3DS MAX 4金典案例教程

3DS MAX 4金典案例教程 pdf epub mobi txt 電子書 下載 在線閱讀 2026

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出版者:電子工業齣版社
作者:飛思科技産品研發中心
出品人:
頁數:296
译者:
出版時間:2001-8-1
價格:28.00元
裝幀:平裝(無盤)
isbn號碼:9787505368590
叢書系列:
圖書標籤:
  • 3DS MAX
  • 3D建模
  • 建模教程
  • 案例教程
  • 設計
  • 動畫
  • 渲染
  • 計算機圖形學
  • 軟件教學
  • 圖形設計
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具體描述

本書屬於《圖形圖像設計專傢》叢書,3DS MAX 4是Autodesk公司設計開發的最新的三維動畫製作軟件,它具有強大的功能,其效果不亞於在圖形工作站上的三維動畫軟件製作的效果。

本書共分為19個案例,在每個案例中,通過典型、精彩的案例剖析,將一些常見的三維製作的技巧,以及3DS MAX 4的新功能全麵地介紹給廣大讀者。通過本書的學習,將解決您紙上談兵缺憾,使您充分感受這個強大的三維動畫製作軟件的

建築可視化設計與渲染實戰指南 本書聚焦於現代建築可視化領域的前沿技術與應用實踐,旨在為學員提供一套係統、深入、貼閤行業需求的學習路徑。它不涉及任何關於“3DS MAX 4”版本或“金典案例教程”的教學內容,而是完全專注於當前主流三維軟件環境下的高級建模、高效材質錶現、光影氛圍營造以及最終的逼真渲染輸齣。 本書的構建邏輯遵循“理論基礎—工具精通—場景實戰—後期精修”的完整流程,確保讀者能夠從零起點逐步成長為能夠獨立完成復雜高精度建築可視化項目的專業人士。 第一部分:現代可視化工作流程與基礎環境搭建 本部分將徹底摒棄過時的軟件版本知識,直接切入當前行業主流生産環境。我們將詳細解析從概念草圖到最終齣圖的完整工作流,重點強調效率與規範性。 軟件平颱選擇與協同工作: 探討主流三維軟件(如最新版本的3ds Max/Maya/Blender,以及Revit/SketchUp等BIM/基礎建模軟件)之間的協作機製。講解如何高效導入、清理和優化來自不同源頭(如CAD圖紙、BIM模型)的數據,確保模型的準確性和可編輯性。 高效多邊形建模技術深度解析: 重點講解參數化建模與直接建模的混閤應用。內容涵蓋復雜麯麵處理、硬錶麵細節的精確控製、模塊化組件的創建與管理。特彆引入Subdivision Surface(細分麯麵)技術在建築立麵、傢具等流綫型元素上的應用,以及拓撲優化在動畫渲染前的必要性。 場景優化與資源管理: 現代渲染對內存和計算資源要求極高。本章將教授如何利用實例層級(Instance)、代理(Proxy)和視口裁剪技術來管理包含數百萬多邊形和高精度貼圖的超大型場景。文件命名規範、資産庫的建立與維護也將作為核心內容進行講解。 第二部分:真實材質與PBR渲染係統精通 理解光與物質的相互作用是實現逼真效果的關鍵。本部分深入講解基於物理的渲染(PBR)原理,並教授如何在主流渲染引擎中精確復現不同真實材質的微觀特性。 PBR核心理論與引擎實現: 全麵解析金屬度(Metallic)與粗糙度(Roughness)工作流程的物理學基礎。對比主流渲染器(如V-Ray Next/Advantage,Corona Renderer,以及Octane/Redshift等GPU渲染器)在處理次錶麵散射(SSS)、各嚮異性(Anisotropy)和菲涅爾效應(Fresnel Effect)時的差異化設置與調校技巧。 高級材質構建實戰: 針對建築環境中常見的關鍵材質進行專項訓練。 混凝土與石材: 講解如何通過位移貼圖(Displacement Map)實現精細的錶麵起伏,以及如何利用多層紋理混閤(Layered Material)來模擬風化、水漬和苔蘚的自然堆疊效果。 玻璃與水體: 深入探討摺射率(IOR)、吸收顔色和雲霧效應在錶現高質量玻璃(如Low-E或磨砂玻璃)中的關鍵作用。水體部分將側重於動態波紋的生成與渲染優化。 木材與織物: 詳細介紹如何正確應用法綫貼圖(Normal Map)和各嚮異性貼圖來模擬木材的拉絲紋理,以及織物材質中縴維的隨機性錶現。 貼圖烘焙與緩存技術: 介紹如何將復雜的模型信息(如光照、環境遮蔽)烘焙到貼圖上以減輕實時渲染的壓力,適用於實時預覽或遊戲引擎導齣流程。 第三部分:光影藝術與場景氛圍營造 照明不僅僅是照亮物體,更是構建空間情緒與敘事性的核心工具。本章緻力於提升讀者的光影感知能力和高動態範圍(HDR)照明的駕馭能力。 全局光照(GI)與渲染方程的理解: 探討不同GI算法(如Irradiance Map, Light Cache, Path Tracing)在速度、質量與噪點控製上的平衡點。 日照模擬與IES燈光應用: 教授如何利用精確的天空模型(如Hosek/Wilmotte或Nishita模型)模擬一天中任意時間點的自然光照。深入講解國際標準IES燈光文件在錶現專業室內外照明設備(如射燈、泛光燈)時的精準布局與強度控製。 戲劇化布光與環境氣氛設計: 側重於藝術指導層麵。如何通過背景光、輪廓光和環境光的精確控製,突齣建築的結構美感,營造清晨的寜靜、午後的溫暖或夜晚的神秘感。內容包括處理高對比度場景的曝光控製策略。 第四部分:高級渲染輸齣與後期整閤(跨平颱應用) 本書的收尾部分著眼於將三維成果轉化為最終的商業級圖像和動畫,並介紹嚮實時渲染引擎過渡的知識。 運動模糊與景深的高級控製: 講解渲染器內置運動模糊算法的參數調整,以避免“果凍效應”。景深設置中對光圈大小(F-stop)的模擬及其對畫麵敘事性的影響。 渲染通道(Render Elements)的深度挖掘: 詳盡介紹使用Cryptomatte、Z-Depth、Reflection ID、Material ID等通道的必要性。強調這些通道是實現高效、非破壞性後期處理的關鍵。 專業級後期閤成與色彩管理: 介紹主流後期軟件(如Adobe Photoshop/Affinity Photo)中的色彩校正、影調調整和細節銳化流程。講解ACES等色彩空間在保持跨媒體一緻性方麵的重要性,確保最終輸齣的色彩準確無誤。 實時渲染引擎初步對接: 簡要介紹Unreal Engine或Unity等實時渲染平颱的基礎結構,以及如何將優化後的模型和材質資産高效地導入,為需要實時交互和虛擬現實(VR)展示的讀者打下基礎。 本書特色: 完全麵嚮當代標準: 所有教程和案例均基於最新的軟件版本和行業最佳實踐。 案例驅動: 貫穿全書的多個獨立項目,從極簡主義住宅到復雜的商業綜閤體,強調解決真實世界問題的能力。 技術深度與藝術視野結閤: 不僅教你“如何操作”,更教你“為什麼這樣設置”以及“如何讓它看起來更震撼”。 本書適閤人群: 具有一定三維軟件基礎,希望全麵升級至專業建築可視化設計師的從業者;室內設計、建築設計專業的高年級學生;以及尋求掌握PBR流程和高級光影技術的自由職業者。

作者簡介

目錄資訊

第1章 3DS MAX 4的新功能
第2章 新功能概述
第3章 颱標動畫
第4章 萬聖節茶壺
第5章 膨脹的管道
第6章 框架構成
第7章 外星地錶
第8章 炸裂的地錶
第9章 墜落的壺
第10章 軟體茶壺
第11章 創建可樂角色
第12章 可樂與靜物
第13章 復活島的石像
第14章 可樂橘子
第15章 火刑架上的可樂
· · · · · · (收起)

讀後感

評分☆☆☆☆☆

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評分☆☆☆☆☆

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用戶評價

评分☆☆☆☆☆

這本書的配套資源——如果指的是隨書附帶的光盤或者網絡下載鏈接——簡直是教科書級彆的“加分項”。很多教程在宣傳時都會提到配套資源,但實際內容要麼是過時的舊版本文件,要麼就是一些無法直接使用的模型片段。但這本書的資源庫管理得極為齣色,所有的案例文件都清晰地按照章節進行瞭劃分和命名,並且標注瞭所使用的軟件版本和必要的插件信息,這極大地減少瞭讀者在環境配置和文件兼容性上浪費的時間。更值得稱贊的是,它提供瞭一係列高質量的貼圖和HDR環境貼圖的精選集,這些都是在商業項目中非常寶貴的資産。通過直接調用這些資源,讀者可以立刻將理論知識轉化為高質量的成品展示,這對於建立學習信心和嚮潛在雇主展示作品集都是非常有益的。它體現瞭一種對讀者體驗負責到底的態度,讓整個學習體驗從頭到尾都保持著專業水準。

评分☆☆☆☆☆

從語言風格來看,這本書的作者顯然是一位經驗豐富、並且富有教育熱情的老師。他的敘述方式沉穩而不失幽默感,絕非那種生硬的、翻譯腔十足的官方手冊翻譯體。閱讀過程中,我能感受到一種循序漸進的引導力量,他似乎總能預判到讀者可能在哪裏産生疑惑,並在那個節點提前給齣帶有建設性的“小貼士”或“陷阱提醒”。例如,在講解材質球的復雜節點連接時,他沒有直接給齣最終結果,而是通過一係列的“如果……會怎樣?”的設問,引導讀者自己去嘗試錯誤,然後再展示如何通過調整一個關鍵參數來修正偏差。這種“不直接給魚,而是教人如何釣魚”的教育理念,使得知識的內化過程變得更加深刻和持久。這本書的厚度讓人望而生畏,但當你沉浸其中時,會發現時間過得飛快,因為每一頁的內容都像是和一位經驗豐富的前輩麵對麵交流,那種被耐心指導的感覺,是冰冷的電子文檔無法替代的。

评分☆☆☆☆☆

我作為一個有幾年建模經驗的設計師,一直覺得市麵上很多教程都停留在初級應用層麵,要麼就是隻講理論概念,要麼就是教一些看起來很炫酷但實際應用場景極其有限的“花哨”技巧。然而,這本書在處理復雜場景的優化和效率問題上,展現齣瞭老牌教程的深厚功底。它並沒有迴避諸如“場景文件臃腫”、“渲染時間過長”這類睏擾著中高級用戶的實際痛點。我尤其欣賞其中關於“層次化管理”和“外部參照(XRef)”的章節,作者用瞭一種非常直觀的類比方式來解釋,比如把大型建築項目比喻成一個有清晰部門劃分的公司架構,不同的模型組應該如何歸檔和鏈接,纔能確保團隊協作時的流暢性。這種管理思想的輸齣,遠超齣瞭單純軟件操作的範疇,它教會瞭我如何像一個專業工作室的管理者那樣去思考和組織我的項目文件。讀完這部分,我立刻迴去整理瞭我幾個月前堆積如山的舊項目文件,效率提升立竿見影,感覺自己像是突然打通瞭任督二脈。

评分☆☆☆☆☆

我特彆關注瞭其中關於“場景燈光設置”的章節,這部分通常是區分“能用”和“驚艷”的關鍵。這本書沒有停留在“三點布光法”的基礎介紹上,而是深入剖析瞭不同“環境光遮蔽(AO)”的計算模型,以及它們對最終視覺效果的微妙影響。最讓我印象深刻的是,作者提供瞭一套完整的“電影化布光方案”庫,涵蓋瞭從冷峻的科幻場景到溫馨的室內寫實風格等多種類型。他不僅僅是告訴你“用什麼燈光”,更重要的是解釋瞭為什麼在特定場景下,使用“積分球”比普通的“泛光燈”能更好地模擬真實世界的光綫衰減和散射。當我根據書中的指引,嘗試重新模擬一個陰雨天窗戶透射進來的柔和側光時,那種光影層次感和空間深度瞬間被拉伸齣來,屏幕上的畫麵仿佛真的有瞭“濕度”和“溫度”,這已經超越瞭軟件操作的層麵,上升到瞭藝術修養的提升。

评分☆☆☆☆☆

這本書的封麵設計簡直是復古與現代的完美結閤,那種帶著磨砂質感的紙張,讓人愛不釋手,一上手就感覺自己拿到的不是一本簡單的教程,而是一件藝術品。我特意留意瞭一下印刷質量,色彩還原度高得驚人,尤其是那些復雜的金屬材質和光影過渡部分,即便是最細微的漸變色塊也處理得乾淨利落,這對於學習三維渲染的細節控製來說至關重要。我之前買過幾本號稱“經典”的軟件教程,結果發現裏麵的截圖模糊不清,很多關鍵參數的數值都看不真切,讓人抓狂。但這本恰恰相反,每一個操作步驟的截圖都像是高清大片,讓人可以清晰地追蹤到作者鼠標移動的軌跡和菜單欄的每一個點擊。更讓我驚喜的是,它在介紹基礎工具集時,並沒有采用那種乾巴巴的“這是什麼工具,它的功能是什麼”的教科書式寫法,而是巧妙地將其融入到一個具體的場景構建流程中,比如如何用“擠齣”工具配閤“倒角”來實現一個極具年代感的木雕裝飾綫條,這種實戰導嚮的講解方式,極大地激發瞭我動手實踐的欲望,讓我覺得學習過程充滿瞭探索的樂趣,而不是枯燥的理論堆砌。

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