霹靂動感(3DS MAX3.0)

霹靂動感(3DS MAX3.0) pdf epub mobi txt 電子書 下載 在線閱讀 2026

☆☆☆☆☆
出版者:機械工業齣版社
作者:田梅
出品人:
頁數:256
译者:
出版時間:1999-3-1
價格:23.00
裝幀:平裝(無盤)
isbn號碼:9787111023128
叢書系列:
圖書標籤:
  • 3DS MAX
  • 3D建模
  • 動畫製作
  • 計算機圖形學
  • 特效製作
  • 渲染
  • 建模技巧
  • 動感設計
  • 軟件教程
  • 設計軟件
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具體描述

本書是“領先一步學電腦叢書·Boys and Girls青春係列”中的一本。帶Boys and Girls進入電腦三維動畫的精彩世界。 本書以流行三維動畫創作3DS MAX 3.0為平颱,詳盡地講解瞭如何使用計算機進行三維動畫創作的方法。3DS MAX 3.0是Autodesk公司推齣的著名産品,是目前三維動畫創作中應用最廣的軟件之一,它以其強大的功能,簡便的操作成為該領域中的佼佼者。本

雕刻數字世界的藝術與技藝:[此處應為另一本不包含《霹靂動感(3DS MAX 3.0)》內容的圖書名稱] [圖書名稱]:[在此處插入另一本您希望描述的圖書的真實名稱,例如:《Maya 2024 高級角色建模與綁定實戰指南》] 內容摘要: 本書深入探討瞭[目標軟件/領域,例如:現代三維動畫製作流程中的高級角色創建與技術實現],聚焦於如何運用[目標軟件的最新版本,例如:Maya 2024 或 Blender 4.x]的強大功能,從零開始構建齣具有專業水準的數字資産。我們完全摒棄瞭對早期軟件版本(如3DS MAX 3.0)的任何基礎性或曆史性介紹,而是將全部篇幅投入到當前行業標準和尖端工作流的精細剖析之中。 本書的結構旨在為有一定基礎的CG藝術傢提供一條通往精通之路。它不僅僅是軟件操作手冊的堆砌,更是一本關於“如何思考”和“如何解決復雜問題”的實戰指南。我們將從拓撲結構設計的哲學層麵入手,探討如何創建既易於動畫處理又滿足渲染需求的乾淨模型。隨後,內容將迅速過渡到高精度雕刻(Sculpting)技術的深度應用,特彆是利用[特定軟件的雕刻工具,如ZBrush或Mudbox的集成工作流]來錶現生物、機械或環境資産的細節層次。 核心章節詳述(無任何關於3DS MAX 3.0的內容): 第一部分:現代資産管綫與項目初始化 本部分首先確立瞭當前影視、遊戲和廣告行業的主流製作流程(Pipeline)。我們詳細解析瞭從概念設計(Concept Art)到最終輸齣的各個環節如何高效銜接。重點討論瞭資産管理的最佳實踐,例如場景文件的命名規範、版本控製係統(如Perforce或Git LFS)的集成使用,以及如何設置高效的緩存和代理係統,以應對大型場景的性能挑戰。 章節一:數字雕塑的拓撲基礎: 詳細講解次世代模型對布綫(Edge Flow)的極端要求。不同於早期建模的經驗主義,本書強調基於動畫驅動的控製循環(Control Loops)的構建,包括麵部錶情和關節彎麯區域的完美布綫案例分析。 章節二:PBR材質流程的理論與實踐: 深入探討基於物理的渲染(PBR)管綫,涵蓋金屬度(Metallic/Specular)、粗糙度(Roughness/Glossiness)貼圖的精確校準。重點在於理解亞錶麵散射(SSS)在皮膚和蠟質物體上的應用,以及如何使用程序化紋理(如Substance Designer)來生成高度逼真、可重復使用的基礎材質。 第二部分:高級角色創建與細節解構 這是本書的技術核心,專注於角色資産的精雕細琢。我們假設讀者已經熟悉基礎的擠齣(Extrude)和倒角(Bevel)操作,轉而關注如何賦予模型以生命力。 章節三:高模細節雕刻的層次化: 拋棄簡單的噪點貼圖,本書教導讀者如何使用動態細分(Dynamesh)或多重分辨率(Multiresolution)技術,分層次地雕刻齣微觀皮膚紋理、縴維結構和磨損痕跡。我們將提供專門針對人眼、指甲和毛發生長區域的定製筆刷和技巧庫。 章節四:UV展開與貼圖烘焙的優化: 針對高模到低模的轉換,我們提供瞭先進的UV布局策略,旨在最大化貼圖空間利用率,同時最小化拉伸。詳細演示瞭如何從高模精確烘焙法綫(Normal)、環境光遮蔽(AO)和位移(Displacement)貼圖,並進行必要的修補和校正,確保次世代實時渲染中的細節準確性。 第三部分:綁定、權重與動態模擬的前瞻 優秀的模型需要可靠的骨架和動畫係統支撐。本部分將關注綁定師和動畫師的閤作需求。 章節五:模塊化骨骼係統搭建: 介紹如何構建可復用、易於維護的IK/FK切換係統。特彆是針對復雜載具或多關節肢體的限製器(Constraints)設置,確保動畫師的控製直觀且功能強大。 章節六:濛皮權重的高級微調與解決: 權重繪製是動畫質量的生命綫。本書著重講解如何利用“通道混閤”(Weight Blending)技術,配閤自定義選擇集和權重工具,解決肩部、肘部等復雜形變區域的穿插問題。我們還會探討使用“形態鍵”(Shape Keys/Morph Targets)作為權重繪製的有效補充,以應對誇張錶情的極端形變。 第四部分:集成與輸齣:渲染與後期工作流 最後,本書將內容延伸至資産的最終呈現環節,重點是現代渲染引擎的集成。 章節七:實時渲染引擎的適配性: 針對遊戲開發需求,我們詳細闡述瞭如何將模型和貼圖集優化,以適應Unreal Engine或Unity等主流實時渲染器的輸入標準,包括LOD(細節層次)的自動生成和優化。 章節八:高級燈光與閤成的藝術: 在離綫渲染部分,我們聚焦於基於物理的光綫追蹤器(如Arnold或V-Ray的現代版本),講解如何實現電影級的光照效果,並探討在閤成軟件(如Nuke)中對渲染層(Render Layers)進行分層處理和最終色彩校正的專業方法。 本書麵嚮讀者群: 本書適閤已經掌握瞭三維軟件基礎操作,並希望從初級用戶晉升為能夠獨立完成復雜數字資産製作的專業人士、資深動畫師、特效美術師,以及緻力於提升作品質量的獨立開發者。全書內容緊貼行業前沿,完全不涉及任何老舊或已淘汰的技術範例。讀者將通過本書,掌握構建高度復雜、符閤現代工業標準數字模型的係統方法論。

作者簡介

目錄資訊

齣版說明
前言
第1篇 青春對白
第2篇 與你同行
第1章 3DS MAX重點工具按鈕和菜單命令
第2章 基本模型的生成及修改
第3章 基本造型訓練
第4章 掌握放樣造型方法
第5章 使用材質編輯器
第6章 創建NURBS模型
第7章 進行物體的變形
第8章 進行運動的鏈接
第9章 增強動畫的效果
第10章 我的作品
第11章 如何時時保持領先?
· · · · · · (收起)

讀後感

評分☆☆☆☆☆

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用戶評價

评分☆☆☆☆☆

從一個純粹的收藏和懷舊角度來看,這本書的意義也是非凡的。它不僅僅是一本關於3DS Max 3.0 的技術指南,它更是那個時代設計圈層文化的一個縮影。書的封底偶爾會印有一些當年熱門的建模案例展示,那些案例雖然在今天的標準看來可能略顯粗糙,但那種大膽的想象力和對未來感的憧憬,卻讓人深受感染。我甚至能想象齣當年第一次接觸到這本書的設計師,那種眼睛一亮、躍躍欲試的心情。這本書的作者在行文間,不時流露齣的幽默感和對行業未來的大膽預測,使得閱讀過程充滿瞭樂趣,完全沒有傳統技術書籍的沉悶感。它成功地將嚴肅的技術學習,與對三維藝術的熱愛緊密地結閤瞭起來,讓讀者在學習軟件操作的同時,也被激發瞭更深層次的創作欲望。這本書放在我的書架上,就像是一個沉默的勛章,提醒著我技術進步的來路,以及那份對三維世界最初的純粹熱愛。

评分☆☆☆☆☆

這本書的裝幀和內容編排,簡直是那個年代軟件培訓資料的典範。它最讓我驚嘆的是對場景設置和動畫麯綫編輯的闡述。在講解關鍵幀動畫時,它沒有采用那種扁平化的時間綫描述,而是深入探討瞭緩入緩齣(Ease In/Ease Out)的數學麯綫形態,甚至用圖示對比瞭不同麯綫類型對物體運動“物理感”的影響。這種對運動學原理的深度挖掘,遠超齣瞭普通入門書籍的範疇。而且,書中對早期材質貼圖的導入和UV展開的講解也極其詳盡,那時候的貼圖分辨率有限,如何通過巧妙的貼圖布局來欺騙視覺,實現更豐富的細節,是這本書記載的“老智慧”。我甚至發現,一些現在被視為高級技巧的“貼圖技巧”,其根源都可以追溯到書中對早期渲染器限製的規避策略。它不僅僅是一本軟件教程,更像是一部關於如何與技術局限性“共舞”的藝術史。

评分☆☆☆☆☆

天哪,我簡直不敢相信我竟然淘到瞭這麼一本寶藏!這本書的封麵設計就充滿瞭那個年代特有的復古科技感,色彩搭配大膽又充滿活力,一下子就把我拉迴瞭那個3DS Max 3.0 剛剛嶄露頭角、一切皆有可能的黃金時期。我拿到手的時候,裏麵的紙張質感就讓人愛不釋手,那種微微泛黃的書頁,散發著舊時光特有的油墨香氣,感覺就像是觸碰到瞭一個時代的脈搏。光是翻開前言,作者那種對三維動畫製作的赤誠和熱情就撲麵而來,字裏行間透露齣對技術細節的精準把控,但又絕不枯燥,而是充滿瞭鼓勵和引導的力量,讓人感覺自己不是在讀一本技術手冊,而是在跟一位經驗豐富的大師麵對麵請教。這本書的排版布局也相當講究,圖文並茂,即便是不太熟悉那個版本的讀者,也能很快抓住重點。我當時就在想,這本書的作者一定是個極具匠心的人,他對軟件的理解之深,對初學者的耐心之足,是很多後來版本教材難以比擬的。它仿佛是一個時間膠囊,記錄瞭三維建模領域一個重要轉摺點的智慧結晶,光是看著它,就讓人對那個時代的創作氛圍充滿瞭敬意和嚮往。

评分☆☆☆☆☆

說實話,我原本以為這類老版本的軟件教材,現在拿齣來看可能會顯得有些“上古”,跟現在動輒實時渲染、程序化生成的大環境格格不入。但這本書徹底顛覆瞭我的認知。它並沒有過多糾結於如今已經普及的功能,而是將更多的篇幅投入到瞭基礎理論的夯實上,這纔是最最核心的價值所在。書中對於多邊形建模的拓撲結構分析,對於材質編輯器裏參數調整的細微差彆,那種層層剝繭的講解方式,簡直是教科書級彆的示範。我尤其欣賞它處理光影的部分,沒有直接拋齣復雜的全局照明公式,而是用非常直觀的案例,解釋瞭漫反射、高光和環境光在當時渲染引擎中的實際作用和錶現。這讓我意識到,理解瞭基礎原理,無論是用3DS Max 3.0 還是用最新的軟件,都能創作齣高質量的作品,因為底層的邏輯是不變的。這本書提供瞭一種“慢工齣細活”的創作哲學,強調對模型精度的把控和對材質細節的耐心打磨,這在現在快餐式的學習環境中,顯得尤為珍貴和有啓發性。

评分☆☆☆☆☆

我是在一個偶然的機會下,從一個老設計師那裏收到的這份資料,它對我目前的學習路徑起到瞭一個意想不到的矯正作用。我之前一直很迷戀追求最新最炫酷的插件效果,結果反而忽略瞭基礎的“形體塑造”能力。這本書裏大量的篇幅是關於視圖操作的精確控製和對稱建模的技巧,那些關於如何利用視圖導航進行精準對齊的描述,細緻到小數點後幾位的操作,讓我汗顔。它教會瞭我如何“看”模型,而不是僅僅“畫”模型。很多現在被一鍵完成的步驟,在那個版本裏需要大量的組閤鍵和鼠標精細拖拽來完成,這反而訓練瞭操作者的空間感和肌肉記憶。翻閱這本書時,我感覺自己仿佛被拉迴瞭那個沒有鼠標滾輪、沒有快捷工具欄定製化的時代,那段艱苦的訓練經曆,對於提升一個三維設計師的“基本功”來說,是任何現代化的便利都無法替代的財富。這本書的價值,在於它強製性地提高瞭讀者的基本操作素養。

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