Macromedia Flash MX2004教程

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出版者:清华大学出版社
作者:马鑫
出品人:
页数:388
译者:
出版时间:2004-7-1
价格:35.00
装帧:平装(无盘)
isbn号码:9787302086987
丛书系列:
图书标签:
  • Flash MX 2004
  • Flash
  • 教程
  • 多媒体
  • 设计
  • 软件
  • 编程
  • 图形
  • 动画
  • Macromedia
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具体描述

本书是Macromedia软件产品专家和资深培训专家参与策划编写的Flash MX 2004标准教材。全书内容完全遵循Macromedia Flash授课大纲与授权认证考试的规定进行编写,并从实际操作出发,涵盖了Flash MX 2004常用的概念和操作技巧。

本书主要内容包括:初次使用Flash MX 2004,在Flash MX 2004中绘图,调整图形的属性,调整图形的形状,使用其他媒体类型,元件、实例和库,创建动画,ActionScript,处理文本域,使用组件,与外部资料的通信,影片浏览器和多场景动画制作实例。

本书结构合理、实例丰富、图文并茂、讲练结合,是初、中级读者学习Flash MX 2004的首选图书,也是大中专院校相关专业和社会各级培训班理想的Dreamweaver培训教材。

好的,这是一份关于一本不包含《Macromedia Flash MX2004教程》内容的图书简介。 《数字媒体前沿技术:从概念到实践》 图书简介 在信息技术飞速发展的今天,数字媒体领域正经历着前所未有的变革。本书《数字媒体前沿技术:从概念到实践》并非聚焦于特定软件版本的操作指南,而是深入探讨支撑现代数字内容创作与分发的核心原理、新兴技术路线以及跨平台部署的战略思维。本书旨在为寻求构建下一代互动体验、理解底层技术逻辑而非仅仅停留在工具表面的专业人士、高级爱好者和学术研究者提供一份全面且具有前瞻性的参考。 本书的核心目标是超越特定软件的生命周期限制,培养读者对数字媒体技术栈的宏观认知和解决复杂问题的能力。我们认识到,工具和界面会不断迭代,但支撑这些工具运行的底层技术原理、设计哲学和用户体验范式才是构建持久竞争力的关键。 第一部分:互动内容的核心原理与未来趋势(约400字) 本部分将系统地梳理互动媒体从诞生至今所遵循的设计逻辑和技术演进路径。我们不会深入探讨如Flash MX2004这样的特定历史版本所代表的特定技术栈(例如ActionScript 1.0/2.0的特定语法结构或Flash播放器环境的局限性)。相反,我们将把焦点放在“互动性”本身的定义和实现方式上。 内容涵盖: 用户体验(UX)与交互设计(IxD)的基石: 探讨米尔斯(Mills)的“沉浸式反馈循环”理论,以及阿特金森(Atkinson)在动态系统中的认知负荷模型。这部分将分析如何设计出自然、直观且高效的数字交互流程,这些原则独立于任何特定的制作软件。 时间轴与非线性叙事结构: 分析传统线性叙事向多分支、参数驱动叙事的发展,重点讨论基于状态机和事件驱动模型的叙事架构设计。 跨媒介体验的整合: 探讨如何利用统一的底层数据结构(如XML、JSON)来驱动不同硬件平台(桌面、移动、虚拟现实环境)的内容呈现,确保品牌或故事体验的一致性。 第二部分:现代渲染引擎与性能优化(约450字) 本部分完全避开基于向量图形和早期基于SWF的技术范式,转而聚焦于当前主流的基于硬件加速的图形渲染技术和高性能计算在媒体制作中的应用。 内容涵盖: 实时渲染管线(Real-Time Rendering Pipelines): 深入解析基于DirectX、Vulkan和Metal等现代图形API的渲染流程,包括顶点处理、光栅化、着色器编程(Shader Programming)的基础知识。我们探讨如何通过GPU并行计算来处理复杂的视觉效果。 物理模拟与实时布料动力学: 介绍基于有限元法(FEM)和粒子系统(Particle Systems)的物理模拟在动画和互动场景中的应用。这部分着重于算法效率而非工具预设的效果。 数据驱动的动画系统: 探讨如何使用程序化生成技术(Procedural Generation)来创建大量、变化丰富的视觉元素,例如使用L-Systems或基于噪声函数的纹理生成,从而摆脱手动关键帧的局限性。 第三部分:面向未来的内容分发与平台策略(约400字) 当前数字媒体的挑战在于内容的分发效率和平台适应性。本部分将聚焦于网络协议、容器化和新兴的沉浸式平台标准。 内容涵盖: Web技术栈的进化与内容嵌入: 详细分析HTML5 Canvas、WebGL/WebGPU在浏览器内实现高性能图形的能力,以及WebAssembly(Wasm)如何将高性能代码引入浏览器环境,实现复杂的计算任务。 流媒体与自适应比特率技术: 探讨MPEG-DASH和HLS等现代流媒体协议的工作原理,如何根据网络状况动态调整内容质量,确保用户体验的连续性。 虚拟与增强现实(VR/AR)的内容构建标准: 介绍OpenXR、Unity/Unreal等主流开发环境下的空间计算范式,以及如何为三维环境设计有效的导航和交互机制,这与二维屏幕的体验有着根本的不同。 第四部分:构建可持续的媒体工作流程(约250字) 最后,本书将讨论如何建立一个适应未来需求的、非线性、可维护的媒体资产管理和开发流程。 内容涵盖: 资产管道管理(Asset Pipeline): 强调自动化、版本控制(如Git LFS)在处理大量二进制媒体文件中的重要性,以及如何设计可重用的模块化组件。 可访问性与包容性设计: 讨论WCAG标准在互动内容中的应用,以及如何确保不同能力的用户群体都能有效地使用媒体产品。 总结: 《数字媒体前沿技术:从概念到实践》是一本面向未来、技术深度的参考书。它不教授“如何点击某个菜单按钮来制作动画”,而是深入讲解“为什么这种动画效果在现代设备上能以最高效率实现,以及支撑这种实现的底层数学和计算模型是什么”。本书旨在将读者的知识体系从具体工具的掌握提升到构建下一代数字体验的理论高度。

作者简介

目录信息

第1章 初见Flash MX 2004
第2章 开始使用Flash MX 2004
第3章 在Flash MX 2004中绘图
第4章 调整图形的属性
第5章 调整图形的形状
第6章 使用其他媒体类型
第7章 元件、实例和库
第8章 创建动画
第9章 ActionScript
第10章 处理文本域
第11章 使用组件
第12章 与外部资料的通信
第13章 最后阶段
第14章 模拟计算器
第15章 多场景动画制作实例
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