3ds max 5/6边学边用

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☆☆☆☆☆
出版者:
作者:甘登岱
出品人:
页数:414
译者:
出版时间:2004-1
价格:35.00元
装帧:平装(无盘)
isbn号码:9787801832993
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds Max
  • 3D建模
  • 动画制作
  • 渲染
  • 建模技巧
  • Max脚本
  • 材质
  • 灯光
  • 室内设计
  • 工业设计
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具体描述

《3ds max 5/6边学边用》共分为12章,依次介绍了3ds max 5/6的基本知识,基础建模,复合物体,摄像机、灯光及环境,材质编辑器,常用的修改编辑命令等内容。并在12章给出了若干综合实例。

《数字雕塑大师之路:ZBrush 2024 终极指南》 作者: [留空,或填写与3ds Max无关的知名数字艺术教育家] 出版社: [留空,或填写一个专注于高端CG教育的出版社名称] 页数: 约 1200 页 (精装全彩版) --- 内容提要:重新定义三维模型的创作与细节赋予 本书并非一本关于传统多边形建模或早期版本软件操作的入门手册,而是一部深度聚焦于当代数字雕塑领域标杆工具 Pixologic ZBrush (2024版及以后版本) 的权威性、前沿性学习指南。本书旨在将读者从基础的数字泥塑概念,迅速提升至能够独立完成影视级角色、高精度产品原型及复杂概念艺术作品的专业制作水平。 我们深知,当今的三维制作流程已不再局限于单一软件的工具集。本书的核心理念是:细节决定成败,而 ZBrush 是赋予细节的终极战场。 本书完全跳过了对 2000 年代初软件界面和基础操作的冗长介绍,直接切入现代数字艺术的核心技术栈。 第一部分:ZBrush 宇宙的构建与界面哲思 (超越基础操作) 本部分旨在帮助有一定三维基础(而非必须是 3ds Max 用户)的读者,快速适应 ZBrush 独特的、以笔触为核心的工作流。 1. ZBrush 核心架构与性能优化: 深入解析 ZBrush 的 Pixol 概念、Subdivision 层次结构及其与传统多边形网格的差异。涵盖如何配置工作站以流畅处理数千万级多边形模型的硬件要求与软件优化技巧。 2. Dynamesh 与 ZRemesher 的艺术化应用: 探讨 Dynamesh 在概念发想阶段如何实现“无限的拓扑自由度”。重点教授 ZRemesher 的高级设置,确保在转换为可用于动画或渲染的拓扑结构时,保留雕塑的最佳形态,尤其是在处理复杂机械结构或生物关节时的拓扑流向控制。 3. Spotlight 与纹理导入: 详细讲解如何利用 Spotlight 系统,将参考图、照片或传统手绘稿无损地“投影”到模型表面,并精确校正透视,为后续的雕刻提供精确的视觉指导。 第二部分:核心雕刻技术——从形体到解剖的精准掌控 这是本书的重中之重,侧重于笔刷(Brush)的“个性化定制”和“行为模拟”,而非简单地罗列笔刷功能。 1. 笔刷系统深度解析与行为模拟: 标准雕刻笔刷的参数化: 剖析 Alpha、Stroke Type、Lazy Mouse 以及多种 Falloff 曲线对笔触效果的根本影响。 定制笔刷的创建与管理: 教授如何将 Alpha 贴图、法线贴图甚至自定义模型片段,整合进现有笔刷,创建出用于特定材质(如岩石表层、皮肤毛孔或布料褶皱)的专属工具集。 辅助笔刷(Alphas & Strokes): 专注于利用高强度 Alpha 库快速建立表面细节的流程,例如如何通过高频 Alpha 实现微小的表面瑕疵,以增加真实感。 2. 生物形态与硬表面雕塑的切换哲学: 解剖学应用(Anatomy): 结合真实骨骼和肌肉参考,讲解如何利用 Clay Buildup、Standard 和 Dam Standard 笔刷构建基础体积、区分肌肉群并定义骨骼结构,强调“体积感”的建立优先于细节。 硬表面(Hard Surface)技巧的革新: 探讨如何结合 Beveler、TrimDynamic 和 Planar 笔刷,配合 Masking 技术,实现无缝接合的机械装甲、科幻道具。特别关注 ZModeler 的非破坏性修改流程。 第三部分:细节的深化与表面处理(Micro Detail & Texture) 本部分关注 ZBrush 内部的细节层级管理和贴图烘焙的专业流程。 1. Subtlety Sculpting(微观细节): 讲解如何处理皮肤的毛孔、细微的血管纹理和皮革的磨损痕迹。引入 NoiseMaker 的复杂分层应用,通过 ZBrush 内置的程序化噪点系统,快速覆盖整个模型的表面细节,并能随时调整强度和尺度。 2. Polypaint 的色彩叙事学: 不再将 Polypaint 视为简单的涂色工具,而是作为一种“三维纹理绘制”。讲解如何利用 ZBrush 的多通道绘制(如 Subtlety Masking 结合不同颜色层),实现复杂材质的层次感,如湿润的眼角、干燥的伤疤边缘等。 3. 贴图烘焙与外部引擎的桥接(Workflow Integration): 详尽指导如何高效地烘焙高模的细节至低模,生成高质量的 Normal Map, Ambient Occlusion, Curvature Map。此章节包含了优化 UV 布局以确保贴图质量的专业建议,为将模型导入 Unreal Engine, Unity 或其他渲染器做好准备。 第四部分:高级工作流与效率革命 本部分面向专业人士,侧重于自动化、非线性工作流以及场景构建。 1. ZBrush 与外挂/插件生态系统: 深入介绍 ZBrush 社区中最受推崇的插件,例如用于创建藤蔓、电路板或复杂地表的生成工具,以及如何利用脚本(Macro)记录和自动化重复性的操作步骤。 2. Multi-Language Sculpting (多语言雕塑法): 教授如何利用 Layers(图层) 进行非破坏性修改。例如,可以先完成基础结构,再在不同图层上独立添加“伤疤”、“污垢”和“光照掩码”,从而实现快速迭代和版本管理。 3. ZBrush 角色准备与变形(T-Pose & Posing): 讲解 Transpose Master (TM) 和 Pose Brush 的高级应用,实现在雕刻过程中快速摆姿势检查体积动态,以及如何准备一个干净的、适合绑定(Rigging)的拓扑结构。 --- 本书的独特价值: 本书完全不涉及早期 3D 软件(如 3ds Max 5/6 时代)的多边形建模约束、修改器堆栈逻辑或标准材质编辑器设置。它假设读者已经理解三维空间的基本概念,并希望专注于雕塑的表现力和高精度细节的实现。本书的语言风格直接、技术导向,旨在成为 ZBrush 用户案头的“操作字典”和“技术手册”,而非泛泛而谈的软件介绍。通过对 ZBrush 2024 版本的深入挖掘,读者将掌握在当代游戏、电影和高精度产品可视化领域立足的核心竞争力。

作者简介

目录信息

第1章 3ds max 5/6简介
第2章 基础建模
第3章 复合物体
第4章 摄像机、灯光及环境
第5章 材质编辑器
第6章 常用的修改编辑命令
第7章 层级、运动、显示及程序面板
第8章 NURBS高级建模
第9章 粒子系统及空间扭曲物
第10章 辅助物体、系统板及蒙皮
第11章 渲染、轨迹视图及视频合成
第12章 综合实例
附录1 中英文对照菜单
附录2 常用快捷键
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读后感

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用户评价

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从**软件学习的广度**来看,这本书展现了那个时期Max作为“多面手”的强大能力。它不仅仅停留于建模和渲染,还花了相当篇幅介绍了动画模块的基础功能,特别是关键帧的编辑和曲线控制器的使用。令人感到意外的是,书中对“绑定”(Rigging)和“变形”(Deformation)的概念也有所涉猎,尽管这些工具在当时可能不如专业动画软件精细,但它为学习者提供了一个**早期三维动画制作的工作流程概览**。我特别注意到,书中介绍的“对齐工具”和“父子关系”的设置,非常强调层级结构的清晰化。对于需要进行后续动态调整的设计师来说,这种预先规划的习惯至关重要。通过这本书,我明白了一个道理:在硬件受限的时期,软件功能上的不足,往往会倒逼使用者在工作流程和数据管理上做到极致的精细化。这本教材更像是一份工业流程的入门手册,教会你如何管理一个三维项目,而不仅仅是制作一个漂亮的单帧画面。

评分☆☆☆☆☆

这本书的行文风格极其**“工程师式”**,缺乏时下流行的那种活泼的、带有强烈个人色彩的教学语气。它更像是一本技术手册的升级版,语言精准、逻辑严密,但阅读起来需要读者保持高度的专注力。我注意到,在讲解模型制作的章节里,作者对于“布线规范”的强调达到了近乎苛刻的程度。他反复提及,在那个硬件性能还相对受限的时期,一个干净、逻辑清晰的模型拓扑结构是多么重要,这直接关系到后续的动画变形效果和渲染效率。书中给出的很多案例,虽然最终成品看起来并不惊艳——比如一个简单的、几何体堆砌的室内场景——但其背后的建模思路和对多边形预算的控制,却是极其精妙的。我尝试着按照书中的步骤,用一个相对低模的方式重建了一个简单的模型,感受到了那种**在资源限制下进行高效创作**的思维训练。这与现在动辄使用细分曲面和高精度扫描模型的学习路径截然不同,它训练的是“节制”和“效率”这两项在任何时代都适用的硬核技能。这种对底层逻辑的深挖,是其他侧重“快速出效果”的教材难以比拟的。

评分☆☆☆☆☆

关于材质和灯光的部分,给我的感受是**“务实主义的典范”**。在Max 5/6的时代,渲染器的选择和设置远没有现在V-Ray或Corona那样傻瓜化和智能化。这本书细致地剖析了早期Max内置标准材质(Standard Material)的每一个参数,特别是对漫反射(Diffuse)、高光(Specular)以及自发光(Self-illumination)的调节给出了非常详尽的参数参考范围。更值得称道的是,它对**贴图的运用**有着独到的见解。在没有复杂PBR流程的背景下,作者巧妙地利用了环境光遮蔽(AO)贴图和特定颜色通道的混合,来模拟出较为真实的体积感和光影层次。阅读相关章节时,我感觉自己不是在学习“如何点击按钮”,而是在学习“光线是如何与物体表面发生交互的”。这种对渲染原理的追根溯源,让我在处理一些简单的V-Ray材质时,也能迅速抓住核心——比如如何平衡反射与折射的能量。虽然书里没有出现当下热门的全局光照(GI)算法的复杂配置,但它对基础的直接光照和环境光照的布光思路,至今看来依然是构建稳定画面的基石。

评分☆☆☆☆☆

这本书的封面设计,坦白说,初看之下,就带着一股浓浓的“时代感”。那种略显粗糙的色彩搭配和字体选择,让我立刻意识到,这绝不是近几年出版的那些动辄高清渲染图开场的教程。翻开内页,那种纸张的手感,也仿佛把我拉回了那个2000年初的计算机图形学黄金年代。我原本是冲着学习“边学边用”的实操技巧来的,但很快发现,这本书的侧重点似乎更加偏向于软件的**基础结构和早期工作流程的梳理**。它并没有像现代教程那样,一上来就炫技式的展示复杂的粒子系统或者流体模拟,而是非常耐心地、一步一步地讲解了Max 5/6版本中菜单栏的布局、工具集的默认设置,甚至包括界面布局的个性化定制。对于一个从未接触过Max的纯新手来说,这种详尽到近乎冗余的基础讲解,反倒成了一种保护伞,它确保了读者不会因为看到太复杂的操作而望而却步。我特别欣赏其中关于视图操作和坐标系理解的那几章,它没有使用过于晦涩的专业术语,而是大量采用类比的方式,让我这个初学者对三维空间的认知建立了一个非常扎实的地基。当然,也正因为其年代感,对于习惯了最新版Max界面的用户来说,可能会觉得某些操作流程显得有些繁琐,但正是这份“繁琐”,保留了那个时代软件学习的本真味道。

评分☆☆☆☆☆

总的来说,这本书的价值在于它的**“历史参考意义”和“思维定式训练”**,而非单纯的软件功能速查。对于希望了解三维软件发展脉络,或者想体验在更底层逻辑下进行创作的资深用户来说,它无疑是一块绝佳的“化石标本”。它所描绘的Max 5/6时代,是一个技术尚在摸索、但对美学和工程规范有着极高要求的时期。阅读过程中,我最大的体会是,它迫使我放慢了学习的速度,仔细揣摩每一个参数背后的意义。它没有提供任何“一键生成”的捷径,而是要求读者通过大量的动手实践,去内化那些最核心的概念。如果有人期望从这本书里找到关于脚本编写、复杂粒子系统或现代渲染引擎的知识,那无疑会大失所望。但如果目标是打磨基础的“手感”和“严谨性”,这本书提供了一种宝贵的、来自过去的、不被花哨界面干扰的纯粹训练路径。它就像一个老木匠的工具箱,里面的工具可能朴实无华,但每一件都蕴含着扎实的木工智慧。

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