具体描述
本书由浅入深、循序渐进地介绍了Autodesk公司推出的新一代三维动画制作软件——3D Studio MAX 5的使用方法和操作技巧。全书共分15章,内容包括3D Studio MAX 5基础知识、对象的基本操作、基本平面对象的创建、三维参数几何体的创建、使用编辑器调整对象、通过放样创建复杂几何体、编辑与应用材质、创建简单的三维动画、为场景添加灯光与摄像机、渲染的对象贴图、创建空间环境雾等方面;第15章结合前面章节所介绍了内容,给出多个典型的3D Studio MAX 5综合制作实例。本书内容翔实,结构清晰,语言流畅,操作步骤简法实用,适合广大初学3D Studio MAX 5的用户使用,也可作为各类大专院校相关专业的参考教材。
作者简介
目录信息
第二章 创建基本内置模型
第三章 基本操作和变换
第四章 3ds max 5的修改器
第五章 创建复合物体
第六章 表面建模之Patch建模
第七章 表面建模之细分建模
第八章 NURBS建模
第九章 材质与贴图
第十章 灯光与摄像机
第十一章 渲染与特效
第十二章 动画技术
第十三章 角色动画基础
第十四章 空间扭曲与粒子系统
第十五章 综合应用实例
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读后感
用户评价
这本关于3ds Max 5的学习资料,坦白说,对我这个刚接触三维制作的新手来说,简直是打开了一扇新世界的大门。首先吸引我的是它那详尽的界面介绍,从工具栏到参数设置,每一个角落都被剖析得清清楚楚,丝毫没有那种只列举功能却不解释用途的冷漠感。我记得初次打开软件时那种茫然无措,仿佛面对着一套复杂的德语说明书,但跟着书中的步骤一步步操作,那些原本晦涩难懂的按钮和面板,渐渐变得像老朋友一样熟悉。特别是关于视图操作和基本几何体的创建部分,作者似乎深谙初学者的痛点,用非常生活化的比喻来阐述那些枯燥的技术概念。我尤其欣赏它在基础操作层面所下的苦功,例如如何精确地移动、旋转和缩放物体,以及理解坐标系对于三维空间构建的重要性。这些看似微不足道的“小动作”,却是后续进行复杂建模和场景搭建的基石。如果说学习软件是一场攀登,那么这本书提供的就是一套非常扎实且防滑的登山鞋,让我能在初期就站稳脚跟,而不是在反复的迷失中耗费掉宝贵的学习热情。它没有急于展示那些炫酷的最终渲染效果,而是将重点放在了“如何开始”这个最关键的环节,这份扎实的教导,对于建立正确的软件使用习惯至关重要。
说句实话,当我翻到关于场景布局和灯光设置的那几章时,我立刻意识到这本书的价值远超出了单纯的软件操作指南,它带有一种摄影和空间美学的视角。在处理室内场景的照明时,书里并没有简单地堆砌几个默认的泛光灯,而是非常细致地讲解了主光、辅光和轮廓光的布置逻辑,这完全是专业摄影棚的布光思路被巧妙地移植到了三维环境中。作者对于“光域网”(IES Profile)的介绍,尽管是针对那个时代的渲染器特性,但其核心理念——模拟真实世界光源——至今仍是有效。我尤其喜欢其中关于“情绪渲染”的章节,它通过调整环境光的色温和场景中反射光的细节,来营造出清晨的宁静感或午后的慵懒感,这不再是冰冷的技术演示,而是一种艺术表达。通过书中的引导,我开始审视自己的模型,不再仅仅关注多边形的数量和材质的贴合度,而是更在意光影如何塑造物体的体积和空间感。这种对“氛围感”的塑造能力的培养,对于任何想把作品提升到艺术层面的学习者来说,都是极其宝贵的财富,这本书成功地在技术和艺术之间架起了一座坚实的桥梁。
老实讲,我对这本书中后期关于材质与贴图的讲解部分感到非常惊喜。很多入门书籍在讲到材质时,往往只停留在“点击漫反射颜色”这种表层操作,让人对渲染效果产生不切实际的期待,或者在遇到复杂纹理时束手无策。然而,这本教程在PBR(物理渲染)概念尚未完全普及的那个年代,却能如此深入浅出地剖析传统渲染器中光照、反射、折射等核心要素,绝对是下了大功夫的。它不仅仅教你“怎么做”,更重要的是解释了“为什么这样设置会得到这样的结果”。我尝试着书里那个关于制作旧木地板的实例,从基础的漫反射调色,到细致的高光度(Specular Level)和光照衰减(Falloff)的调整,每一步都伴随着对光线物理特性的简要说明。这种深入的讲解,使得我不再是盲目地拖动滑块,而是开始理解材质的本质属性。当我对一个材质的控制有了更深层次的理解后,再去应用书中的那些高级技巧,比如法线贴图(Normal Map)的运用,就显得水到渠成了。这种从“操作模仿”到“原理理解”的转变,才是真正意义上的“提高”,它为我未来过渡到更先进的软件版本或渲染引擎打下了坚实的理论基础,绝非市面上那些只教快捷键的速成手册所能比拟。
最后,不得不提的是这本书在“模型拓扑与优化”上的观点,这显示了作者深厚的行业经验,而不是停留在玩具级作品的制作上。在那个多边形预算相对紧张的时代,如何用最少的面数表现出最丰富的细节,是衡量一个建模师水平的关键。书中对于“硬边建模”与“平滑组”的精妙结合,以及如何设计合理的“布线流”(Edge Flow)以适应后续的细分曲面修改器,讲解得极其透彻。作者反复强调了“干净的四边面是王道”,并提供了大量实际案例来论证如何在保持低模优势的同时,通过调整顶点和边的分布来控制高模的最终形态。这种对模型“骨架结构”的重视,使得我学会了在动手建模之前,先在大脑中规划好模型的结构层次。这与如今很多教程直接使用高精度扫描数据进行贴图烘焙的做法形成了鲜明对比——这本书强迫你理解“形体是如何被构建的”。对于希望将来从事专业动画、游戏资产制作的人来说,掌握这种自上而下的结构化建模思维,比单纯学会使用Subdivision Surface修改器要重要得多,它塑造了一种严谨的、面向工程化的设计习惯。
对于一个追求效率的现代使用者而言,任何冗长重复的步骤都令人望而却步。因此,这本书中关于“流程优化与脚本应用”的部分,无疑是为那些已经掌握基础操作,开始寻求效率飞跃的读者准备的锦囊。我深知在复杂的项目中,重复性的任务是吞噬时间的黑洞,而这本书对于如何通过自定义工具和简单的脚本(即使是那个时代有限的脚本功能)来实现自动化,提供了非常实际的案例。例如,它详细演示了如何设置一套标准的模型清理流程,以确保导入导出的文件在不同软件间保持干净;还包括一些关于批量修改参数的宏命令设置。这些内容,恰恰是那些纯粹面向小白的教程会刻意忽略的部分,因为它们需要作者对软件底层逻辑有相当的透彻理解。阅读这部分内容时,我感觉自己仿佛正在学习一套“内功心法”,不再满足于手动完成每一个点击,而是开始思考如何让软件为我服务,如何建立一套属于自己的、高效的工作流。这种从“被动接受指令”到“主动设计流程”的转变,极大地提升了我对三维制作项目的驾驭能力。