大学数学

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出版者:高等教育出版社
作者:杜忠复 编
出品人:
页数:450
译者:
出版时间:2004-8
价格:30.10元
装帧:简裝本
isbn号码:9787040144208
丛书系列:
图书标签:
  • 数学
  • 高等数学
  • 大学教材
  • 理工科
  • 基础数学
  • 微积分
  • 线性代数
  • 概率论
  • 数学分析
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具体描述

《大学数学:微积分》是教育科学“十五”国家规划课题“21世纪中国高等学校应用型人才培养体系的创新与实践”数学类子课题项目成果之一。全书共有十章:函数与极限、导数与微分、导数的应用、一元函数的积分学、常微分方程、无穷级数、空间解析几何、多元函数的微分学、多元函数的积分学和场论初步。

《大学数学:微积分》是作者多年教学改革研究和实践的成果,注重数学思想方法的渗透,淡化计算,将数学实验与理论教学有机地融于一体,增加了数学建模的训练内容,并充分利用了现代的教学手段,从而全面培养学生解决问题的能力。

《大学数学:微积分》可作为培养应用型人才的高等学校微积分课程的教学用书,以及其他理工科专业的教学参考书。

启蒙之旅:少儿趣味编程与逻辑思维训练 图书简介 在信息技术飞速发展的今天,编程不再是专业人士的专利,而是培养未来公民核心素养的关键能力之一。本书《启蒙之旅:少儿趣味编程与逻辑思维训练》专为学龄前及小学低年级的儿童设计,旨在通过生动有趣、循序渐进的实践活动,引导孩子们接触编程思维的魅力,为他们未来的学习和成长打下坚实的逻辑基础。 本书的定位与特色 本书的核心目标是“寓教于乐,以玩促学”。我们深知,对于初接触编程概念的孩子而言,枯燥的理论和复杂的代码是巨大的障碍。因此,我们完全摒弃了传统教材的刻板模式,转而采用基于可视化图形化编程(ScratchJr 或类似概念)的教学路径,辅以大量的动手实践和故事场景,让学习过程如同进行一场充满探索和发现的冒险。 第一部分:打开想象力的世界——编程基础概念初探 本部分聚焦于培养孩子对“指令”和“顺序”的基本理解。 第一章:我是小小指挥官 学习目标: 理解什么是“指令”,并学会按正确的顺序发出指令。 内容概述: 我们通过“叠积木”或“走迷宫”的小游戏来引入概念。例如,要让小兔子走到胡萝卜那里,需要哪些步骤?“向前走一步”、“右转90度”、“再向前走两步”。孩子们需要将这些分散的动作串联起来,形成一个清晰的执行序列。 实践活动: 设计“早餐制作流程图”。让孩子们将制作一份简单的三明治的步骤(拿面包、涂果酱、放火腿、合上)画出来,并尝试重新排序以观察流程的改变如何影响最终结果。 第二章:循环的力量——重复做同一件事 学习目标: 认识“重复”的效率,理解循环结构的基本概念。 内容概述: 引入“重复做某件事”的概念。如果我们要让角色跳五次,是写五次“跳”的指令,还是用一个“重复5次”的指令更方便?通过有趣的动画演示,孩子们会直观感受到循环的便捷性。 实践活动: “跳舞机器人”。让孩子们设计一个简单的舞蹈动作序列,然后使用循环指令,让机器人重复表演这个序列,并尝试改变循环次数,观察表演效果的变化。 第三部分:做出选择——“如果……那么……”的逻辑 学习目标: 接触“条件判断”的概念,理解程序如何根据环境做出反应。 内容概述: 这是逻辑思维的关键一步。本章使用“红绿灯”或“天气预报”的场景。如果(If)是下雨天,那么(Then)就带伞;如果(If)是红灯,那么(Then)就停下。我们使用颜色、声音或角色的位置作为判断的依据。 实践活动: “小猫躲猫猫”。设定程序:如果小猫碰到墙壁,那么(Then)就后退并换一个方向。孩子们需要设置正确的条件和相应的动作,让小猫在屏幕上自由探索而不至于卡住。 第二部分:构建自己的故事世界——可视化编程实战 本部分开始将抽象的逻辑概念应用于具体的创作中,使用图形化积木拖拽的方式,让孩子们构建简单的互动作品。 第三章:角色与舞台的对话 学习目标: 学习如何设定场景(舞台)和角色(Sprite),以及如何让它们进行简单的交互。 内容概述: 介绍“背景”和“演员”的概念。如何让一个角色出现在舞台的某个位置?如何让它随着点击而改变造型?本章侧重于角色的外观、声音和基本移动控制。 实践活动: “我的第一个动画”。孩子们需要选择一个背景,添加两个角色,并编写代码,让其中一个角色在特定时间点对另一个角色说一句欢迎语,并播放一段音乐。 第四章:时间与速度的掌控 学习目标: 理解“等待”(延迟)和“速度”的概念,并学习如何控制事件的发生时机。 内容概述: 为什么有些事情需要马上发生,有些事情需要稍等一下?引入时间控制模块。通过调整“等待”的数值,孩子们可以精细地控制动画的节奏感和流畅度。 实践活动: “流星雨模拟器”。设定一个角色(流星),通过循环和随机数(简单提及)配合“等待”指令,让多颗流星以不同的速度和时间间隔从屏幕上方划过。 第三部分:挑战与创造——逻辑思维的深度应用 本部分引导孩子们开始解决稍微复杂的问题,并鼓励他们进行个性化创新。 第五章:简单的侦探游戏——变量的初步概念 学习目标: 接触“计数器”或“得分板”的概念,理解“变量”是用来存储变化信息的容器。 内容概述: 在捉迷藏游戏中,我们需要记录捉到了几个人。这个“数量”就是会变化的,需要一个地方来记住它。我们使用一个“分数”的标签来代表这个变化的数值。 实践活动: “点击得分”。设置一个角色,每当孩子点击它时,屏幕上的“分数”就会增加1分。这让孩子们体会到数据的动态存储和调用。 第六章:我的交互式故事 学习目标: 综合运用顺序、循环、条件判断和基础变量,创作一个具有多分支逻辑的简单互动故事或小游戏。 内容概述: 本章是成果展示与整合训练。我们指导孩子们设计一个“选择你的冒险”式的故事情节。例如,角色走到岔路口,如果选择左边,发生A事件;如果选择右边,发生B事件。 实践活动: “宠物喂食日记”。设计一个宠物角色,设定饥饿度(变量)。如果孩子连续点击“喂食”按钮,饥饿度下降;如果长时间不喂食,宠物会发出“不开心”的信号(条件判断触发)。 本书的教育理念 我们坚信,编程教育的价值远超于学会一门技术。它培养的是: 1. 系统性思考: 将复杂问题拆解为可执行的小步骤的能力。 2. 抗挫折能力: 在调试程序错误(Bug Hunting)过程中,学会耐心、细致地查找和修正错误。 3. 创造力表达: 提供了一个全新的工具,让孩子不再是知识的被动接收者,而是数字世界的积极创造者。 本书不教授任何高等数学或抽象的代数概念,所有的“数学”思维都内嵌在游戏和逻辑的结构之中,是纯粹的计算思维(Computational Thinking)入门指南,是通往未来数字素养的坚实基石。

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