具体描述
《3ds max 6完全自学手册》内容简介:3ds max 6是AutoDesk公司开发的三维动画制作软件3ds max的最新版本,它的功能强大,操作简单易学,被广泛地应用于建筑图效果设计、三维动画制作、机构仿真模拟、广告设计、工业造型、游戏电影制作等各种行业当中。《3ds max 6完全自学手册》通过大量实例详细讲述了3ds max 6的强大功能,涵盖了场景建模、材质贴图、灯光、动画制作、运动学、动力学系统、环境效果、VideoPost视频后处理技术等各方面的内容。《3ds max 6完全自学手册》循序渐进,内容详实,通俗易懂,讲练结合,通过大量实例详尽讲述制作过程和相关知识。《3ds max 6完全自学手册》适用于高等美术院校电脑美术专业和高校相关专业师生,初、中级用户,视频编辑人员和社会培训班学员。《3ds max 6完全自学手册》配套光盘内容为书中所提到的部分实例文件。
作者简介
目录信息
第1章 3ds max 6入门基础知识
第二部分 创建模型
第2章 3ds max 6的几何体和样条型
第3章 复合对象
第4章 编辑修改器
第5章 高级建模
第三部分 材质和纹理
第6章 材质与贴图
第7章 高级材质
第四部分 动画
第8章 动画制作
第9章 层级链接和运动学
……
第五部分 灯光和特效
……
第六部分 综合实例
……
附录A 3ds max 6主界面快捷键列表
附录B 常用灯光照度
附录C 一些材质参数
· · · · · · (收起)
读后感
用户评价
这本书的实用性和项目导向性也是其一大亮点,它绝对不是那种纯理论的教科书。我个人更偏爱它在章节末尾设置的“实战演练”环节。它不是那种虚无缥缈的“制作一个场景”,而是紧密结合当时行业需求的小项目,比如“制作一个办公环境的室内透视图”或者“优化一个低模家具的UV”。通过这些实操案例,我能立刻将前面学到的知识点串联起来,而不是学完一个点就忘一个点。这种“做中学”的模式,尤其对于提升动手能力至关重要。比如,在讲解粒子系统制作火焰或烟雾时,它提供的流程图清晰明了,让我可以迅速掌握复杂参数的调节顺序,避免了在混乱的参数设置中迷失方向。这种手把手的指导,极大地缩短了我从“会操作”到“能出成品”的距离,确实体现了“自学手册”的价值所在。
我对这本书的评价,很大程度上源于它在“渲染与灯光设置”这一核心环节所展现出的专业深度。在三维制作中,灯光和材质是决定最终视觉效果的“灵魂”,而很多入门书籍往往只是蜻蜓点水。然而,这本手册在渲染器(尤其是当时主流的Scanline和V-Ray的早期概念介绍)的参数解析上,简直是事无巨细。它不仅仅告诉你“把间接照明的采样值调高”,而是详细解释了采样值过高或过低会对噪点、渲染时间产生何种具体影响,甚至对比了不同全局光照算法的优缺点。我印象最深的是关于材质编辑器里 Blinn、Phong、Metal/Roughness 等不同光照模型的选择与应用场景的对比演示,配图清晰地展示了同一种贴图在不同模型下的质感差异。这种细致到参数级别的剖析,让我的渲染输出质量有了质的飞跃,不再是以前那种“要么死黑要么过曝”的惨淡局面,真正体会到了光影塑造空间的美妙。
坦率地说,对于习惯了现代软件界面和云端协作的后来者来看,这本书的技术细节可能略显陈旧,毕竟它聚焦于3ds Max 6这个特定版本。但这恰恰也是我欣赏它的一个角度——它提供了一个非常扎实的“历史视角”和“底层逻辑”。通过学习这个相对精简和稳定的版本,我反而能更纯粹地理解3D图形学的核心原理,而不会被最新版本层出不穷的新功能和新界面分散注意力。书中对Max 6时代插件的介绍虽然现在看来已经过时,但它让我理解了当时工作流程是如何构建的。更重要的是,软件底层逻辑的稳定性意味着书中的许多基础概念——比如层级管理、组的嵌套、动画曲线编辑器的原理——在后续版本中依然适用。这就像是学习机械原理,先弄懂蒸汽机的构造,再看喷气发动机就容易多了。它构建了一个稳固的知识地基。
这本厚厚的“3ds Max 6完全自学手册”拿到手里,首先给我的感觉就是——“真家伙,内容够扎实!”我之前用过一些零散的教程和网上的碎片化学习资料,学起来总是断断续续,很多基础概念囫囵吞枣。但这本书的编排逻辑非常清晰,从最基础的界面认知到场景搭建,再到材质贴图的深度解析,简直就像是为我这个零基础的新手量身定做的。我记得我最头疼的就是UVW展开那块,看了好几本其他资料都像是在看天书,结果在这本书里,作者用了大量的图示和非常口语化的语言,一步步拆解了复杂的坐标映射过程,让我茅塞顿开。特别是关于建模模块的介绍,它没有仅仅停留在“点、线、上面”这些基本操作的罗列,而是深入讲解了不同建模方法的适用场景,比如什么时候该用多边形建模,什么时候用NURBS曲线更高效,这种“知其所以然”的讲解方式,极大地提升了我对建模思维的构建。而且,书中对早期版本Max的一些经典快捷键和操作习惯也保留了介绍,这对于理解后续版本的一些底层逻辑很有帮助,避免了单纯学习最新版本可能带来的知识断层。
对我来说,这本书最让我感到惊喜的是它在后期章节对于工作流整合和项目管理上的探讨。很多自学教程只教你怎么用工具,但没人教你如何“像个专业人士一样工作”。这本手册在最后几章提到了如何有效地进行文件命名规范、如何配合Photoshop进行纹理的迭代修改,甚至是如何进行场景文件的备份和归档。特别是关于场景优化的讲解,它深入分析了当时常见的多边形数量对内存和CPU的压力,并提供了场景层级清理的实用技巧。这部分内容非常务实,它教会我如何构建一个“可持续维护”的项目文件,而不是一个只为出图而存在的“一次性成品”。这种将技术操作与项目管理相结合的视角,让我的学习目标从“学会一个软件”提升到了“掌握一个制作流程”,极大地提升了我的职业素养预期。