完全掌握3ds max 5标准教程

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出版者:中国青年出版社
作者:刘岩
出品人:
页数:424
译者:
出版时间:2003-1-1
价格:48.00
装帧:平装(带盘)
isbn号码:9787500649632
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds max
  • 3D建模
  • 动画制作
  • 渲染
  • 材质
  • 建模教程
  • 动画教程
  • 渲染教程
  • 设计
  • 软件教程
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具体描述

探索数字世界的无限可能:《3ds Max 2024 深度精通与应用实战》 本书聚焦于Autodesk 3ds Max软件的最新版本及其在现代数字内容创作领域的全方位应用,旨在为有志于成为专业三维设计师、动画师或可视化专家的读者提供一套全面、深入且实战性极强的学习路径。我们完全跳脱了对旧版软件(如3ds Max 5)基础操作的冗余讲解,直接切入行业前沿技术与效率流程。 第一部分:核心引擎与界面革新——驾驭现代3ds Max工作流 本部分旨在帮助读者迅速适应并掌握3ds Max最新版本(以2024为例)的界面布局、性能优化及核心工作流程。我们将深入解析基于PBR(基于物理的渲染)材质系统的最新迭代,以及与现代工作流程(如USD管线)的集成。 第一章:现代界面与性能优化 1.1 界面定制与工作区管理:针对高分辨率显示器和多任务环境的优化设置。 1.2 视口技术深度剖析:Nitrous Viewport的性能调优,硬件加速设置,以及不同渲染引擎(Arnold、V-Ray、Real-time Viewport)间的切换策略。 1.3 文件管理与场景协作:探讨Project Folder结构的高效应用,以及处理大型场景时的内存与资源优化技巧。 第二章:几何体创建与拓扑艺术 2.1 基础建模的效率提升:Poly Modeling(多边形建模)的高级工具集,包括ProOptimizer在低模(Low-Poly)制作中的应用。 2.2 曲线与曲面精修:NURBS、Patch与ShapeMerge的高级混合应用,侧重于产品设计和工业造型的精确控制。 3.3 程序化建模的崛起:深入学习Editable Poly的现代替代方案——MassFX修改器与Houdini Engine集成,实现非破坏性的复杂形体生成。 第二部分:材质、纹理与光影构建——真实感表现的核心 本书将重点放在如何利用现代渲染器创建具有说服力的视觉效果,完全摒弃旧版材质编辑器的局限性。 第三章:PBR材质系统的终极掌握 3.1 Standard Surface与Arnold/V-Ray材质详解:从基础的Albedo、Roughness、Metallic到复杂的Sheen、Clearcoat等参数的精确控制。 3.2 纹理贴图的深度解读:理解各种贴图通道(AO、Displacement、Normal Map)的最佳生成方式和在3ds Max中的应用权重。 3.3 材质流程自动化:使用MAXScript或Python脚本辅助批量创建和调整复杂材质库。 第四章:照明与环境叙事 4.1 Arnold 渲染器照明深度实践:物理天空、IES灯光档案的导入与校准,HDRI的准确曝光控制。 4.2 场景全局光照(GI)的性能与质量平衡:从射线追踪到路径追踪的参数优化。 4.3 动态光照与体积效果:雾、体积光(Volumetric Lighting)的渲染设置与后期合成准备。 第三部分:动态模拟与特效集成——超越静态渲染 本部分关注如何在3ds Max环境中实现专业级的动态效果和复杂物理模拟。 第五章:刚体、柔体与流体模拟 5.1 MassFX系统实战:刚体碰撞(Rigid Body)的约束设置、连锁反应设计与性能调试。 5.2 柔体(Cloth)与软体(Soft Body)的逼真褶皱处理:针对服装和旗帜动画的参数微调。 5.3 Particle Flow进阶:利用自定义事件和表达式(Expressions)创建高度定制化的粒子系统,如火焰、烟雾和碎片效果的精确控制。 第六章:流体与破碎的未来 6.1 整合Bifrost流体:探讨如何在3ds Max中调用和管理Bifrost的强大流体解算能力,侧重于水面、溅射和粘稠流体的表现。 6.2 碎片与解构:使用RayFire或3ds Max内置的Fracture工具集,实现复杂物体的爆炸和解构动画的流程化处理。 第四部分:动画制作与角色绑定——运动的艺术 本章节专注于如何构建高效的动画管道,从角色绑定到关键帧控制。 第七章:角色设置与骨骼系统 7.1 现代IK/FK切换系统:构建灵活且易于动画师使用的反向动力学(IK)解算器。 7.2 皮肤形变与权重绘制:使用Multi-Segment Bones与Envelopes,解决关节处的体积保持问题。 7.3 形态控制器(Shape Keys/Morph Targets):用于面部表情和精细形变的制作流程。 第八章:关键帧动画与曲线编辑 8.1 动画曲线的精细打磨:Graph Editor(曲线编辑器)的高级功能,包括切线控制、曲线重映射与缓动(Easing)设计。 8.2 场景动画的同步与层级管理:处理多个动画轨道和外部动画导入的冲突解决。 8.3 运动捕捉数据(MoCap)的导入与清理:Retargeting(重新定向)技术在不同骨骼结构间的应用。 第五部分:专业可视化与集成输出——面向行业标准 本部分聚焦于将3ds Max作品推向商业化应用,强调渲染速度、输出格式与互操作性。 第九章:渲染优化与后期合成准备 9.1 渲染层(Render Layers)的策略制定:为后期合成分离材质、照明和特效通道的流程。 9.2 Cryptomatte与AOV(Arbitrary Output Variables)的应用:实现后期对特定元素的精确调色和效果叠加。 9.3 实时渲染引擎集成(如Unreal Engine/Unity):资产优化、UV布局的预处理,以及Datasmith导出流程。 第十章:管道自动化与MAXScript/Python编程 10.1 实用脚本编写:如何使用MAXScript/Python自动化重复性任务,如批量导入、修改命名规范或自动设置渲染参数。 10.2 自定义工具开发:创建属于自己的用户界面(UI)来封装常用工作流程,极大提升个人工作效率。 本书特色: 面向未来: 内容完全围绕3ds Max的最新功能及行业主流渲染器(Arnold、V-Ray Next/6+)。 实战驱动: 每个章节均包含复杂的案例分析与步骤分解,确保读者能够将理论知识直接应用于商业项目中。 流程整合: 强调资产管理、版本控制和与其他主流软件(如Substance Painter, ZBrush, Nuke)的无缝数据交换。 本书适合对象: 具有基础3ds Max操作经验,渴望突破现有技术瓶颈,迈向专业级三维制作的高级用户、资深学生或希望跟进行业技术更新的现有从业者。 --- (总字数:约 1550 字)

作者简介

目录信息

第1章 3ds max 5 概论
第2章 多边形和面片建模
第3章 NURBS 曲面建模
第4章 Surface Tools 建模
第5章 3ds max 5 灯光和摄像机
第6章 3ds max 5 特效合成
第7章 3ds max 5 材质贴图
第8章 3ds max 5 动画制作
第9章 3ds max 5 编辑修改器
第10章 3ds max 5 粒子系统
第11章 3ds max 5 渲染与输出
· · · · · · (收起)

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