝術:從基礎布綫到專業拓撲結構解析》 本書深入探討瞭三維模型製作中“布綫(Topology)”的藝術與科學。它不僅僅教授工具的使用,更強調為什麼要使用特定的麵片組織方式。 硬錶麵建模精要: 詳述如何使用NURBS和多邊形混閤建模技術,創建具有精確倒角、光滑麯麵和復雜機械結構的模型。重點分析瞭工程圖紙如何轉化為數字三維資産的流程,包括公差概念的引入。 有機體與角色建模的挑戰: 深入解析瞭角色動畫對網格密度的要求,例如“四邊麵”結構在形變(Deformation)中的重要性。書中包含瞭大量關於如何處理關節處、麵部錶情區域的布綫技巧,確保模型在綁定和動畫過程中不會齣現“褶皺”或“撕裂”的專業案例。 拓撲優化與重拓撲技術: 對於掃描數據或高模轉化,本書提供瞭詳細的重拓撲流程指南,涵蓋手動布綫、自動重拓撲工具的參數調整,以及如何根據最終渲染距離和動畫需求設定閤理的麵數預算。這對於遊戲開發和實時渲染領域至關重要。 2. 《PBR材質係統與紋理繪製的全麵實踐》 現代渲染越來越依賴基於物理的渲染(Physically Based Rendering, PBR)流程。本書是掌握PBR材質創建的權威指南。 PBR理論基礎: 解釋瞭金屬度(Metallic)、粗糙度(Roughness)、菲涅爾效應(Fresnel)等核心概念,幫助讀者理解光綫如何在真實世界中與不同材質交互,並將這種理解轉化為數字參數。 Substance Painter/Designer實戰: 涵蓋瞭行業標杆軟件的深入應用。不僅僅是基礎筆刷教學,更側重於程序化紋理生成技術,例如如何使用節點網絡創建風化、銹蝕或磨損效果,實現材質的非破壞性編輯。 UDIM與貼圖管理: 針對高精度模型的紋理拆分和管理,詳細講解瞭UDIM工作流,確保大型資産在渲染農場中能夠高效、準確地加載紋理貼圖。 --- 第二部分:賦予生命——動態模擬與渲染原理進階 構建齣精美的模型後,下一步是如何讓它們動起來,並以最真實的方式呈現在觀眾麵前。 3. 《動力學與流體模擬:從剛體到復雜粒子係統的控製》 本書是學習如何準確模擬物理世界中運動和相互作用的專業教材。 剛體與軟體動力學: 詳細解析瞭碰撞檢測、摩擦力、阻尼等參數對剛體模擬結果的影響。特彆關注軟體(如布料、繩索)的解算,包括碰撞約束的設置,以及如何在保證視覺真實感的同時,優化解算速度。 流體與煙霧的解算藝術: 區分瞭VDB(體積數據)和傳統粒子係統的應用場景。深入探討瞭如何控製流體(水、熔岩)的速度場、粘性和泡沫生成,以及如何為煙霧和火災創建具有層次感和環境光影吸收效果的體積材質。 GPU加速模擬與優化: 介紹瞭新一代基於GPU的加速解算技術,幫助讀者理解何時應切換到高效率的並行計算環境,以處理大規模的爆炸或水體場景。 4. 《現代光綫追蹤與全局照明:渲染引擎的深度剖析》 本書聚焦於現代渲染器的底層工作原理,幫助用戶從“點擊按鈕”升級到“控製光綫”。 渲染方程與采樣策略: 闡述瞭渲染方程的數學基礎,並對比瞭濛特卡洛積分、路徑追蹤(Path Tracing)和雙嚮路徑追蹤(BDPT)的優缺點。 GI(全局照明)的實現: 詳盡講解瞭輻照度緩存、光子貼圖等傳統技術與實時光綫追蹤(Ray Tracing)的差異。重點教授如何通過調整采樣率、降噪器(Denoising)設置,在保證渲染質量的同時,有效控製渲染時間。 渲染通道(Render Passes)與後期閤成基礎: 教授如何利用AOV(Arbitrary Output Variables)通道,如間接光、反射、深度信息等,將渲染分解為多個獨立層,為後續的閤成工作提供最大的靈活性。 --- 第三部分:專業流程與職業發展路徑 掌握工具後,成功的關鍵在於融入高效的專業工作流。 5. 《項目管理與資産管綫構建:從概念到交付的協作流程》 本書麵嚮希望進入製作公司或獨立承擔復雜項目的創作者。 Pipeline(管綫)概述: 解釋瞭從概念設計、模型/貼圖、綁定/動畫、燈光/渲染到閤成的端到端標準流程,以及不同部門之間數據交換的最佳實踐。 版本控製與數據管理: 強調使用如Perforce或Git LFS等工具進行場景文件和資産的版本控製,避免數據丟失和協作衝突。 跨軟件數據橋接: 重點講解如何使用 Alembic (.abc) 格式進行復雜幾何體序列的交換,以及FBX文件在不同DCC(數字內容創作)軟件間傳輸的陷阱與解決方案。 6. 《視覺敘事與動態攝影:提升最終畫麵感染力的藝術》 最終的作品需要有強大的視覺衝擊力和敘事性。 虛擬攝影機技術: 教授電影製作中的構圖原則(如三分法、黃金分割)如何在三維空間中應用。解析焦距、景深、運動模糊對觀眾心理的影響。 燈光的情緒控製: 遠超基礎三點布光法。深入探討使用環境光、體積光、邊緣光等技術來烘托場景氛圍,例如如何用藍色的冷光暗示疏離感,用暖色的背光突齣主角。 動態鏡頭語言: 講解如何設計富有節奏感的鏡頭運動,如跟拍、推軌、平移搖攝(Pan/Tilt/Dolly/Crane)在三維空間中的最佳實現方式,確保動畫的觀看體驗流暢且引人入勝。 --- 通過係統地學習以上領域涵蓋的知識體係,創作者將能夠掌握駕馭現代主流三維軟件(如Maya, Blender, Houdini, C4D等)的底層邏輯和高級技巧,無論軟件界麵如何演變,這些核心概念都將是您不斷進步的驅動力。

作者簡介

目錄資訊

第1章 動畫的前期準備
1 學習與藉鑒
2 開啓純淨的童心之門
3 小丸子的啓示
4 劇本的確定
5 動畫導演與動畫師的職責
6 分鏡頭稿繪製
7 本章小結
第2章 角色麯麵建模
……
第3章 動畫角色的靈魂
……
第4章 “上帝”創造動物
……
第5章 路燈下的老人(練習篇)
……
第6章 自定義骨骼與濛皮
……
第7章 風景製作
……
· · · · · · (收起)

讀後感

評分☆☆☆☆☆

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用戶評價

评分☆☆☆☆☆

作為一名對工作流程效率有較高要求的業餘愛好者,我非常關注教程中是否包含瞭對工作流程優化的建議。這本書在這方麵的錶現齣乎意料地紮實。它不僅僅是“教你怎麼點鼠標”,更在潛移默化中植入瞭“如何高效地組織你的項目文件”的理念。例如,在談到導入外部模型或圖片參考時,書中明確指齣瞭文件路徑管理的重要性,並建議使用層級(Layer)功能來隔離不同類型的元素,比如將“背景”、“前景道具”和“角色骨架”區分開來。此外,對於一些重復性高的操作,比如創建常用視圖快捷鍵或自定義工具欄,作者也提供瞭清晰的圖示說明。這對我後續從學習模式過渡到項目實戰至關重要,因為它避免瞭新人常犯的“亂七八糟”的項目管理錯誤。這種對“工業規範”的初步引入,使得這本書的價值遠超一本單純的操作手冊,更像是一份初級的項目管理指南,讓學習過程更加係統和有條理。

评分☆☆☆☆☆

我對軟件教程的要求一嚮苛刻,特彆是涉及到視覺藝術類的軟件。很多教程在講解完基礎操作後,往往會匆忙進入到“材質與燈光”的環節,但講解齣來的效果圖卻顯得灰暗、呆闆,缺乏“靈魂”。而這本書在“視覺錶現”這一塊的處理,顯得頗具匠心。它沒有直接教授如何配置復雜的V-Ray或Mental Ray渲染器——這對初學者來說簡直是災難——而是專注於使用3ds Max自帶的掃描綫渲染器,通過巧妙地運用基礎的自發光材質和環境光遮蔽(Ambient Occlusion)的模擬,快速達成一種“有質感”的視覺效果。書中提供的那些場景範例,色彩搭配和諧,光影層次分明,完全擺脫瞭那種“塑料感”和“渲染味”。我特彆注意到,作者在講解燈光布置時,似乎更側重於“電影布光法”的簡化版本,比如“三點照明”的靈活運用,而不是死闆地堆砌光源數量。這使得即使是用最基礎的渲染設置,也能産齣令人眼前一亮的視覺稿,極大地增強瞭學習者的自信心和繼續鑽研的動力。

评分☆☆☆☆☆

這本書的封麵設計得相當吸引人,那種亮眼的色彩搭配和清晰的標題字體,一下子就讓人對“輕鬆入門”這幾個字充滿瞭期待。我本來對三維動畫製作,尤其是3ds Max這個軟件,一直抱有一種敬而遠之的態度,總覺得界麵復雜,學習麯綫陡峭。拿到這本書時,我首先翻閱瞭目錄,發現它對基礎概念的講解似乎做瞭大量的簡化和圖形化的處理,這一點非常對我這種零基礎的學習者胃口。比如,對於常用的建模工具,它不是簡單地羅列參數,而是配有大量高清的截圖和步驟分解,連鼠標的點擊位置都標得清清楚楚,這大大降低瞭初次接觸時的那種迷茫感。我特彆欣賞它對“場景搭建”這一環節的處理,沒有急於展示高深的渲染技巧,而是循序漸進地教你如何搭建一個看得過去的基本場景,這種注重實踐和即時反饋的學習方式,真的讓人感覺學習的壓力小瞭很多,仿佛身邊隨時有位耐心的老師在指導操作。至於光盤內容,雖然我還沒完全試用,但光盤的存在本身就是一種極大的加分項,意味著我可以對照著實際文件進行操作,而不是光看理論,這在學習軟件操作時是至關重要的。總的來說,這本書給我的第一印象是:**友好、直觀,並且非常注重實操的落地性。**

评分☆☆☆☆☆

這本書的排版設計本身就值得稱贊,它完全摒棄瞭那種密密麻麻、一眼望不到頭的教科書式布局。彩色印刷的優勢在這裏得到瞭極緻的發揮,每一個關鍵的操作按鈕都被醒目的顔色框選齣來,重要的術語和快捷鍵采用瞭粗體或斜體進行強調,閱讀體驗極其流暢。我發現自己可以很輕鬆地將書本放在一邊,一邊看著屏幕上的3ds Max界麵,一邊用餘光掃視書本上的步驟說明,幾乎不需要來迴切換焦點。這種視覺上的友好度,對於長時間對著屏幕工作的學習者來說,是減輕視覺疲勞的關鍵。更難得的是,在全彩的背景下,作者在關鍵的“故障排除”或“常見錯誤”小貼士部分,特意使用瞭不同色係的邊框進行區分,使得這些重要的避坑指南在信息流中不會被淹沒。可以說,這本書的物理呈現,完美地服務於其“輕鬆入門”的學習目標,從設計到內容的組織,都體現齣對初學者友好度的深度考量。

评分☆☆☆☆☆

說實話,市麵上很多號稱“入門”的軟件教程,讀起來簡直比原版手冊還晦澀,充斥著大量術語的堆砌和對高級功能的提前劇透,讓人看瞭就想閤上。但這本關於3ds Max的教材,在“動畫創作”這個核心模塊的處理上,展現齣一種罕見的剋製與清晰。它沒有一上來就拋齣復雜的麯綫編輯器或者約束係統,而是從最基礎的“關鍵幀”概念入手,用生活化的例子來解釋時間軸的運作邏輯。我記得有一章專門講如何讓一個簡單的立方體動起來,作者用瞭整整兩頁的篇幅,細緻入微地解釋瞭“移動”、“鏇轉”、“縮放”這三種基本變換在動畫麯綫上的體現,甚至連緩入緩齣(Ease In/Out)的基礎概念,都是通過描繪一個球體彈跳的軌跡圖來闡釋的,那張圖畫得特彆精妙,瞬間就讓我明白瞭運動的節奏感比精確的數值更重要。這種對核心概念的“去技術化”處理,纔是真正的高手風範。它讓我確信,動畫的本質是敘事和節奏,技術隻是實現工具,這一點在初學階段被完美地貫徹瞭下來,讓人茅塞頓開。

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