具体描述
本书是一本通过具体设计制作实例,全面介绍使用3ds max进行图形图像创意制作方法与技巧的书。全书共分为3章:第1章通过“清凉可乐”易拉罐包装设计实例,介绍了应用3ds max进行三维造形设计、制作方法和技巧;第2章通过“鲜果汁”海报设计制作实例,介绍了3ds max多种绘图方法的组合应用及材质、灯光和摄像机的使用方法;第3章通过“钟表广告”设计制作实例,介绍了如何应用3ds max进行三维动画设计制作方法及创意思路。为了方便读者学习,本书附有CD-ROM光盘。 本书是一本很有针对性、易学易用的好书,内容丰富详实,适合于初、中级用户自学阅读,对高级用户也有一定的参考价值。
作者简介
目录信息
1.1 制作易拉罐造型
1.2 设置清凉可乐易拉罐材质
第2章 3dx max海报设计
2.1 制作一个苹果
2.2 制作一个柠檬
2.3 制作一个莱阳梨
2.4 制作水果盘
……
第3章 3dx max动画广告设计
3.1 绘制舞台环境
3.2 制作钟表表芯
3.3 制作镀金表盖
3.4 合成钟表并设置灯光、摄像机
3.5 制作钟表动画广告
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读后感
用户评价
这本《3ds Max经典设计实例集粹》的封面设计本身就透露着一股深厚的专业气息,色彩搭配沉稳又不失活力,很能吸引到我这种常年与三维软件打交道的从业者。我翻开目录,立刻被那些详尽的项目名称吸引住了,感觉作者绝对是行业内摸爬滚打多年的老手。比如,书中关于复杂流线型建筑外观渲染的章节,光看标题就让人充满期待,它没有简单地罗列工具按钮,而是深入探讨了如何从概念到最终出图的整个流程,尤其是在材质赋予和灯光布局上的独到见解,这一点非常难得。我过去尝试模仿一些复杂的曲面造型时,总是在细节处理上卡壳,希望这本书能提供一些立竿见影的解决方案,而不是空泛的理论。特别是提到对室内环境光影的模拟,如果能结合最新的渲染器特性,比如V-Ray或者Corona的最新版本中的特定算法进行深入剖析,那就太棒了,这才是真正面向实战的宝典。总而言之,从排版到内容的深度来看,这本书似乎已经超越了一般的“教程”范畴,更像是一本精心编纂的“设计方法论参考手册”,我迫不及待想看看它到底是如何庖丁解牛般展现那些令人惊叹的作品背后的逻辑的。
这本书的篇幅看起来相当可观,但愿内容不是注水。我尤其关注的是关于动态图形(Motion Graphics)在3ds Max中的应用部分,这在当前的市场需求中越来越重要。我希望看到的不是简单的粒子发射器预设,而是如何结合After Effects进行更深层次的交互和数据驱动的动画制作。例如,如何利用Max强大的场景管理能力,为AE提供可修改的元素和参数,实现高效的批量渲染与修改。对于复杂的物理模拟,如布料、流体或破碎效果,我期待作者能够分享一些在保证渲染效率的前提下,实现逼真效果的“取舍之道”。毕竟,在商业项目中,时间成本是至关重要的考量因素。如果书中能涵盖一些关于场景优化和批量渲染的脚本小技巧,那将是对我这种需要处理大型、复杂场景的人员极大的帮助。总而言之,这本书如果能做到理论的深度、实战的广度以及效率的提升三者兼备,那么它绝对称得上是行业内的精品之作,值得我花时间去精读和实践。
这本书的装帧设计非常考究,纸张的选用很有质感,使得书中大量的精美渲染图色彩还原度极高,这一点对于视觉艺术工作者来说至关重要。我个人对于建筑可视化作品中的环境细节处理尤其敏感,比如植被的随机分布、水面的动态反射,以及不同天气条件下的光照变化模拟。我希望这本书能在这些“软细节”上给出独到的处理方案。例如,在表现清晨薄雾笼罩的场景时,空气透视和体积光的效果如何通过Max的系统设置和后期调整有机结合?这往往是区分“普通效果图”和“艺术级作品”的关键所在。如果书中能提供一两个“废弃”的低效方法与“优化后”的高效方法的对比分析,那就更有说服力了。另外,对于材质库的管理和自定义材质球的创建,我一直寻求更系统化的方法,希望这本书能在这方面提供一套行之有效的工作流,避免每次开新项目都从零开始堆砌材质,造成效率低下。这本书给人的感觉是,它不仅教你怎么做,更在潜移默化中塑造你的“设计审美观”。
说实话,我对市面上很多号称“经典”的设计书都抱持着审慎的态度,因为很多往往是新手的入门手册,内容浅尝辄止,学完后感觉什么都懂一点,但真到动手时还是抓瞎。然而,这本书的气质似乎不太一样。我注意到书中对高级建模技术,比如NURBS曲面与多边形建模的混合运用,有着专门的篇幅介绍,这显示出作者对精细化控制的执着。我特别关注了其中关于角色绑定与动画流程的那部分,期待它能提供一些在复杂骨骼设置下,如何保持模型形体完整性的技巧。很多时候,绑定的好坏直接决定了动画的质感,如果这本书能分享一些自定义控制器或脚本应用的心得,那就无异于如虎添翼了。此外,对于渲染输出后的后期合成流程,如果能详细展示如何利用PS或AE对Max输出的RAW或EXR文件进行精确的色彩校正和氛围渲染,弥补渲染过程中的一些不足,那绝对是锦上添花的一笔。这本书的厚度和内容的密度给我一种强烈的信号:这不是一本用来“翻翻看看”的书,而是需要我静下心来,跟着每一个步骤反复试验的“案头伴侣”。
作为一名多年使用Max进行产品设计建模的工程师,我最看重的是软件的高效应用和对复杂拓扑结构的驾驭能力。这本书如果真的涵盖了“经典实例”,那么想必其中会涉及到如何处理那些由工程师直接导出的、布线混乱的CAD或STEP文件,并将其快速优化为可用于渲染的高质量网格。这其中涉及到的清理、重拓扑和细节细分的技术点,是日常工作中的痛点。我特别留意了书中是否有关于参数化设计或程序化建模的探讨,比如利用Max的某些插件或脚本来快速生成复杂的表面肌理,而不是完全依赖手工推点拉线。在产品渲染方面,如何精确控制高光边缘和反射的锐度,是表现材料质感的生命线。如果书中能针对不同材料(如磨砂金属、高光塑料、透明玻璃)提供一套标准化的PBR(基于物理的渲染)材质设置流程,并解释其背后的原理,那就太有价值了。这本书如果能帮我节省下整理复杂场景和优化低效流程的时间,那它就值回票价了。