3ds max 6课堂

3ds max 6课堂 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

☆☆☆☆☆
出版者:清华大学出版社
作者:张新华
出品人:
页数:308
译者:
出版时间:2004-11-1
价格:29.00
装帧:平装(带盘)
isbn号码:9787302096757
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds max
  • 3D建模
  • 图形设计
  • 计算机图形学
  • 软件教程
  • 设计软件
  • 建模软件
  • 动画制作
  • 数字艺术
  • Max6
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具体描述

本书从3bs max 6初学者实际需要出发,全面、系统地讲授该软件的常用功能及其使用方法和技巧。内容主要包括:3bs max 6基础知识、基础对象操作、创建和编辑二维造型、创建与编辑三维造型、修改和编辑对象、基本的材质和贴图、灯光的设置与应用、摄像机、制作基本动画、渲染输出等。本书每章设有“动手做”和练习题,帮助读者进一步掌握所学知识。随书赠送的多媒体教学光盘,更是把知识讲解、操作技巧、上机实践,

深入探索 3ds Max 2015 视觉艺术与动态设计 作者:[此处可填写其他虚拟作者名,例如:王 伟、李 芳 等] 出版社:[此处可填写其他虚拟出版社名,例如:精工电子工业出版社、数字媒体技术学院出版社 等] 出版年份:[此处可填写一个与 3ds Max 6 时代有显著差异的年份,例如:2016 年] --- 内容简介: 面向新一代数字内容创作者的权威指南 《深入探索 3ds Max 2015 视觉艺术与动态设计》是一本专为追求卓越表现力的三维设计师、动画师、建筑可视化专家以及游戏开发者量身打造的深度技术教程与实践手册。本书全面覆盖了 Autodesk 3ds Max 2015 版本的核心功能、前沿技术以及行业最佳实践,旨在帮助读者跨越从基础操作到专业级项目交付的鸿沟。 本书的编写立足于当前(2015 年左右)行业对实时渲染、PBR 材质工作流以及复杂动态模拟日益增长的需求,完全摒弃了过时的技术和界面布局,专注于构建适应现代高清显示和高效能计算环境下的三维制作流程。 第一部分:软件环境与基础架构重塑 本部分将带领读者彻底熟悉 3ds Max 2015 平台的全新用户界面与工作区配置。我们详细解析了 2015 版本在性能优化方面所做的关键改进,例如更快的视口渲染速度和改进的场景管理机制。 界面与定制化深度解析: 详细介绍 Ribbon 界面下的快速访问工具栏(QAT)的定制,以及如何根据个人工作流高效组织自定义面板和宏脚本。 场景文件管理与优化: 探讨现代场景管理策略,包括使用场景状态(Scene States)进行非破坏性实验、链接外部参照(XRefs)的高级应用,以及如何利用场景资源浏览器(Resource Explorer)管理复杂的项目资产库。 几何体创建与编辑: 重点讲解 多边形建模 (Poly Modeling) 流程的效率提升。书中超越了基础的拉伸和倒角操作,深入探讨了拓扑结构的精细控制、切线权重(Tangent Weights)的精确调整,以及在处理高精度模型时如何利用涡轮平滑 (TurboSmooth) 的分组控制实现最优的曲面质量。我们详细演示了如何使用 ProOptimizer 进行实时模型简化与优化,以满足不同平台(如实时引擎导入)的需求。 第二部分:材质、纹理与光照的 PBR 革命 本部分是本书的核心价值所在,它完全聚焦于 3ds Max 2015 时代开始普及的基于物理的渲染(Physically Based Rendering, PBR)工作流,这是实现真实感视觉效果的关键。 Arnold 渲染器深度集成: 2015 版本中 Arnold (或 V-Ray 3.0 等主流渲染器) 的应用被提升到首位。本书详尽讲解了 标准曲面材质 (Standard Surface Shader) 的应用,剖析了 Base Color, Metallic/Specular, Roughness, IOR 等关键参数对物理真实性的影响,以及如何准确模拟金属、电介质和半透明物体的光学特性。 贴图工作流标准化: 详细介绍了使用 Substance Painter 或 Mari 等外部工具烘焙出的 PBR 贴图(如 Albedo, Normal, Roughness, Metallic/AO)如何无缝集成到 3ds Max 的材质编辑器中。我们提供了清晰的节点连接图示,确保读者理解贴图通道的正确映射。 全局照明与环境光遮蔽: 深入解析了基于图像的光照 (Image-Based Lighting, IBL) 的设置技巧,包括 HDR 贴图的导入、色彩空间管理,以及如何利用 环境光遮蔽 (Ambient Occlusion) 贴图来增强模型细节的层次感,而非仅仅依赖 GI 计算。 第三部分:高级动画、动力学与粒子系统 本部分关注于三维场景的动态表现力,重点介绍 2015 版本中成熟的动力学系统和非线性动画工具。 CAT 系统与骨骼绑定: 针对角色动画,本书提供了对 Character Animation Toolkit (CAT) 的深入教程,包括如何利用其预设的骨骼结构快速搭建角色,以及使用 全身解算器 (Full Body Solvers) 实现逼真的行走循环和复杂的面部表情绑定。 粒子流(Particle Flow)的精细控制: 重点讲解如何超越简单的喷射效果,使用 PF Source, PF Operator 等模块构建复杂且可控的特效。例如,如何利用 Collision Operator 实现粒子与复杂几何体的交互反馈,或使用 Script Operator 编写自定义的粒子行为逻辑。 刚体与柔体模拟: 详细演示了 MAX 刚体系统 在处理硬物碰撞和解体效果中的应用,以及 Biped/Physique 模块在处理角色与环境交互时的注意事项,确保模拟结果既物理正确又具备艺术表现力。 第四部分:专业应用与输出流程 最后一部分聚焦于如何将 3D 资产转化为可交付的最终产品。 建筑可视化输出: 讲解视点相机(Viewport Camera)的运动路径规划、曝光控制,以及如何利用 曝光控制 (Exposure Control) 与色调映射 (Tone Mapping) 模拟专业单反相机的效果,实现高质量的静态出图和漫游动画。 游戏引擎资产准备: 针对次世代游戏开发需求,详细介绍了模型的“低模化” (Low-Poly Optimization) 流程,UV 坐标的优化、蓝图绘制(Blueprint Mapping),以及如何将 3ds Max 场景导出为 FBX 格式时,确保动画和骨骼数据的完整性。 视频输出与后期合成准备: 教授如何利用 渲染层 (Render Passes/AOV) 输出多通道图像序列(如 Beauty, Specular, ID Mask, Z-Depth),为 Adobe After Effects 或 Nuke 等合成软件提供精细化的后期处理能力。 本书结构严谨,案例丰富,所有示例均采用 2015 版本软件环境进行演示,旨在培养读者独立解决复杂三维制作问题的能力,是每一位致力于在专业领域深耕的三维艺术家不可或缺的参考书。 --- 本书特色: 1. 流程驱动: 强调从概念到最终渲染的完整工业流程,而非孤立的功能介绍。 2. 技术前沿: 聚焦 PBR 材质、Arnold 渲染以及现代动画解算技术。 3. 实战案例: 包含数十个高精度模型的制作步骤分解和关键技术点解析。

作者简介

目录信息

第一章 3ds max基础知识
第二章 基础对象操作
第三章 建立与编辑二维造型
第四章 建立与编辑三维造型
第五章 修改或编辑对象
第六章 放样建模
第七章 基本的材质和贴图
第八章 灯光的设置与应用
第九章 摄像机
第十章 制作基本动画
第十一章 渲染输出
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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这本《3ds Max 6课堂》的封面设计得相当朴实,一看就是那种面向实战、不玩虚头巴脑概念的教材。我当初买它的时候,主要图的就是“6”这个版本号,因为那时候公司里用的软件版本就是这个,想着能快速上手解决工作中的实际问题。翻开书页,首先映入眼帘的是对于界面布局的详尽讲解,每一个菜单、每一个工具栏的默认位置和常用快捷键都被标注得清清楚楚,甚至连鼠标在不同模式下光标的变化都有图示说明。这对于一个初学者来说,无疑是极大的友好,避免了在庞杂的界面中迷失方向。书中对基本建模操作的阐述非常扎实,从最基础的二维图形的创建、编辑到复杂的三维实体的拉伸、倒角等布尔运算,讲解的逻辑性很强,层层递进。特别是关于“可编辑多边形”面板的各项工具,作者似乎花了不少笔墨去剖析每一个细微调整参数对最终模型形态的影响,这一点非常实用。我记得当时为了做一个复杂的机械零件,反复对照书中的步骤进行练习,效果比我之前自学摸索出来的要精确和规范得多。它没有过多涉及渲染和动画的高深技巧,而是聚焦于“建模”这个根基,让读者能先把手上的活儿干明白,这对于打好基础至关重要。

评分☆☆☆☆☆

对于一个追求效率的进阶用户而言,这本书的前半部分可能显得略微详尽,但其对“场景管理”和“文件优化”的论述,却是我后来在处理大型项目时常常翻阅的章节。那时候的3ds Max,内存和运算速度都是一个不小的挑战,很多新手往往只顾着把模型做得越来越精细,却忽略了场景的“体重”。这本书中专门辟出一块讲解了如何合理使用“代理体”(Proxies)以及如何清理未使用的层和动画关键帧。作者甚至提供了一些场景文件优化的“怪癖”清单,比如某些特定插件导出的对象容易造成缓存冗余等等,这些都是查阅官方帮助文档都未必能找到的“江湖经验”。我记得有一次团队协作,我的同事因为场景文件过大导致打开速度极慢,我借鉴了书中提到的关于“删除历史记录”和“合并对象”的最佳实践,成功将文件体积压缩了近三分之一,极大地提高了后续的协作效率。这部分内容,可以说是对“软件使用”上升到“项目管理”层面的重要指导。

评分☆☆☆☆☆

从编排结构来看,这套教材的章节划分似乎是按照一个标准的“建筑可视化流程”来设计的。一开始是环境和基础体块的搭建,中间过渡到家具、道具的精细化建模,然后是灯光和材质的赋予,最后稍微触及了基本的摄像机运动。这种循序渐进的结构,使得读者可以像盖楼一样,一步步构建起自己的知识体系。与其他一些上来就炫技、直接展示复杂渲染效果的书籍不同,它更注重“地基”的牢固。例如,在讲解灯光设置时,它并没有直接推荐什么“一键出大片”的预设,而是耐心地解释了标准日光(Daylight)系统和泛光灯(Omni Light)的区别,以及如何通过调整曝光值来模拟不同时间段的光照氛围。这种对基础光影原理的强调,使得读者在面对更新的渲染器,比如后来的Vray或Corona时,也能迅速理解其核心参数的含义,因为光线的物理特性是不变的。这本书培养的是一种“思考”而不是“模仿”的能力,这是我非常推崇的一点。

评分☆☆☆☆☆

这本书的语言风格带着一种老派教师的严谨和务实,字里行间透露出作者对3ds Max 6这个版本的深入骨髓的理解,带着一种特定的时代烙印。虽然现在软件迭代很快,很多操作界面和工具名称可能已经过时,但它所蕴含的设计哲学和逻辑思维,至今依然具有很强的参考价值。例如,在介绍二维轮廓线(Splines)的编辑时,作者强调了“节点密度”对后续曲面生成的影响,这在今天的高精度建模中依然是金科玉律。虽然我们现在有了更智能的拓扑工具,但理解最初的“为什么”比记住最新的“怎么做”要重要得多。这本书更像是一本“内功心法”的入门手册,它教会你如何去观察物体、如何拆解复杂的几何形状,而不是提供一堆现成的“秘籍”让你生搬硬套。对于那些真正想搞清楚软件底层逻辑,而不是只想快速出图的硬核学习者来说,这本书的价值远超其本身作为“6.0版本教材”的定位。

评分☆☆☆☆☆

这本书最大的特点或许在于它那种“手把手带你走”的教学理念,完全没有大部头技术手册那种拒人于千里之外的距离感。我尤其欣赏作者在讲解材质和贴图映射部分的处理方式。它没有直接堆砌复杂的节点网络图,而是从最基础的“漫反射”、“高光”这些PBR(物理渲染)概念的雏形开始解释,用日常生活中常见的光照现象来类比软件中的参数调节。比如,讲解如何模拟金属质感时,作者会让你同时观察镜面反射的锐利度和环境光对金属表面的影响,引导读者理解“贴图”不仅仅是贴个皮,更是定义物体表面物理特性的过程。我当时对UV展开一直感到头疼,认为它像是一门独立的学问,但这本书里用一个简单的咖啡杯模型为例,清晰地展示了如何进行合理的接缝和优化,让原本杂乱的UV线框变得井井有条。这种将复杂概念简单化的能力,让原本枯燥的参数设置过程变成了一种可以理解和控制的创作活动,极大地增强了我对后续学习的信心。

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