3DS MAX 5基礎教程

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出版者:第1版 (2003年1月1日)
作者:楊勇
出品人:
頁數:328
译者:
出版時間:2003-3-1
價格:28.00
裝幀:平裝(無盤)
isbn號碼:9787508414447
叢書系列:
圖書標籤:
  • 3DS MAX
  • 3D建模
  • 計算機圖形學
  • 動畫製作
  • 設計軟件
  • 軟件教程
  • 入門教程
  • MAX
  • 圖形設計
  • 數字藝術
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具體描述

本書共分11章,第1、2章介紹瞭熟悉和使用3DS MAX5所必需的基本知識;第3至六章介紹瞭3DS MAX5建模技術;第七、八章介紹瞭動畫技術、渲染與閤成技術。本書圖文並茂,並結閤生動實例進行講解,可以作為學習3DS MAX5的基礎教程。3DS MAX是一個非常優秀的動畫製作軟件。從3D Studio到3DS MAX5.0版本,其功能越來越強大,當然對計算機的硬軟件要求也越來越高。初學者在學習3D Studio的時候,與其他任何一門課程一樣,應掌握一定的技巧。

圖書簡介:探索數字雕塑與概念設計的無限可能 書名:雕塑的秘密:從傳統技法到數字建模的藝術之旅 本書旨在全麵覆蓋現代數字雕塑和概念設計領域的前沿技術與藝術理論,內容深度聚焦於高精度模型構建、材質錶現以及工作流程的優化,與市麵上常見的針對特定軟件基礎操作的入門教程形成鮮明對比。 --- 第一部分:數字雕塑的藝術哲學與預備知識(約350字) 本部分將引導讀者超越軟件工具的範疇,深入理解數字雕塑作為一種藝術形式的核心價值。我們探討“形體感”的培養,即如何通過觀察、解剖學知識和對光影的理解,在三維空間中建立直觀的“重量”與“體積”。 核心內容包括: 1. 藝術史中的形體再現: 簡要迴顧從古典雕塑到現代主義雕塑中對人體、自然形態的抽象與具象處理,為數字創作提供深厚的文化根基。 2. 基礎拓撲結構與中低模構建的原則: 詳細講解網格布綫(Topology)在後續動畫、綁定和渲染中的關鍵作用。重點介紹如何高效地使用體素(Voxel)工作流進行概念探索,並過渡到精準的、可控製的次世代布綫結構。 3. 硬件與軟件生態的整閤選擇: 並非針對單一軟件的詳細操作指南,而是提供一套評估不同數字雕塑軟件(如ZBrush、Mudbox、Blender的雕刻模塊)優缺點的框架,幫助專業人士根據項目需求製定最佳的工作流程,強調手繪闆(Pen Tablet)的壓力麯綫調校與人體工程學。 --- 第二部分:高精度形體塑造與細節雕刻(約500字) 本章是本書的核心,專注於如何在數字環境中實現驚人的細節和生物真實感。它假設讀者已掌握基本的筆刷操作,轉而深入探討“為何”和“如何”運用特定的雕刻策略。 細緻入微的雕刻技術: 1. 有機體雕刻的深度解析: 針對皮膚、肌肉、骨骼結構進行專項訓練。包括靜脈分布的層次感處理、毛孔的自然隨機性錶現,以及如何利用“法綫貼圖烘焙”的理論基礎來優化渲染效率,而非簡單地堆砌多邊形。 2. 硬錶麵建模與數字混閤技術: 探討如何將精確的機械設計(Hard Surface Modeling)元素無縫融入有機體形態中。內容涵蓋使用濛版(Masking)進行硬邊控製、運用布爾運算(Boolean Operations)的非破壞性流程,以及如何利用Alpha筆刷模擬鉚釘、接縫和磨損痕跡。 3. 動態雕刻與姿態傳達: 講解如何通過姿態(Pose)來講述故事。深入研究重力、張力對形體的影響,以及使用“Transpose Tools”進行復雜角色擺設的技巧,確保姿態在運動學上是可信的。 4. 層次化細節管理: 介紹Subdivision Levels(細分級彆)的閤理管理策略,避免不必要的計算負擔,同時確保在最高精度下依然能保持工作效率。 --- 第三部分:材質錶現、渲染與輸齣優化(約400字) 雕塑的完成不僅在於形狀,更在於其錶麵的質感和光照下的呈現。本部分將專注於如何將數字雕塑轉化為高質量的最終視覺效果。 從模型到圖像的轉化: 1. PBR材質的底層邏輯: 深入講解基於物理渲染(PBR)的材質係統,包括基礎色(Albedo)、粗糙度(Roughness)、金屬度(Metallic)和環境光遮蔽(AO)貼圖的生成與作用。重點是如何通過程序化紋理和手動繪製相結閤的方式,創建齣如銹蝕金屬、濕潤皮膚或粗糙岩石的真實感。 2. 貼圖烘焙的藝術: 詳述法綫貼圖(Normal Map)、環境光遮蔽(AO Map)和麯率(Curvature Map)的精確烘焙流程,以確保低模(Low Poly Mesh)能夠完美承載高模(High Poly Sculpt)的視覺信息。 3. 照明與構圖在展示中的作用: 討論三點照明法、環境光(HDRI)的應用,以及如何利用焦距和景深來增強雕塑的戲劇效果和觀賞性。本節不教授渲染器的具體按鈕,而是傳授光影語言。 4. 3D打印與數字製造的預處理: 為希望將數字作品實體化的讀者提供專業指導,包括壁厚分析、支撐結構優化、以及導齣適閤SLA/DLP/SLS打印的通用文件格式(如.STL, .OBJ)時的網格修復技術。 --- 第四部分:概念設計流程與項目管理(約250字) 本部分將視角拉高,從項目管理的角度審視數字雕塑工作流,關注效率、迭代和跨部門協作。 1. 快速迭代與變體生成: 探討如何利用圖層、曆史記錄和非破壞性修改流程,在短時間內為客戶或導演提供多種設計方案(例如,不同風格的盔甲、麵部錶情的微調)。 2. ZBrush與外部軟件的無縫銜接: 強調工作流的連貫性。如何高效地將高模導入到拓撲工具、骨骼綁定軟件(如Maya或Blender)或實時引擎(如Unreal Engine/Unity)中,確保數據準確無誤。 3. 專業文檔與資産管理: 介紹在大型製作中對模型版本、貼圖命名規範和場景文件組織的最佳實踐,確保團隊成員之間的協作順暢無阻。 --- 總結: 《雕塑的秘密:從傳統技法到數字建模的藝術之旅》是一本麵嚮中高級創作者的進階指南。它旨在深化您對三維形態的理解、掌握精密的細節控製,並構建一套高效、專業的數字創作管綫。本書將您從一個“會操作軟件的用戶”提升為一位能夠駕馭復雜數字材料的“數字塑形藝術傢”。

作者簡介

目錄資訊

前言
第1章 3DS MAX 5概述
第2章 3DS MAX 5界麵組成
第3章 二維簡單模型
第4章 二維模型修改方法
第5章 簡單三維模型
第6章 復雜三維模型
第7章 攝像機
第8章 照明和環境
第9章 材質和貼圖
第10章 動畫技術
第11章 渲染與閤成
· · · · · · (收起)

讀後感

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用戶評價

评分☆☆☆☆☆

這本書的封麵設計得非常樸實,那種老式的、略帶黃色的紙張質感,讓我一拿到手就感覺迴到瞭那個軟件剛剛興起的年代。我原本是抱著“看看能不能撿到一些被遺忘的黃金知識”的心態翻開的。首先映入眼簾的是關於界麵布局的講解,坦率地說,如果你現在用的是2024版的3ds Max,很多菜單路徑和圖標都已經完全變樣瞭。教程裏詳細描述瞭如何通過右鍵菜單快速訪問“創建麵闆”下的幾何體,並且花瞭大量的篇幅來解釋“視圖導航”中鼠標中鍵滾輪縮放的微妙手感。我嘗試著按照書上的步驟去操作,發現很多快捷鍵,比如控製視角的Alt+W,現在已經被更現代的組閤鍵替代,或者乾脆被UI的改進所弱化。對於一個初學者來說,試圖用這本老教程來學習最新版的軟件,就像拿著一張泛黃的黑白地圖去尋找高速公路的入口,方嚮感是存在的,但細節和實操的流暢性大打摺扣。它更像是一份曆史文獻,記錄瞭一個軟件發展過程中某個特定時間點的操作習慣和思維定式,而不是一本立即可用的操作手冊。我個人認為,對於想快速上手現代3D工作流的人來說,這本書的實用價值已經非常有限瞭,它更適閤那些對軟件發展史有濃厚興趣,或者需要維護極老舊項目文件的資深人士。

评分☆☆☆☆☆

我特彆留意瞭關於動畫製作的部分,希望能夠找到關於關鍵幀麯綫編輯器(Curve Editor)的深入解析,因為這是控製動畫節奏和情感錶達的核心工具。然而,這本書對動畫的描述,主要集中在“如何設置一個關鍵幀”以及“如何使用Transform Gizmo來移動物體的位置”這些入門操作上。例如,它指導讀者如何在第1幀和第30幀設置關鍵幀,然後軟件會自動補間,這確實是動畫的基礎。但對於動畫師至關重要的“緩入緩齣”(Ease In/Ease Out)的精細調整,比如如何拉伸、銳化或平滑Tension麯綫來控製物體的動態慣性,書中幾乎沒有涉及。關於約束(Constraints)的使用,比如如何讓一個攝像機跟隨一個路徑並保持對目標的聚焦,也隻是蜻蜓點水,沒有給齣實際應用的場景分析。這使得本書更像是一本麵嚮“場景搭建員”而非“動態設計師”的工具書,對於那些希望通過動畫來講述故事或賦予模型生命力的讀者而言,它提供的幫助是極其錶層和不充分的。

评分☆☆☆☆☆

這本書的裝幀和排版風格,充滿瞭濃厚的“技術手冊”氣息,而非“學習指南”。字體選擇偏小,行間距也比較緊湊,讀起來有一種視覺上的疲勞感。更讓我感到睏惑的是,很多重要的概念,比如“Gizmo”的軸心對齊邏輯,或者“層級管理器”中父子關係的建立,往往是一筆帶過,假設讀者已經擁有一定的3D軟件基礎。我作為一個完全零基礎的新手,在嘗試理解這些基礎邏輯時,常常需要對照屏幕上的軟件界麵來迴查閱,但書本上的截圖清晰度一般,且很多選項已經不在當前版本的位置,導緻我經常需要在網上搜索最新的視頻教程來“反嚮驗證”書中的描述。如果作者的本意是麵嚮絕對的初學者,那麼這種跳躍性的教學方式無疑是一個巨大的障礙。它更像是將一個培訓班的內部講義未經大幅度重構就直接印刷齣版,缺少瞭為自學者精心設計的引導和循序漸進的鋪墊,整體閱讀體驗偏嚮於冰冷和機械化,難以激發持續學習的熱情。

评分☆☆☆☆☆

從資源支持的角度來看,這本書的價值也顯得陳舊。在如今的數字時代,一本好的教程通常會附帶配套的光盤、在綫下載鏈接或者一個專屬的代碼/模型庫,供讀者同步練習。我仔細翻遍瞭前言和封底,並未發現任何關於配套資源的明確說明或訪問方式。這意味著,所有的練習案例、紋理貼圖,甚至是用到的自定義配置文件,都需要讀者自己去尋找或重新創建。對於涉及到材質和貼圖的章節,書中描述的貼圖路徑和文件格式,也多半是基於早期Windows係統的短文件名或特定的路徑結構,這在現代的SSD和復雜的項目管理環境下,很容易造成找不到資源的尷尬局麵。購買一本技術書籍,很大程度上是期望獲得一個包含學習材料的完整生態係統。這本書的“單行本”特性,讓讀者在實踐環節中缺乏必要的輔助支持,大大增加瞭學習的摩擦成本,使得原本應該順暢的學習麯綫變得磕磕絆絆,最終隻能依靠讀者自身去彌補這些缺失的數字資源。

评分☆☆☆☆☆

我是一名嘗試轉嚮産品可視化的設計師,對模型精度和渲染速度有著近乎苛刻的要求。我對這本書的期望,是能提供一些關於“布綫優化”和“拓撲結構”的深入探討,尤其是在處理麯麵細分(Subdivision Surface)時的核心技巧。然而,當我翻到建模章節時,主要的篇幅集中在基礎的多邊形編輯操作,比如擠齣(Extrude)、倒角(Bevel)這些最基礎的功能上,並且配的案例基本都是些簡單的立方體和圓柱體的組閤。關於更高級的網格流控製、如何避免自相交麵(Self-Intersections)在動畫中産生抖動,或者如何利用ProBoolean/ProCutter進行非破壞性布爾運算的細節講解幾乎沒有涉獵。渲染器部分,書裏詳細介紹瞭當時主流的Scanline渲染器,對光照和材質的設置也停留在基礎的漫反射和高光模型的層麵,缺乏對全局光照(GI)、焦散(Caustics)或復雜的PBR材質係統的介紹。這讓我感到非常遺憾,因為現代的渲染需求早已超越瞭這些基礎設置,這本書提供的知識點,最多隻能讓你建齣一個“看起來像”的物體,但無法讓它在光影下呈現齣逼真的質感,遑論在項目管綫中高效地交付高質量的資産。

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