3D Studio MAX R3超级使用手册

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出版者:第1版 (2001年1月1日)
作者:李桂英
出品人:
页数:388
译者:
出版时间:2001-4
价格:35.00元
装帧:平装
isbn号码:9787307031586
丛书系列:
图书标签:
  • 3D Studio MAX
  • 3ds Max
  • 建模
  • 渲染
  • 动画
  • 设计
  • 教程
  • 软件
  • 图形
  • 计算机辅助设计
  • CAD
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具体描述

本书是一本涵盖了3DS MAX R3的所有内部命令的使用手册。全书共分九个章节,从主菜单、工具行、命令面板等工作区入手,然后逐步介绍各种专用模块,如材质编辑器、环境编辑器、轨迹编辑器、动画控制器等等,对3DS MAX R3的所有内部命令进行了详细的解释。在最后几个章节,还对专用模块进行实例分析、帮助读者一步一步地掌握各项功能的详细使用方法。

本书配套光盘提供了书中实例的模型文件,包括制作这些实例的各种材质和贴图,方便读者使用。

本书适用于初、中、高级的所有用户,初绷 用户可根据每个章节中的功能、参数、操作步骤进行学习;中、高级用户则可以将本书作为功能手册,方便在日常工作中进行查找。书中的例子仅供高级用户作为参考。

好的,这是一份不包含《3D Studio MAX R3超级使用手册》内容的图书简介,旨在详细介绍其他可能与3D设计、计算机图形学或相关软件领域相关的书籍的特点和价值。 --- 图书名称:数字雕塑与高精度建模:从概念到渲染的艺术实践 图书简介: 本手册深入探讨了当代数字雕塑与复杂三维建模的尖端技术与艺术哲学,它并非聚焦于某一个特定版本的软件操作,而是着眼于构建坚实的三维设计思维框架和高效的工作流程。本书的受众是那些渴望从基础塑形跨越到专业级细节处理,并力求在视觉传达上达到更高层次的艺术家、设计师和技术人员。 核心内容概览: 第一部分:三维形体构建的理论基石与拓扑思维 本章首先摒弃了对单一工具的依赖,转而探讨了多边形建模(Polygonal Modeling)、细分曲面(Subdivision Surfaces)和NURBS建模这三大核心建模范式的内在逻辑与适用场景。我们详细分析了“干净拓扑”的意义——即如何设计出便于未来动画、绑定和迭代修改的理想网格结构。读者将学习到如何根据设计意图(无论是硬表面机械还是有机生物体),选择最合适的建模策略,例如:Box Modeling、Edge Loop Control以及基于数字雕塑软件(如ZBrush或Mudbox的原理性介绍,不涉及具体软件菜单)的动态网格重构技术。 重点内容包括:边缘流线(Edge Flow)的规划、目标面片(Target Geometry)的预设、以及解决复杂曲面相交时拓扑冲突的有效方法。 第二部分:高精度细节的实现与表面处理技术 数字艺术的魅力往往体现在微观的细节上。本部分着重介绍如何将基础模型提升至专业级渲染所需的精度。我们引入了程序化细节生成的概念,探讨如何利用分形算法和噪声函数来模拟自然界中复杂的表面纹理,而非完全依赖手工绘制。 章节深入讲解了法线贴图(Normal Mapping)、置换贴图(Displacement Mapping)的原理及其在不同渲染引擎中的兼容性,强调了如何通过烘焙(Baking)流程高效地迁移高模信息到低模资产上。此外,书中还用大量的图例和案例,剖析了如何创建逼真的材质(Material),从微米级的粗糙度变化到次表面散射(Subsurface Scattering, SSS)在皮肤、蜡质等有机材料中的应用机制。 第三部分:资产优化、性能考量与管线整合 在现代实时渲染(如游戏引擎)和大规模离线渲染环境中,资产的性能至关重要。本书跳出了单纯的“制作”层面,转向了“部署”层面。我们详细阐述了LOD(Level of Detail)系统的设计原则,以及如何有效地进行模型减面(Decimation)和拓扑重构(Retopology),以确保模型在引擎中高效运行。 此外,本书还提供了一份关于通用文件格式(如FBX、Alembic)的深度解析,指导读者如何建立一个跨平台、跨软件的工作流。这包括了数据流的校验、坐标系转换的陷阱规避,以及如何确保材质和动画数据的完整性。 第四部分:动态形态的模拟与高级动画基础 虽然本书并非专注于动画制作,但理解动态形体是高级建模的延伸。本章探讨了如何为模型准备适合变形(Deformation)的结构。我们讨论了骨骼绑定(Rigging)的关键概念,例如:蒙皮权重(Skin Weights)的分配艺术、正向动力学(FK)与反向动力学(IK)的切换逻辑,以及如何设置有效的控制装置(Controllers)来简化动画师的工作。 对于布料和流体等复杂模拟,我们概述了基于有限元分析(FEA)和粒子系统的基本原理,帮助建模师在创作阶段就预先考虑到动态的物理约束。 本书的独特价值: 本书的结构设计旨在培养读者“软件无关性”的思维。它不提供对特定用户界面的逐项讲解,而是聚焦于核心概念、数学原理和行业最佳实践。通过对光照、阴影、纹理和拓扑学的深入剖析,读者将能够灵活应对未来任何新一代三维软件的挑战,真正掌握数字艺术的底层规律,实现从“会用工具”到“精通艺术”的质的飞跃。书中的案例均取材于电影视觉特效(VFX)和高端产品可视化领域,确保所教授的方法论具备极强的实战指导意义。 --- 章节目录示例(仅展示部分): 第一章:三维空间几何与基础拓扑构建 (约 180 页) 第二章:程序化纹理生成与PBR材质系统解析 (约 220 页) 第三章:高模到低模的流程优化与数据清洗 (约 150 页) 第四章:形变系统的准备:绑定前的结构校验 (约 100 页) 附录:行业标准与文件格式兼容性速查表 (约 50 页)

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