3D Studio MAX 4登峰造极

3D Studio MAX 4登峰造极 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:科学出版
作者:王珂
出品人:
页数:336
译者:
出版时间:2002-4-1
价格:39.00元
装帧:平装(带盘)
isbn号码:9787030102676
丛书系列:
图书标签:
  • 3D Studio MAX
  • 3ds Max
  • 建模
  • 渲染
  • 动画
  • 设计
  • 教程
  • 软件
  • 图形
  • 计算机辅助设计
  • 数字艺术
想要找书就要到 小哈图书下载中心
立刻按 ctrl+D收藏本页
你会得到大惊喜!!

具体描述

当前3D Studio MAX已广泛应用于业余和专业三维动画制作工作中,它以功能强大、方便快捷等诸多优点,在三维制作软件领域占据着非常重要的地位。

本书从效果图的制作方法入手,详细地讲述了如何使用3D Studio MAX 4.0建立建筑模型,制作真实的材质贴图,利用灯光对象模拟真实的光照效果等多方面的知识。相信通过本书会使读者掌握3D Studio MAX 4.0绘制效果图的方法,并使读

深入解析《Maya 2020 视觉特效与动画大师》 一部聚焦于前沿三维创作流程与复杂影视特效实现的深度技术指南 本书并非针对初学者入门的浅尝辄止之作,而是一本献给有一定三维软件基础,渴望掌握业界高端制作流程和复杂技术实现的资深艺术家、技术总监及高阶学员的专业参考手册。它全面、深入地剖析了 Autodesk Maya 2020 版本在现代影视、游戏及高端设计领域中的核心功能、优化工作流以及前沿技术集成。 内容聚焦:从核心建模到物理级仿真 全书内容围绕当前三维制作中最具挑战性和价值的几个方面展开,旨在将读者的技能提升至专业工作室的标准。 第一部分:高精度数字雕刻与拓扑重建 本部分详细探讨了 Maya 结合 Mudbox 或 ZBrush 导入的高精度模型处理流程。重点在于非破坏性工作流的建立,特别是如何利用 Maya 的 Quad Draw 工具集以及 Retopology Tools,高效地从高模(High-Poly)提取出可用于动画和渲染的低面(Low-Poly)模型。我们深入讲解了UV 展开的艺术与科学,包括如何处理复杂的角色皮肤、机械结构和环境资产,确保 UV 布局的优化,以最大化纹理贴图的像素密度和渲染质量。此外,还涵盖了 UV 映射的 UDIM 流程,这是处理超高分辨率资产(如电影级角色或大型场景)的标准行业实践。 第二部分:程序化资产创建与 Houdini 桥接技术 本书摒弃了传统的、手绘式的参数设置,转而强调程序化生成的效率与灵活性。详细介绍了 Maya 的 Bifrost 图形编程环境,从基础的节点连接逻辑到构建复杂的、可控的几何体生成器。读者将学习如何搭建动态的城市景观系统、程序化的植被分布工具,以及用于细节表面生成的工具集。更重要的是,书中包含了一整章内容,专门讲解Maya 与 Houdini 之间的无缝数据交换。内容涵盖 VDB 格式在烟雾、流体数据传输中的应用,以及 Alembic 缓存的优化导入导出策略,确保复杂模拟数据在不同软件间保持一致性和可编辑性。 第三部分:先进渲染引擎的深度优化(Arnold 专属) 鉴于 Arnold 渲染器已成为 CG 行业的默认标准,本书花费大量篇幅对其进行了详尽的解析。内容包括: 1. 光照与全局照明的物理准确性:深入探讨了光线追踪的原理,如何精确设置物理相机参数(如焦距、光圈、曝光时间),以模拟真实摄影机的效果。 2. 材质系统的高级构建:超越基础的 Lambert 或 Phong。重点解析 Standard Surface 材质的所有子节点,特别是次表面散射 (SSS) 的调校,用于实现逼真的皮肤、蜡质或玉石效果。同时,详细对比了 `aiStandardSurface` 与 `aiMaterial` 在特定场景下的性能差异与艺术表现力。 3. 渲染优化与内存管理:教授如何使用 AOV(Arbitrary Output Variables) 进行后期分解,以及如何配置 `C_Ray_Depth` 和 `C_AASamples` 以在保证质量和可控渲染时间之间找到最佳平衡点。针对海量场景,书中提供了关于实例渲染(Instancing) 和几何体缓存(Geometry Caching) 的最佳实践,以大幅削减内存占用。 第四部分:角色动画与复杂动态模拟 本章专注于如何使角色和动态元素更具说服力。 骨骼绑定与变形的高级技巧:讲解了肌肉系统 (Muscle System) 的构建,以及如何使用 Set Driven Keys 和 表达式 (Expressions) 来创建复杂、自动化的次级运动(如皮肤褶皱、松弛的衣物边缘)。我们不会停留在基础的 IK/FK 切换,而是深入到权重绘制的精细化处理,尤其是对关键关节区域如肩膀、肘部的权重衰减和反向运动学 (IK) 的平滑过渡。 流体与布料的解算与渲染:Maya Fluids (Bifrost Fluids) 的高级应用,包括如何通过 Fields 和 Solvers 控制火焰的涡流和水的溅射行为。在 nHair/nCloth 部分,重点在于碰撞体积的精确定义和解算缓存的迭代管理,确保在复杂形变下布料的物理一致性,以及如何利用 VCB (Volume Cloud/Blender) 技术对烟雾进行后期处理和着色。 第五部分:工作流集成与项目管理 成功的 CG 项目依赖于高效的协作。本部分探讨了大型团队中的文件管理策略。内容包括: 场景装配与引用 (References):如何使用 Maya 的 File Reference 和 Payload 功能来隔离场景元素,实现多位艺术家在同一场景中并行工作的能力。 路径管理与资产清理:强制性的“清理流程”,包括如何使用脚本来清理场景中的冗余节点、未使用的历史记录和损坏的连接,以保持 Maya 文件的小型化和稳定性。 版本控制集成:简要介绍了如何将 Maya 项目集成到 Perforce 或 Git LFS 等版本控制系统中,确保所有迭代都有迹可循。 本书的最终目标是让读者能够自信地参与到需要高标准、高效率的三维制作项目中,掌握的不仅仅是“如何点击按钮”,而是“为什么这样设置能达到最佳效果”的深层原理。全书配有大量的节点网络截图、参数对比图以及实战案例的对比分析,是技术进阶的必备资源。

作者简介

目录信息

第1章 使用3D Studio MAX制作效果图
第2章 认识基础建模
第3章 二维空间
第4章 放样建模在效果图中的运用
第5章 让建模变得随心所欲
第6章 制作场景材质
第7章 使用不同的材质类型
第8章 制作室内效果图
第9章 灯光的使用
第10章 使用Photoshop对效果图进行修改
· · · · · · (收起)

读后感

评分

评分

评分

评分

评分

用户评价

评分

评分

评分

评分

评分

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2026 qciss.net All Rights Reserved. 小哈图书下载中心 版权所有