3ds max4 玩家实战

3ds max4 玩家实战 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

☆☆☆☆☆
出版者:人民邮电出版社
作者:王敏
出品人:
页数:498
译者:
出版时间:2001-8-1
价格:56.00元
装帧:平装(带盘)
isbn号码:9787115095312
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds Max
  • 3D建模
  • 游戏建模
  • 建模教程
  • 动画制作
  • 渲染
  • 材质
  • 贴图
  • 设计
  • 实战
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具体描述

《3ds max 4应用系列•3ds max 4玩家实战》内容简介:3ds max 4是美国Autodesk公司最新推出的3D渲染软件包,它是基于Windows 98/NT/2000操作系统的三维动画制作软件,其操作界面形象直观,是制作三维动画最为理想的软件之一。《3ds max 4应用系列•3ds max 4玩家实战》包含6大部分,共23章,以实例形式介绍了3ds max 基本功能、角色建模、角色动画、游戏制作、动画特技效果、广播设计等。

《3ds max 4应用系列•3ds max 4玩家实战》的特点是实例精彩,实用性强,极具参考价值,不仅可供从事美术创作、广告、产品设计及相关工作的人员学习和参考,也适合大、中专院校及各种3ds max培训班作为教材和练习使用。

3D 视觉艺术的进阶之路:深入探索现代三维建模与渲染技术 这是一本面向中高级三维设计师、动画师以及对高品质视觉效果有追求的爱好者的专业技术书籍。 本书旨在系统梳理并深入剖析当前三维图形领域的前沿技术和高效工作流程,重点关注基于物理渲染(PBR)的材质表现、复杂的场景光照设计、高性能的模型拓扑优化,以及最终的动态视觉叙事技巧。我们不会着眼于软件界面的基础操作,而是将核心精力集中在“如何使用这些工具,创造出超越预期的视觉震撼力”。 第一部分:精细化模型构建与拓扑艺术 本部分将彻底颠覆传统建模思维,引导读者从“堆积多边形”转向“结构化思维”。我们将详细讲解如何构建满足不同渲染引擎需求的干净、高效、可编辑的模型拓扑结构。 1. 高精度硬表面建模的层次化处理: 次世代游戏资产的布线哲学: 深入探讨如何在高模(High-Poly)的细节雕刻基础上,高效地烘焙法线贴图(Normal Maps)并创建出面数合理、绑定友好的低模(Low-Poly)版本。重点剖析边缘流(Edge Flow)在金属、机械结构、以及工业设计模型中的关键作用,确保模型在细分曲面和平滑处理时不会出现意外的扭曲和光影欺骗。 有机体建模与形体解剖学关联: 对于角色和生物建模,我们将侧重于如何结合基础的人体解剖学知识,通过细致的肌肉群和骨骼结构来塑造真实的形体。讨论使用雕刻软件(如 ZBrush 或 Mudbox)的动态拓扑(Dyntopo)和重拓扑(Retopology)工具集,以确保最终的模型拥有最优化的四边面分布,完美适应形变和绑定需求。 2. 程序化建模与参数化设计简介: 介绍如何利用节点式工作流(而非传统的手动编辑)来创建复杂且可迭代的几何体,例如城市景观、复杂的管道系统或随机变化的植被群落。讨论其在快速迭代和变体生成中的强大能力。 第二部分:基于物理的渲染(PBR)材质的深度解析 材质是决定最终视觉真实感的基石。本部分将完全聚焦于 PBR 工作流程,从理论到实践,解析如何构建任何现实世界中可见的表面。 1. PBR 核心参数的精确调校: 从宏观到微观的表面交互: 详细解析 PBR 材质的七大核心通道(Base Color/Albedo, Roughness, Metallic, Normal, Ambient Occlusion, Height/Displacement, Opacity/Mask)。重点讲解 Metallic/Specular 工作流的切换逻辑,以及何时使用菲涅尔效应(Fresnel Effect)进行精确模拟。 微表面理论与粗糙度(Roughness)的艺术: 深入讲解粗糙度贴图的物理意义——它不再是简单的“亮”或“暗”,而是模拟微观尺度的凹凸变化。通过案例展示如何使用微观几何分布函数(GGX, Beckmann 等)来精确控制光照在表面上的散射模式,实现如拉丝金属、磨砂玻璃或抛光大理石等复杂质感。 2. 高级纹理绘制与过程化生成: 探讨如何有效地结合手工绘制(Hand-Painting)的艺术表达与程序化生成(Procedural Generation)的效率优势。例如,如何使用过程化工具生成逼真的污垢堆积、磨损边缘(Edge Wear)、以及环境污染的效果,并将这些细节无缝融入到基础 PBR 贴图中。 介绍Substance Designer/Painter等专业纹理软件在三维管线中的集成应用,重点讲解非破坏性工作流的建立,确保材质可以在不同引擎间灵活迁移和调整。 第三部分:光影的叙事与场景的氛围构建 光照不再仅仅是照亮场景,它更是一种情绪的载体和故事的讲述者。本部分致力于提升读者在复杂光照环境下的设计能力。 1. 全局光照(GI)与光线追踪(Ray Tracing)的原理与优化: 剖析现代渲染器中间接光照(Indirect Lighting)的计算原理,如光线追踪、路径追踪(Path Tracing)和辐照度缓存(Irradiance Caching)的区别与适用场景。 提供在保证渲染速度的前提下,实现照片级真实感的光照陷阱规避技巧,例如处理焦散(Caustics)和次表面散射(SSS)的性能优化方案。 2. 电影级布光与环境氛围的塑造: 系统介绍经典布光理论,如三点布光法、伦勃朗光、蝴蝶光等,并将其应用于三维场景设计中。 重点讲解HDRI(高动态范围图像)在环境光照中的精确校准,以及如何利用体积雾(Volumetric Fog)和大气散射(Atmospheric Scattering)来营造史诗感或压抑感的场景氛围。讨论如何通过控制光线的色温和对比度来引导观众的视觉焦点。 第四部分:高效的后期合成与视觉校正 渲染完成并非终点,精细的后期处理是赋予最终图像生命力的关键一步。本部分侧重于在合成阶段对渲染数据进行最大化的利用。 1. 渲染通道(Render Passes)的深度利用: 详细讲解如何输出和利用各类 AOV(Arbitrary Output Variables)通道,如 Cryptomatte、反射率(Direct/Indirect)、阴影分离、深度信息(Z-Depth)。阐述这些通道如何在合成软件(如 Nuke, After Effects)中实现对特定材质、光源或几何体进行非破坏性的色彩校正和光照修正。 2. 电影感的色彩分级(Color Grading)与锐化处理: 超越基础的亮度对比度调整,讲解如何运用色彩理论(如互补色、邻近色)进行高阶的风格化调色。讨论如何模拟胶片颗粒感、镜头眩光(Lens Flare)和镜头畸变,以增加图像的叙事性和年代感。 深入探究视角锐化(Luminance Sharpening)和高光溢出控制,确保最终图像的细节清晰且动态范围自然。 本书的读者将通过严谨的案例实践和前沿理论的学习,实现从“会用软件”到“精通视觉表达”的飞跃,掌握创建具有高度沉浸感和专业水准的三维作品的核心能力。

作者简介

目录信息

第1部分 建模、动画、材质与灯光初步
第1章 创建静态特体动画
第2章 建模初步
……
第2部分 角色建模
第6章 面片角色建模
第7章 使用NURBS创建头部
……
第3章分 角色动画
第10章 创建骨骼
第11章 设置反向运动
……
第4部分 游戏制作
第14章 创建游戏场景
第15章 创建太空船动画
……
第5章 创建动画特效
第16章 创建爆炸效果
第17章 使用粒子创建烟雾与水
……
第6章 广告设计
第19章 创建摄像机震动效果
……
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

评分☆☆☆☆☆

与其他同期出版的软件教程相比,这本书最大的亮点在于其前瞻性和对“艺术性”的强调。许多教程侧重于教会你如何将模型“做出来”,但这本书却花费了大量的篇幅去探讨“如何做得更有风格”。作者似乎非常热衷于讲解如何运用非标准化的灯光设置来营造戏剧性的氛围,比如如何利用“背光”和“边缘光”来突出人物的主体轮廓,或者如何通过调整环境光照的方向性来暗示时间流逝和天气变化。书中对摄像机运动的讨论也极为精妙,不仅仅是简单的平移或轨道运动,而是深入探讨了电影语言中景深、运动模糊如何影响观众的情绪感知。我记得有一节专门讲解了如何使用运动模糊来掩盖低帧率动画带来的不适感,这个技巧让我受益匪浅。这本书不把自己定位成一个冷冰冰的工具手册,而是将其视为一座通往三维艺术殿堂的桥梁,它教会了我如何用软件去“表达”而非仅仅是“构建”,这种由内而外的提升,才是它真正无价的价值所在。

评分☆☆☆☆☆

老实说,我最初买这本书是抱着试试看的心态,因为市面上关于这类专业软件的书籍,十本有八本都是那种干巴巴的官方手册的翻版,读起来晦涩难懂,让人昏昏欲睡。然而,这本书的作者显然是深谙“授人以渔”的真谛。他没有采取那种枯燥的、按部就班的流程讲解,而是设置了一系列非常贴近实际工作场景的“项目实战”案例。比如,他会带着你从零开始搭建一个复杂的机械结构,其中涉及到的约束、父子级关系的处理,那种真实的项目压力感在学习过程中被完美模拟了出来。我特别欣赏他对于渲染设置部分的讲解,那简直是一场关于光影艺术的深度对话。他详尽地阐述了全局照明、焦散、环境光遮蔽这些高级概念背后的物理原理,而不是简单地告诉你“把这个滑块拉到0.8”。这种深入浅出的讲解方式,让我对“什么是好的渲染效果”有了一个全新的、更具批判性的认识,不再满足于默认设置下的平庸输出。这本书的附带资源光盘(虽然现在看来光盘已经有些过时了,但当时非常实用)提供了大量的模型文件和贴图素材,这让我在练习时可以立刻看到大师级的成品是什么样子的,为我的学习提供了直观的参照系。

评分☆☆☆☆☆

这本书的语言风格,用一个词来形容就是“热血”。它读起来不像一本技术手册,更像是一位经验丰富的前辈,在你耳边手把手地指导你攻克难关。作者的语气非常鼓励人,即使我在某个复杂的UV展开环节卡住了好几个小时,翻回去重新阅读相关的段落时,总能感受到那份“别放弃,你快成功了”的潜台词。他对于场景优化和性能调度的关注度,是我在其他同类书籍中极少见到的。在这个时代,光有华丽的模型是不够的,流畅的工作流程才是王道。书中有一整章专门讨论了如何管理大型场景中的层级结构、如何高效地使用代理物体以及如何优化场景中的多边形数量,这些内容对于任何想进入专业制作流程的人来说都是至关重要的“内功心法”。他甚至提到了如何与后期合成软件(比如After Effects)进行有效的数据交换和协作,这种跨软件的视野,让这本书的实用价值大大超越了单纯的软件操作指南。每一次我成功地将一个复杂的动画片段输出并导入到合成软件中时,都会对这本书产生一种由衷的感激之情。

评分☆☆☆☆☆

这本书的封面设计得非常有冲击力,那种深邃的蓝色背景配上醒目的橙色标题,一下子就抓住了我的眼球。我记得当时是在一个电子产品展会上的书摊角落里发现它的,当时我对三维动画设计还处于一个非常初级的摸索阶段,各种软件的参数和操作界面对我来说简直就是一团乱麻。这本书的排版非常清晰,几乎每一页都有高质量的截图辅助说明,这对于视觉学习者来说简直是福音。我尤其欣赏作者在讲解基础建模工具时,那种庖丁解牛般的细致,比如对多边形编辑模式下“挤出”、“倒角”这些基础命令的理解和应用,他没有仅仅停留在告诉你“点这里”的层面,而是深入剖析了不同网格结构下使用这些工具可能产生的潜在问题以及如何规避,这远超出了我预期的入门书籍深度。而且,书中穿插了许多“高手秘籍”的小提示框,虽然都是些看似微不足道的操作技巧,但实践下来发现它们极大地提高了我的工作效率,让原本需要反复尝试才能掌握的技巧变得水到渠成。这本书的章节逻辑性很强,从最基本的场景搭建到后期的材质贴图处理,层层递进,让人感觉每学完一章,自己的能力水平就得到了实实在在的提升,而不是空泛的理论堆砌。

评分☆☆☆☆☆

这本书的装帧质量和印刷精度也值得称赞。要知道,涉及到三维软件的教程,屏幕显示和纸质印刷之间的色差控制是一个巨大的挑战。然而,这本书在材质和色彩的表现上做得相当到位。特别是当作者讲解PBR(基于物理的渲染)材质节点设置时,那些金属的反光、亚光塑料的漫反射,甚至是透明玻璃的折射效果,在书上的图片里都能清晰地辨别出细微的差别。这对我理解贴图通道之间的关系——比如法线贴图如何影响光线散射,粗糙度贴图如何决定镜面高光——起到了不可替代的辅助作用。此外,这本书的术语表做得非常详尽,对于那些刚接触三维领域,对各种英文缩写感到头疼的读者来说,简直就是救星。我曾经遇到过一个非常棘手的渲染错误,通过快速查阅书后附带的故障排除指南,定位到了可能是某个灯光衰减参数设置错误的问题,那效率提升是立竿见影的。这表明作者在编写此书时,不仅仅考虑了“教你做”,更考虑了“教你如何快速解决问题”。

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