具体描述
《3ds max 4应用系列•3ds max 4玩家实战》内容简介:3ds max 4是美国Autodesk公司最新推出的3D渲染软件包,它是基于Windows 98/NT/2000操作系统的三维动画制作软件,其操作界面形象直观,是制作三维动画最为理想的软件之一。《3ds max 4应用系列•3ds max 4玩家实战》包含6大部分,共23章,以实例形式介绍了3ds max 基本功能、角色建模、角色动画、游戏制作、动画特技效果、广播设计等。
《3ds max 4应用系列•3ds max 4玩家实战》的特点是实例精彩,实用性强,极具参考价值,不仅可供从事美术创作、广告、产品设计及相关工作的人员学习和参考,也适合大、中专院校及各种3ds max培训班作为教材和练习使用。
作者简介
目录信息
第1章 创建静态特体动画
第2章 建模初步
……
第2部分 角色建模
第6章 面片角色建模
第7章 使用NURBS创建头部
……
第3章分 角色动画
第10章 创建骨骼
第11章 设置反向运动
……
第4部分 游戏制作
第14章 创建游戏场景
第15章 创建太空船动画
……
第5章 创建动画特效
第16章 创建爆炸效果
第17章 使用粒子创建烟雾与水
……
第6章 广告设计
第19章 创建摄像机震动效果
……
· · · · · · (收起)
读后感
用户评价
与其他同期出版的软件教程相比,这本书最大的亮点在于其前瞻性和对“艺术性”的强调。许多教程侧重于教会你如何将模型“做出来”,但这本书却花费了大量的篇幅去探讨“如何做得更有风格”。作者似乎非常热衷于讲解如何运用非标准化的灯光设置来营造戏剧性的氛围,比如如何利用“背光”和“边缘光”来突出人物的主体轮廓,或者如何通过调整环境光照的方向性来暗示时间流逝和天气变化。书中对摄像机运动的讨论也极为精妙,不仅仅是简单的平移或轨道运动,而是深入探讨了电影语言中景深、运动模糊如何影响观众的情绪感知。我记得有一节专门讲解了如何使用运动模糊来掩盖低帧率动画带来的不适感,这个技巧让我受益匪浅。这本书不把自己定位成一个冷冰冰的工具手册,而是将其视为一座通往三维艺术殿堂的桥梁,它教会了我如何用软件去“表达”而非仅仅是“构建”,这种由内而外的提升,才是它真正无价的价值所在。
这本书的装帧质量和印刷精度也值得称赞。要知道,涉及到三维软件的教程,屏幕显示和纸质印刷之间的色差控制是一个巨大的挑战。然而,这本书在材质和色彩的表现上做得相当到位。特别是当作者讲解PBR(基于物理的渲染)材质节点设置时,那些金属的反光、亚光塑料的漫反射,甚至是透明玻璃的折射效果,在书上的图片里都能清晰地辨别出细微的差别。这对我理解贴图通道之间的关系——比如法线贴图如何影响光线散射,粗糙度贴图如何决定镜面高光——起到了不可替代的辅助作用。此外,这本书的术语表做得非常详尽,对于那些刚接触三维领域,对各种英文缩写感到头疼的读者来说,简直就是救星。我曾经遇到过一个非常棘手的渲染错误,通过快速查阅书后附带的故障排除指南,定位到了可能是某个灯光衰减参数设置错误的问题,那效率提升是立竿见影的。这表明作者在编写此书时,不仅仅考虑了“教你做”,更考虑了“教你如何快速解决问题”。
这本书的语言风格,用一个词来形容就是“热血”。它读起来不像一本技术手册,更像是一位经验丰富的前辈,在你耳边手把手地指导你攻克难关。作者的语气非常鼓励人,即使我在某个复杂的UV展开环节卡住了好几个小时,翻回去重新阅读相关的段落时,总能感受到那份“别放弃,你快成功了”的潜台词。他对于场景优化和性能调度的关注度,是我在其他同类书籍中极少见到的。在这个时代,光有华丽的模型是不够的,流畅的工作流程才是王道。书中有一整章专门讨论了如何管理大型场景中的层级结构、如何高效地使用代理物体以及如何优化场景中的多边形数量,这些内容对于任何想进入专业制作流程的人来说都是至关重要的“内功心法”。他甚至提到了如何与后期合成软件(比如After Effects)进行有效的数据交换和协作,这种跨软件的视野,让这本书的实用价值大大超越了单纯的软件操作指南。每一次我成功地将一个复杂的动画片段输出并导入到合成软件中时,都会对这本书产生一种由衷的感激之情。
老实说,我最初买这本书是抱着试试看的心态,因为市面上关于这类专业软件的书籍,十本有八本都是那种干巴巴的官方手册的翻版,读起来晦涩难懂,让人昏昏欲睡。然而,这本书的作者显然是深谙“授人以渔”的真谛。他没有采取那种枯燥的、按部就班的流程讲解,而是设置了一系列非常贴近实际工作场景的“项目实战”案例。比如,他会带着你从零开始搭建一个复杂的机械结构,其中涉及到的约束、父子级关系的处理,那种真实的项目压力感在学习过程中被完美模拟了出来。我特别欣赏他对于渲染设置部分的讲解,那简直是一场关于光影艺术的深度对话。他详尽地阐述了全局照明、焦散、环境光遮蔽这些高级概念背后的物理原理,而不是简单地告诉你“把这个滑块拉到0.8”。这种深入浅出的讲解方式,让我对“什么是好的渲染效果”有了一个全新的、更具批判性的认识,不再满足于默认设置下的平庸输出。这本书的附带资源光盘(虽然现在看来光盘已经有些过时了,但当时非常实用)提供了大量的模型文件和贴图素材,这让我在练习时可以立刻看到大师级的成品是什么样子的,为我的学习提供了直观的参照系。
这本书的封面设计得非常有冲击力,那种深邃的蓝色背景配上醒目的橙色标题,一下子就抓住了我的眼球。我记得当时是在一个电子产品展会上的书摊角落里发现它的,当时我对三维动画设计还处于一个非常初级的摸索阶段,各种软件的参数和操作界面对我来说简直就是一团乱麻。这本书的排版非常清晰,几乎每一页都有高质量的截图辅助说明,这对于视觉学习者来说简直是福音。我尤其欣赏作者在讲解基础建模工具时,那种庖丁解牛般的细致,比如对多边形编辑模式下“挤出”、“倒角”这些基础命令的理解和应用,他没有仅仅停留在告诉你“点这里”的层面,而是深入剖析了不同网格结构下使用这些工具可能产生的潜在问题以及如何规避,这远超出了我预期的入门书籍深度。而且,书中穿插了许多“高手秘籍”的小提示框,虽然都是些看似微不足道的操作技巧,但实践下来发现它们极大地提高了我的工作效率,让原本需要反复尝试才能掌握的技巧变得水到渠成。这本书的章节逻辑性很强,从最基本的场景搭建到后期的材质贴图处理,层层递进,让人感觉每学完一章,自己的能力水平就得到了实实在在的提升,而不是空泛的理论堆砌。