具体描述
作者简介
目录信息
1 ARCADROME战机
2 PSY世界
3 宝藏末日
4 波斯王子
5 超级玛丽终极版
……
[刺激休闲]
1 3DAXY贪吃蛇
2 3D大嘴吃豆
3 3D敲砖块
4 GOO博士三
5 SANYOU贪吃蛇
……
[竞技比拼]
1 3D超级赛车
2 3D超拟真台球
3 3D桌球
4 SUPERRACER
5 3D撞球
……
[激荡智商]
1 B-JIGSAW拼图游戏
2 BRAINSBREAKER大型拼图
3 HEXIC DELUXE
4 HEXIC DELUXE
5 埃及胶囊
……
[飞行射击]
1 3D闪电战
2 1941孤鸟战机
3 LASERAGE GOLD小蜜峰
4 超级飞弹
5 飞天虫虫
……
· · · · · · (收起)
读后感
用户评价
从装帧和纸张的质感来看,这套书显然是那个年代的产物,油墨的味道和略微泛黄的纸张确实能勾起怀旧情绪。但是,如果抛开情怀滤镜,单从内容编排的逻辑性来看,这本书的结构安排显得非常跳跃。它似乎没有遵循一个清晰的难度递增或者类型划分的原则。前一章还在讲如何用键盘控制一个简单的平台跳跃游戏,后一章可能就突然跳到了一个需要复杂内存管理策略的模拟经营游戏的基础操作。这种无序性使得读者很难建立起一个连贯的学习路径。我感觉作者更像是把当时能找到的、稍微“有点意思”的小游戏素材一股脑地塞进了这本书里,然后用统一的、极其基础的语言来串联。这就像一个DJ,把摇滚、爵士和纯音乐毫无章法地混在一起播放,虽然音轨数量够多,但听感上却缺乏层次感和节奏感,最终让听众(读者)感到疲劳,而不是被“刺激”到。我希望看到的是作者能像一个策展人一样,为这些游戏建立起一个清晰的脉络。
这本书的配书手册,老实讲,是我最失望的部分。我本来以为“游戏手册”会是那种包含隐藏关卡代码、高手进阶技巧,或者至少是对书中收录的游戏背景故事的补充介绍。你懂的,在那个年代,一本厚实的手册本身就是游戏体验的一部分,它承载着游戏的“秘密”和“仪式感”。然而,我看到的却是一本字号偏大、排版略显空洞的说明书。它详细描述了如何解压文件、如何设置分辨率,甚至还有关于鼠标DPI调整的建议,这些内容在如今看来,简直是常识中的常识。我甚至在里面找到了关于如何正确关闭程序的步骤说明,这让我不禁怀疑,作者是不是对当时的电脑普及率有着过于悲观的预估。如果说游戏本身代表着对“刺激”的追求,那么这本手册给我的感觉就像是慢动作回放,把一个本应快速略过的步骤,用极其详尽的文字铺陈开来,让人在等待中消磨了本该用来“刺激”的宝贵时间。我希望看到的是能让我大呼“原来如此!”的秘籍,而不是“哦,原来是这样”的重复确认。
这本书在“精选”这个词上的处理,也让我感到一丝疑惑。它收录了相当数量的游戏,从早期的文字冒险到一些后来的像素风动作小品都有涉猎。然而,很多被收录的游戏,在当年的玩家圈子里,顶多算是“还行”的水平,离真正具有里程碑意义或持久生命力的经典还有一段距离。我怀疑“精选”的标准可能更多地是基于“容易上手”或者“当时容易获得资源”,而不是基于其内在的游戏设计价值。例如,其中有一大段篇幅介绍了一款纯粹依赖随机数生成结果的运气游戏,并详细讲解了如何“提高运气”——这本质上是一种对运气的误导性描述。真正的“刺激”往往来源于玩家的技巧、策略和决策的深度,而不是对随机事件的盲目崇拜。这本书似乎更像是一个那个时期电脑爱好者论坛里“大家都在玩什么”的简单汇总,缺乏一种编辑上的批判性眼光和前瞻性选择,让这份“精选”显得有些平庸,没有真正抓到让游戏令人难忘的核心要素。
阅读体验的流畅度,是这本书另一个让我感到不适的地方。大量的截图占据了篇幅,这些截图清晰度不高,而且很多时候,一个简单的操作步骤,图文并茂地解释了足足两页纸。这种详尽到近乎重复的说明,对于理解游戏机制本身帮助不大,反而拖慢了阅读的节奏。我更希望看到的是对游戏核心机制的提炼和归纳,比如“这款游戏的核心乐趣在于资源分配的平衡”,而不是冗长地描述“第一步,点击屏幕左上角的图标;第二步,在弹出的窗口中选择‘确定’”。这种叙事方式,让这本书更像是一本给“手残党”准备的,需要一步步照做才能完成任务的说明书,而不是一本能引发思考、激发探索欲的游戏赏析读物。它缺乏对“为什么好玩”的探讨,只停留在“怎么玩”的表层,最终给人的感觉是,这本书本身就像是一个没有高潮的过场动画,平稳地滑入平淡的结局。
这本书,说实话,拿到手的时候我有点懵。封面设计挺有年代感的,2004年的“刺激”啊,这名字一下子就把我拉回了那个互联网刚刚起步,电脑硬件还不够给力的年代。我原本以为里面会是一些对当时经典小游戏的深度解析,比如魂斗罗、超级玛丽这些街机移植或者DOS时代的遗珠,毕竟名字里带着“精选”二字,总该有点分量吧。结果翻开目录,我发现它更像是一本面向新手玩家的入门指南,那种非常基础的操作讲解和简单的逻辑介绍占据了很大篇幅。对于一个玩了二十多年电脑游戏的老炮来说,这种内容实在有点“不够刺激”。它更侧重于教会你如何启动一个程序,如何在那个年代简陋的虚拟环境里完成一次点击,而不是去探讨游戏的艺术性或者设计哲学。我期待的那种对当年那些独立开发者默默努力的致敬,或者对某些特定游戏机制的独到见解,完全没有体现出来。它更像是一份给刚接触电脑的小朋友准备的说明书,厚厚一本,但内涵却略显单薄,就像是把一碟清汤面,硬是配了三碗白米饭一样,食材丰富,但主菜却没什么新意。