Adobe After Effects 5.5/6.0标准培训教材

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出版者:人民邮电出版社
作者:李涛
出品人:
页数:395
译者:徐晨阳
出版时间:2003-11
价格:42.00元
装帧:平装(带盘)
isbn号码:9787115119285
丛书系列:
图书标签:
  • After Effects
  • 特效制作
  • 视频编辑
  • Adobe
  • 软件教程
  • 图形设计
  • 动画制作
  • 后期制作
  • 培训教材
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具体描述

《Adobe After Effects5.5/6.0标准培训》全面介绍了After Effects的强大功能,全书共11章,内容包括数码视频概论、二维和三维合成功能、遮罩的使用方法、动画的高级控制、颜色校正和键控设置的方法、特效应用、追踪和稳定、三维软件的配合使用以及输出知识等。结合大量精彩的实例,带领您一步一步,深入浅出地进行学习。

《Adobe After Effects5.5/6.0标准培训》为Adobe中国教育计划专用的指定教材,即考取ACCD(Adobe中国认证设计师)的标准培训教材。同时,还适合从事视频编辑合成工作的专业人士、多媒体制作人员、网业设计师以及广大准备投身于视频制作、动画设计的电脑爱好者。也可作为高等院校相关专业教材以及社会相关培训班教学使用。

《数字影像合成与后期特效制作:从入门到精通》 本书聚焦于非线性视觉叙事的核心技术,深入剖析当前业界主流的动态图形设计与视觉特效(VFX)制作流程。 本书并非针对特定软件版本的操作手册,而是旨在构建一套跨越不同工具和时代的、坚实的理论基础与创意思维框架。我们将带领读者从零开始,系统学习如何构建一个高效的后期制作管线,理解视觉语言的构建原理,最终实现具有震撼力的影视级画面效果。 第一部分:视觉叙事与后期流程概论 本部分将探讨后期制作在影视、广告、网络内容创作中的战略地位。我们将解析一个成功的视觉项目是如何从概念设计(Pre-visualization)过渡到最终交付的全过程。 章节 1.1:后期制作的生态位与工作流解析 讨论从素材采集、剪辑、调色到特效合成的完整链条。重点讲解在不同项目规模下(如电影长片、商业广告、独立短片),如何根据预算和时间线优化工作流程。分析不同工种(如剪辑师、合成师、动态图形设计师)之间的协作模式与信息交接标准(如媒体管理、项目文件命名规范)。 章节 1.2:像素、色彩与时间的基础物理 深入理解数字影像的底层原理。详细阐述分辨率(Resolution)、帧率(Frame Rate)和色彩空间(Color Space,包括Rec. 709, P3, Rec. 2020)对最终画质的影响。剖析位深(Bit Depth)——如8位、10位、16位浮点——在处理高动态范围(HDR)内容时的关键性作用,以及如何避免常见的量化误差和色彩断层。探讨时间码(Timecode)在多机位和复杂项目同步中的应用。 章节 1.3:场景构建与三维基础概念 本章为后续三维元素集成做理论铺垫。介绍基本的摄像机原理(焦距、光圈、景深),以及如何利用这些参数在后期合成中模拟真实物理世界的光学效果。讨论三维空间坐标系(X, Y, Z轴)在二维平面上的投影,为理解运动跟踪和稳定化技术打下基础。 第二部分:动态图形设计与运动规律 本部分着重于二维动画的艺术性和技术实现,重点在于赋予静态元素生命力,并创建清晰、引人注目的信息传达。 章节 2.1:动画的十二法则的现代应用 超越传统的卡通动画,我们将十二法则(如挤压与拉伸、预备动作、时机与间隔)如何应用于标志动画、界面动效(UI/UX Motion)和信息图表。重点分析“缓入缓出”(Ease In/Ease Out)在不同动画类型中的精确调整,以达成微妙或夸张的运动感受。 章节 2.2:排版与图形的动态化处理 探讨如何将平面设计原则转化为动态体验。详细讲解字符级动画(Character Rigging/Text Animators)的高级应用,实现复杂的文本布局变化和粒子分散效果。讨论使用遮罩(Masks)、轨迹混用(Track Mattes)和形状图层(Shape Layers)的效率化操作,以避免不必要的图层嵌套和性能瓶颈。 章节 2.3:表达式与自动化脚本(不涉及特定软件的脚本语法) 介绍“逻辑驱动动画”的概念。讨论如何通过定义变量和基础数学运算来控制动画属性,从而实现复杂、可迭代的运动序列,减少手动关键帧的绘制工作量。重点讲解循环、随机函数和时间依赖性函数在创建有机感运动中的潜力。 第三部分:视觉特效(VFX)的核心合成技术 这部分是本书的重点,旨在精通图像元素间的无缝融合,使观众无法分辨真实与虚拟的界限。 章节 3.1:抠像艺术:从键控器到遮罩的精细化处理 全面评估各种分离前景与背景的技术。详细分析绿色/蓝色屏幕(Chroma Keying)的设置与校准,包括如何处理边缘溢光(Spill Suppression)、半透明物体(如毛发、玻璃)的细节保留。此外,深入讲解基于边缘检测和差异化抠像(Luma Keying)的应用场景。讨论使用动态遮罩跟踪(Mask Tracking)进行复杂边缘分离的技术。 章节 3.2:运动跟踪与稳定:重建世界坐标系 讲解如何通过分析视频素材中的运动信息,精确重建摄像机的三维运动轨迹(Camera Solve)。区分平移运动跟踪(2D Tracking)和三维摄像机解算(3D Camera Tracking)的应用边界。重点介绍如何使用平面跟踪器(Planar Trackers)处理屏幕替换和物体表面贴图。讲解稳定化处理在修复抖动镜头和为后期特效提供稳定参考帧上的重要性。 章节 3.3:光影交互与深度信息利用 合成的真实性关键在于光影的一致性。本章教授如何利用深度图(Z-Depth Pass)、环境光遮蔽(AO Pass)等三维渲染数据来指导二维合成。学习如何匹配光源方向、投射准确的阴影,并利用景深信息(Depth of Field)将前景和背景元素自然地融合在一个焦平面上。 章节 3.4:高级合成:粒子、流体与运动模糊 探讨创建烟雾、火焰、爆炸等不可控元素的合成技巧。分析如何将预烘焙的元素(Baked Elements)与场景精确对齐。重点讲解运动模糊(Motion Blur)的生成与匹配——理解时间采样(Temporal Sampling)对高速运动真实感的影响,并如何在合成阶段修正或增强原生运动模糊。 第四部分:色彩管理与最终交付 本部分关注视觉效果的最后润色和跨平台的一致性输出。 章节 4.1:色彩校正与色彩分级(Color Correction vs. Color Grading) 区分校正(恢复原始色彩准确性)与分级(建立电影风格和情绪)。详细讲解如何使用波形图、矢量示波器等专业工具进行亮度、对比度和色相的精确控制。分析不同电影风格(如高对比度、低饱和度暖色调)的色彩配方。 章节 4.2:非线性工作流与代理文件策略 讨论在处理高分辨率(如4K、8K)和高帧率素材时,如何通过设置代理文件(Proxies)和选择合适的编解码器(Codecs,如ProRes, DNxHR)来确保实时预览和流畅编辑。探讨素材的归档与分发标准。 章节 4.3:项目交付标准与兼容性 总结最终渲染设置。涵盖不同输出格式(如H.264, ProRes 4444, OpenEXR序列)的适用场景。强调检查最终输出的像素纵横比(Pixel Aspect Ratio)、场序(Field Order)以及音频同步,确保作品能满足广播、影院或网络平台的严格技术要求。

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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拿到这本书的时候,我首先关注的是它的实战案例部分,毕竟理论再好,不如直接上手操作来得痛快。然而,里面的项目文件和素材要求,让我这个习惯了使用高分辨率4K素材和现代插件的用户感到一阵头晕。教程里反复强调的“优化内存使用”和“缓存管理”策略,在如今动辄几十上百GB内存的电脑上,显得有些过时了。举个例子,书里详细讲解了一个关于“光线追踪三维效果器”的复杂合成流程,用了整整三个章节。我尝试按照步骤搭建场景,却发现很多参数设置和旧版AE的默认值已经不再适用,有些菜单选项甚至在我的新版软件里都找不到了。这种代沟感非常强烈。我原本以为标准培训教材会提供通用的工作流程,但显然,它深植于特定版本的功能架构之中。这就像你拿着一份诺基亚时代的手机使用手册,去尝试操作最新的智能手机——你总能理解操作的意图,但找不到对应的按钮和菜单。如果这本书能提供一个“新版软件兼容性调整指南”,或许还能挽救一下,但现在看来,它更像是一份完美的“时间胶囊”,记录了五点几和六点零时代的最佳实践,对2024年的我而言,缺乏即时的、可复制的生产力。

评分☆☆☆☆☆

这本书的封面设计实在是太复古了,封面上那几个巨大的版本号“5.5/6.0”简直就是把我一下子拉回了那个时代。我记得我刚接触AE那会儿,用的是更早的版本,看到这个标题,心里就隐隐约约地知道,这本教材讲的肯定不是现在主流的那些炫酷功能。我本来是想找点关于3D图层或者动态图形模板(MOGRT)的新技术,结果翻开目录,映入眼帘的都是什么“基础合成原理”、“关键帧插值的高级应用”这类听起来就非常扎实,但也略显陈旧的章节。比如,书中花了大量的篇幅讲解了如何利用老版本的“运动跟踪器”进行精确匹配,那种手动调整网格点、反复测试平面的过程,跟现在一键式的AI辅助跟踪简直是天壤之别。我当时就想,这本书可能更适合那些刚入门,想彻底弄清楚AE底层逻辑的“数字考古学家”,而不是像我这样急着想用最新工具提升效率的实战派。我期待看到新的表达式函数或者更流畅的渲染优化技巧,但这里更多的是对当年软件局限性的应对之策。这本教材的价值,可能在于它保留了那个特定历史时期,专业人士是如何“用有限的工具做出无限的创意”的宝贵经验,但这对于追求效率的现代设计师来说,可能更像是一份历史文献,而非即战力的指南手册。

评分☆☆☆☆☆

我特别留意了书中关于“脚本与表达式”部分的介绍,因为这通常是区分入门和进阶用户的关键。我对AE的表达式应用非常感兴趣,期待看到一些巧妙的、能提高工作流效率的自定义代码片段。然而,书中涉及的表达式大多围绕着基础的循环、线性插值(`linear()`)以及简单的速度控制。很多现代AE用户已经司空见惯的“Wiggle”表达式的深度应用,或者结合外部数据源进行动态驱动的案例,在这本书里几乎找不到踪影。它更像是停留在“如何让一个图层根据时间位移”的初级阶段。我原以为既然是“标准培训”,至少会包含一些官方推荐的、用于自动化重复任务的脚本示例。结果发现,书中的脚本部分非常精简,更多的是展示了如何编写一个简单的UI面板,而不是如何利用脚本去批量处理项目文件或者自动生成复杂的动画序列。对于那些希望通过编程能力将AE技能提升到下一层次的读者来说,这本书提供的工具箱可能过于简陋,缺乏能让他们在行业中脱颖而出的“秘密武器”。

评分☆☆☆☆☆

从排版和视觉风格上看,这本书透露着一股浓厚的、上个世纪末的教科书气息。字体的选择、段落的间距,乃至插图的截图质量,都让人联想到那种严肃、厚重、务必精确的理工科教材风格。每一个技术名词的解释都非常详尽,甚至会追溯到它在软件开发历史中的起源,这种深度是值得肯定的。但是,这种过度的详尽,在视觉上造成了一种极大的阅读压力。我更偏爱现在设计教程中那种模块化、高对比度、多用箭头和高亮区域来引导用户注意力的布局。翻开这本书,感觉就像在啃一块未经修饰的硬骨头,知识点密度极高,但趣味性和直观性偏低。例如,对于“图层混合模式”的讲解,它会用非常严谨的数学公式来定义每一个像素值的计算过程,这对于理解底层原理固然有益,但对于一个只想快速学会如何“让文字漂浮起来”的设计师来说,就显得过于学术化了。这本书需要的是极强的专注力和耐心,它不会用生动的比喻或趣味性的旁白来帮你消化那些枯燥的知识点。

评分☆☆☆☆☆

这本书的“培训”目标似乎设定得非常保守和基础。它聚焦于确保读者对软件的基本功能拥有无懈可击的理解,这无疑是打地基的必要步骤。然而,在当今的影视后期制作环境中,很多环节已经不再是纯粹依赖AE自身的功能来完成,而是通过与其他软件的无缝集成来实现——比如与Premiere Pro的动态链接,或者与其他三维软件(如Cinema 4D)的深度协作。我翻阅了全书,并没有找到关于这些跨软件工作流的系统性介绍,更不用说涉及到诸如缓存优化、渲染农场设置这类高级项目管理内容。它似乎默认读者只在一个独立的环境中使用AE进行创作。这种孤立的视角,使得这本书在指导读者如何应对现代影视制作流程的复杂性方面显得力不从心。它完美地教会了你如何使用工具箱里的每一件工具,却没告诉你如何将这些工具整合到一条高效的生产线上。因此,这本书更适合作为学习软件基础操作的工具书,而非指导如何成为一个合格的、能应对复杂项目需求的后期制作专家的参考资料。

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