精通Authorware6.0

精通Authorware6.0 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

☆☆☆☆☆
出版者:电子工业出版社
作者:余安萍
出品人:
页数:524
译者:
出版时间:2002-2-1
价格:52.00
装帧:平装(带盘)
isbn号码:9787505374157
丛书系列:
图书标签:
  • Authorware
  • Authorware 6
  • 0
  • 教学软件
  • 多媒体开发
  • 交互式课件
  • 编程入门
  • 教育技术
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  • 电脑辅助教学
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具体描述

本书通过丰富的实例,采用面向问题的讲述方式,系统深入地讲解了使用Authorware 6.0开发多媒体产品的技术。本书内容主要有Authorware 6.0的特点,各功能图标的使用方法,多媒体素材的创作与集成,交互响应的实现和结构化程序设计等;同时还别具特色地介绍了Authorware 6.0的一些高级功能,如超媒体的制作,知识对象的创建和使用,网络应用,各种辅助控件的使用以及变量、函数、表达式、

跨越时空的数字叙事:多媒体互动设计原理与实践 面向对象: 交互设计师、多媒体内容创作者、数字媒体艺术专业学生、对传统软件工程与现代用户体验设计交汇点感兴趣的专业人士。 书籍定位: 本书旨在深入剖析多媒体互动内容的构建逻辑、界面设计范式以及行为脚本的组织方法,重点关注那些超越简单线性播放,强调用户主动参与和即时反馈的数字体验。它不是针对特定软件的操作手册,而是聚焦于驱动这些软件背后更深层次的理论基础与设计哲学。 --- 第一部分:互动设计的基石与心智模型 第一章:从静态到动态:互动范式的演变 本章追溯了数字内容从纯粹的展示媒介向可操作、可影响的界面转变的历史脉络。我们探讨了早期人机交互(HCI)的关键里程碑,并分析了“用户作为参与者”这一核心概念如何重塑了内容消费的体验。 1.1 媒介理论视角的重构: 剖析马歇尔·麦克卢汉、维纳等思想家关于媒介与人类感知的论述,并将其映射到早期数字互动工具的局限与可能性上。 1.2 状态、事件与反馈回路: 深入解析“互动”的三要素——系统状态的存储、用户输入的捕捉(事件)以及系统对事件的响应(反馈)。通过非软件依赖的图示模型,建立对任何互动环境的基础认知框架。 1.3 叙事结构的多样性: 对比线性叙事、分支叙事和非线性(涌现式)叙事在数字环境中的实现差异,探讨如何通过结构化的流程图而非固定的剧本引导用户探索。 第二章:心智模型、认知负荷与界面直觉 成功的互动体验依赖于用户对系统运作方式的准确预测。本章侧重于心理学在设计中的应用。 2.1 吉布森的感知-动作理论在界面中的投射: 讨论“可供性”(Affordance)原则,即对象应明确暗示其功能。我们分析了在没有图形化界面(GUI)先例的时代,如何通过视觉线索(如纹理、深度感、运动轨迹)来建立用户的直觉操作模型。 2.2 认知负荷的量化与最小化: 区分短期记忆与长期记忆在处理复杂互动流程中的瓶颈。通过经典的“希克-海克定律”与“菲茨定律”的理论基础,阐述决策时间和运动精度对界面布局的约束。 2.3 原型与心智模型的对齐: 强调早期设计中,如何通过低保真、基于流程的“可视化骨架”来验证用户对系统流程的预期是否与设计者的意图相符,避免“认知漂移”。 第二部分:结构化逻辑与行为驱动的设计 第三章:流程图的艺术:超越软件的逻辑建模 在没有成熟集成开发环境的时期,清晰的逻辑结构是项目成功的关键。本章关注于如何使用行业标准或自创的流程图语言来精确定义复杂的行为序列。 3.1 流程图标准与符号学(UML/BPMN的理论前身): 介绍用于描述系统行为的通用图形化语言的早期变体。重点解析决策节点(Diamonds)、过程块(Rectangles)和连接线(Arrows)在表示条件跳转和并行处理中的精确用法。 3.2 状态机模型在互动设计中的应用: 将用户在不同界面间的切换视为状态的转移。通过有限状态机(FSM)的理论框架,系统地梳理“当用户点击A时,系统从状态S1进入S2,并触发动作X”的完整路径。 3.3 变量、标志位与全局控制: 探讨在内存和资源受限的环境下,如何高效地利用布尔值(Flags)和计数器(Counters)来跟踪用户的进度、解锁特定内容或管理系统资源(如媒体缓存)。 第四章:脚本化思维:事件驱动的编程概念入门 本章侧重于事件驱动范式(Event-Driven Programming, EDP)的基本思想,而非特定语言的语法。它指导读者如何将上述逻辑结构转化为可执行的行为。 4.1 “如果-那么”的层级构建: 讲解如何将复杂的逻辑嵌套到“如果[事件发生] 那么 [执行一系列操作]”的结构中。强调操作序列的原子性与可重用性。 4.2 外部资源调用的机制: 分析如何请求系统加载外部资产(如音频、图形序列),以及在加载过程中如何保持用户界面的响应性,避免“卡死”现象的发生。 4.3 循环与迭代在非线性内容中的作用: 探讨如何利用循环结构(如“重复直到条件满足”)来构建反馈性动画、序列播放或允许用户反复尝试的微型游戏模块。 第三部分:多媒体元素的整合与时间管理 第五章:时间轴与同步的精确控制 多媒体体验的核心挑战在于视觉、听觉和交互动作之间的时间同步。本章专注于时间管理的技术原理。 5.1 帧率、刷新率与感官同步: 解释屏幕的物理刷新率如何定义了动画的最小时间单位。探讨如何在不同硬件环境下保持动画的视觉流畅性,并讨论声音与画面同步的误差容忍度。 5.2 场景切换的时序管理: 详细分析一个复杂的场景切换过程——如何先淡出旧元素,加载新资源,然后淡入新元素,并确保音频层无缝过渡。重点讨论“预加载”与“即时渲染”的权衡。 5.3 交互延迟与用户感知的弹性时间: 探讨用户输入与系统响应之间的微小延迟对体验的影响。如何通过视觉预示(如按钮按下时的即时高亮)来“欺骗”用户,使系统感觉更快。 第六章:跨平台与兼容性策略的远见 在没有统一标准化的早期,确保内容在不同操作系统和硬件配置上的一致性是巨大的挑战。 6.1 分辨率无关的设计哲学: 讲解如何设计弹性布局,使得核心元素在不同屏幕比例和像素密度下保持正确的相对位置和功能性。探讨图形缩放与裁剪的数学模型。 6.2 资源优化与磁盘I/O: 分析媒体文件格式(如压缩算法的取舍)对加载速度的影响。讨论内存管理策略,如何确保程序不会因过度占用系统资源而崩溃。 6.3 调试与错误处理的系统化方法: 介绍在缺乏现代日志工具的情况下,如何通过“输出追踪”和“行为回溯”机制来隔离和修复复杂的逻辑错误。 --- 结语:思维的迁移 本书的价值在于剥离了特定软件的表象,直抵互动内容制作的核心——即严谨的逻辑结构、对用户心智的深刻理解,以及对时间与同步的精确把握。掌握这些原理,无论未来技术平台如何更迭,设计者都能迅速构建出高效、直观且引人入胜的数字体验。它教授的不是一套按钮的操作,而是一套构建“数字世界”的底层思维框架。

作者简介

目录信息

第1章 Authorware6.0概述
第2章 一个简单示例
第3章 Authorware6.0编辑基础
第4章 使用显示图标
第5章 使用绘图工具箱
第6章 移动图标,擦除图标和等待图标
第7章 Authorware6.0的多媒体功能
第8章 综合应用
第9章 对Authorware6.0更深入的认识
第10章 认识Authorware6.0的交互功能
第11章 按钮响应
第12章 敲击区域响应
第13章 敲击对象响应
第14章 目标区域响应和下拉菜单响应
第15章 文本输入响应和按键响应
……
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读后感

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用户评价

评分☆☆☆☆☆

说实话,我抱着一种既期待又有些怀疑的态度开始阅读这本书的。期待是因为我当时对那个时代顶尖的多媒体开发工具充满了好奇,怀疑则是因为“精通”这个词在技术书籍中往往意味着晦涩难懂的理论堆砌。然而,这本书完全颠覆了我的想象。它的语言风格极其接地气,几乎就像是作者坐在我旁边,用一种带着南方口音的语速在给我讲解实战技巧。最让我感到惊喜的是,书中提供了大量的“陷阱警示”和“效率优化”的小贴士。比如,它会特别指出在处理大量位图资源时,内存溢出的常见原因,并提供了绕过这些限制的“土法炼钢”式的解决方案。我记得有一次,我正在尝试做一个复杂的拖拽排序功能,无论怎么调整脚本总是出现对象错位,正当我快要抓狂的时候,翻到了书中关于“坐标系原点偏移”的一个小节,作者用一个生动的比喻——“就像你在地图上输入了错误的经纬度”——瞬间点醒了我。这种不是在教你“是什么”,而是在教你“为什么会错”和“如何避免犯错”的书,才是真正意义上的“精通”指南。它不只是知识的搬运工,更是一位带着你穿越泥泞的技术向导。

评分☆☆☆☆☆

这本书的价值,现在回想起来,更多地体现在它提供了一种“完成一个项目”的完整方法论,而不是零散的知识点汇编。书中最后一章,详细描述了一个完整的教育模块——从需求分析、素材准备、框架搭建到最终测试发布的完整项目流程。这个流程是贯穿全书的实践案例,作者会一步步带着读者完善这个模拟的“历史知识查询系统”。我当时正是通过模仿和重构这个案例,才真正理解了前面所有技术细节的意义所在。更重要的是,书中对“错误调试和版本控制”的讨论,尽管是基于那个时代的软件环境,但其强调的“预防性编程”和“可追溯性”的理念,是永不过时的。它教导我们,代码写出来后,如何保证它在未来依然可读、可维护。这种对工程实践的重视,使得这本书远超一本单纯的操作手册,而更像是一本早期多媒体工程师的实战日志。即便我现在已经不再使用这款软件,那本旧书依然被我珍藏着,因为它记录了我从“操作员”蜕变为“设计者”的关键一步。

评分☆☆☆☆☆

我购买这本书的时候,周围的同事大多在研究Flash或者Director,Authorware似乎已经有点“过时”的意味了。正因为如此,我拿到这本书时,心中多少有点“逆流而上”的孤注一掷感。这本书最宝贵的一点,恰恰在于它对Authorware底层逻辑的深刻剖析,这份剖析,使得即便你后来转向了其他平台,那些关于互动设计、时间管理和资源调度的核心思维依然能够沿用。书中对Lingo脚本的讲解,并非是简单的API罗列,而是深入到了面向对象思想在那个环境下的具体体现。比如,作者花了很大篇幅解释“Cast Member”的概念是如何与其属性、行为和脚本关联起来的,这种模块化的思维训练,对于培养一个健全的软件设计观至关重要。它教会你如何将一个复杂的应用分解成一个个可控的、可交互的“角色”或“物件”,而不是简单地堆砌一堆屏幕效果。这种深度训练,让我在后来的网页交互设计中,也总能保持一种清晰的结构化思路,避免陷入功能的碎片化泥潭。

评分☆☆☆☆☆

这本书的排版和配图,在那个年代绝对是业界良心,虽然现在看来分辨率有点低,但其功能性是无可替代的。它几乎没有使用大段的文字描述一个操作步骤,而是采取了大量的“截图+高亮标记”的方式。每一个关键的菜单选择、每一个属性面板的调整,都有清晰的截图对应,关键的参数设置处还会用粗体或者小箭头特意标出。这种视觉化的学习方式,极大地降低了初学者的入门门槛。我记得我当时是利用业余时间学习的,白天在办公室处理繁杂的行政工作,晚上回家才能摸到电脑,疲惫的大脑对纯文字的吸收效率很低。但是这本书,我只需要看一眼图,就能立刻明白作者的意图。特别是关于“时间轴控制”的那几章,作者甚至用了一种类似电影分镜表的图示来展示动画的起承转合,那份细致入微的匠心,即便是现在用更先进的软件做设计,我有时还会习惯性地去寻找那种结构化的视觉辅助。它教会我的不仅仅是Authorware的操作,更是如何系统性地规划多媒体内容的展现流程。

评分☆☆☆☆☆

这本书的封面设计得相当朴实,那种九十年代末期软件技术书籍的经典配色,深蓝和一点点亮黄的撞色,让人一下子回到了那个多媒体教学软件大行其道的年代。我刚拿到手的时候,首先注意到的是它厚实的纸张,那时候的书籍质量普遍都比较扎实,不像现在很多轻飘飘的印刷品。翻开目录,那一长串关于“行为设计”、“媒体集成”和“脚本逻辑构建”的章节标题,立刻让我感觉找到了组织。我当时正是急需从零基础跨越到能独立开发互动课程的阶段,市面上那些零散的教程要么太基础,只教按钮怎么做,要么就直接跳到了编程语言层面,根本不适合我这种半路出家的学习者。这本书的结构安排非常合理,它没有直接把复杂的代码堆砌在前面,而是循序渐进地从Authorware的界面布局讲起,然后是动画的帧率控制,最后才深入到Lingo脚本的语法。尤其让我印象深刻的是其中关于“状态机”的讲解,作者用非常直观的流程图把复杂的跳转逻辑梳理得清清楚楚,那部分内容,即便是现在回想起来,依然是理解早期互动设计精髓的绝佳范本。这本书简直就像是一位经验丰富的老教师,耐心地牵着你的手,一步一步走过那些充满迷雾的开发环节,那种被引导和被理解的感觉,是其他任何教材都无法比拟的。

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