3ds max 7三维创作艺术 中文版

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出版者:机械工业
作者:汪汉友
出品人:
页数:496
译者:
出版时间:2003-8-1
价格:54.00
装帧:平装(带盘)
isbn号码:9787111122999
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds Max
  • 3D建模
  • 三维动画
  • 计算机图形学
  • 设计
  • 软件教程
  • 中文教程
  • 图形设计
  • 数字艺术
  • 建模技巧
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具体描述

深入解析数字媒体的艺术与技术:新一代创意工具与流程的探秘 本书旨在为广大数字艺术爱好者、影视动画制作人员、游戏开发设计师以及相关专业学生,提供一个全面、深入且极具前瞻性的学习指南。它将带您跳脱单一软件的局限,聚焦于构建一个高效、创新的三维数字内容生产管线,并探讨如何在瞬息万变的行业趋势中保持创作的领先地位。 本书内容结构严谨,层层递进,内容涵盖了从基础概念构建到高级复杂场景整合的全过程。我们不仅仅停留在工具层面的操作演示,更着重于背后的设计哲学、技术原理和艺术表达。 第一部分:三维创作的基石与视野拓展 (Fundamentals and Vision) 本章首先为读者建立起扎实的三维认知框架。它会详细阐述数字雕刻与多边形建模的底层数学原理,解释NURBS曲面与细分曲面在不同应用场景下的优劣权衡,而非简单罗列菜单选项。我们将探讨拓扑结构在动画绑定和渲染优化中的关键作用,并介绍如何通过合理的布线策略,确保模型在极端形变下的视觉质量。 随后,我们将深入分析PBR(基于物理的渲染)的最新发展趋势。虽然渲染器和材质模型不断迭代,但理解光线的物理交互本质是至关重要的。本部分会详述次表面散射(SSS)、各向异性(Anisotropy)等复杂材质的真实世界表现,并讲解如何利用这些知识精确模拟金属、皮肤、织物等不同材质的感官特性。 视野拓展部分,本书将重点介绍程序化内容生成(PCG)的当前应用。通过对节点系统(Node-based systems)的深入剖析,读者将学会如何利用算法驱动设计,实现传统手工建模难以企及的复杂度和效率,尤其是在环境搭建和特效细节处理方面。 第二部分:高效工作流与跨平台集成 (Efficient Workflow and Cross-Platform Integration) 在现代影视和游戏制作中,单打独斗的时代已经过去。本篇将聚焦于如何构建一套高效、可扩展的三维资产管线。 我们将详细对比和分析当前主流的资产管理系统(DAM/MAM)的架构,讨论如何有效地进行版本控制(Version Control),确保团队协作中的数据安全与流畅性。重点介绍数据交换格式(如Alembic、USD等)的优势与局限,以及如何在不同软件生态(如从概念设计到动画制作,再到引擎集成)之间实现无缝数据流转。 工作流效率的提升离不开对性能优化的精细把控。本章将探讨LOD(细节层次)系统的最佳实践,以及如何针对实时渲染(如游戏引擎)和离线渲染(如电影级渲染)制定不同的优化策略,包括多边形预算的合理分配、纹理内存的管理和渲染批次(Draw Call)的优化技巧。 第三部分:动态视觉叙事与特效进阶 (Dynamic Visual Storytelling and Advanced Effects) 叙事是三维艺术的灵魂。本部分将超越纯粹的技术操作,转向如何利用技术手段增强故事的表现力。 动画原理的深化是本章的核心。我们将分析时间控制对情绪表达的影响,探讨如何利用非线性动画编辑工具处理复杂的多角色互动。更进一步,本书会剖析动力学模拟(Dynamics)在叙事中的艺术运用,例如,如何通过调整布料、流体或粒子系统的参数,来烘托氛围或揭示角色内心状态,而非仅仅追求物理上的“正确”。 特效设计(VFX)部分将侧重于系统性的方法论。读者将学习如何从概念草图到最终实现,系统地设计爆炸、烟雾、水体等自然现象。我们将讲解模块化特效构建的思想,即如何通过组合基础的粒子系统、力场和场函数,生成具有高度可控性和艺术性的复杂效果,同时确保特效对渲染预算的友好性。 第四部分:面向未来的渲染与交互体验 (Future Rendering and Interactive Experience) 随着硬件性能的飞速发展,渲染技术正在迎来范式转变。本章将深入探讨实时光线追踪(Real-Time Ray Tracing)的底层实现逻辑,以及它如何改变我们对材质和照明的理解。我们将对比传统光栅化渲染与光线追踪在不同场景下的效果权衡。 最后,本书展望了三维艺术在沉浸式体验中的角色。我们将讨论如何将精心制作的三维资产无缝导入虚拟现实(VR)和增强现实(AR)平台,并探讨如何设计适应这些新媒介的交互界面和用户体验(UX),确保三维内容在新的交互维度中依然能发挥其最大的视觉冲击力和叙事潜力。 本书为读者提供了一套完整的、面向行业前沿的知识体系,帮助创作者掌握驾驭复杂数字工具的能力,并将技术转化为引人入胜的视觉艺术。

作者简介

目录信息

出版说明
前言
第一章 熟悉3ds max 5.0
第二章 三维模型的创建
第三章 使用二维型建模
第四章 使用组合对象建模
第五章 网格建模与多边形
第六章 面片建模
第七章 NURBS建模
第八章 认识3ds max中的材质与贴图
第九章 材质的编辑与使用
第十章 灯光与摄像机对象
第十一章 环境设置
第十二章 粒子系统与空间
第十三章 建立场景动画
第十四章 高级动画
第十五章 渲染与合成
· · · · · · (收起)

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