Flash MX2004中文版入門與提高

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☆☆☆☆☆
出版者:上海科學普及齣版社
作者:方晨 編
出品人:
頁數:365
译者:
出版時間:2004-5
價格:36.00元
裝幀:
isbn號碼:9787542728142
叢書系列:
圖書標籤:
  • Flash MX 2004
  • ActionScript
  • 動畫
  • 交互設計
  • 多媒體
  • 教程
  • 入門
  • 提高
  • 中文版
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具體描述

《Flash MX2004中文版入門與提高》目標:掌握Flash MX2004手把手教學,語言簡潔、明白全麵講解各種工具及菜單命令注重操作,步驟完整、清晰配閤實例與練習,鞏固各章所學基礎與技巧並重真正實現從入門到精通。

好的,以下是關於一本名為《Flash MX 2004中文版入門與提高》的圖書的不包含該書內容的詳細圖書簡介: --- 《精通 WebGL:從零構建高性能3D圖形應用》 作者: [虛構作者姓名 A],[虛構作者姓名 B] 齣版社: [虛構齣版社名稱] 頁數: 780 頁 開本: 16開 定價: 129.00 元 --- 內容概述:徹底顛覆您對瀏覽器端3D渲染的認知 本書並非專注於傳統的2D動畫製作或基於時間軸的腳本控製,而是將讀者帶入現代 Web 圖形編程的最前沿——WebGL (Web Graphics Library)。WebGL 是一個基於 OpenGL ES 的 JavaScript API,允許開發者在瀏覽器中直接利用 GPU 的強大並行計算能力來渲染高性能的 2D 和 3D 圖形,而無需任何插件。 《精通 WebGL:從零構建高性能3D圖形應用》旨在成為一本全麵、深入且極其實用的技術指南,覆蓋從 WebGL 1.0 的基礎概念到 WebGL 2.0 的高級特性,並結閤最新的 WebGPU 標準進行前瞻性探討。本書的目標讀者是那些已經具備紮實 JavaScript 基礎,渴望將 Web 應用提升到專業級交互式3D體驗的資深前端工程師、遊戲開發者和可視化專傢。 本書結構清晰,循序漸進,首先建立堅實的數學和圖形學基礎,隨後通過大量實際案例,指導讀者親手搭建復雜的渲染管綫。 第一部分:奠定基石——圖形學與 WebGL 基礎 (第 1 章 – 第 8 章) 本部分專注於理論與環境搭建,確保讀者理解 WebGL 運行背後的核心原理。 第 1 章:現代 Web 圖形的演進與 WebGL 概覽 對比 Canvas 2D、Flash/ActionScript 與 WebGL 的異同。 WebGL 1.0 與 2.0 的主要區彆(如基於緩衝區的渲染、多重采樣等)。 開發環境搭建:Node.js、Webpack/Parcel 配置,以及現代調試工具的使用。 第 2 章:圖形學基礎迴顧 嚮量代數、矩陣變換(平移、鏇轉、縮放)在 3D 空間中的應用。 齊次坐標係與透視投影的數學原理。 光照模型簡介(環境光、漫反射、鏡麵反射)。 第 3 章:WebGL 上下文與渲染狀態管理 獲取與初始化 WebGL 2.0 上下文。 視口設置、清除操作與顔色緩衝區管理。 深度測試、模版測試與混閤 (Blending) 機製的精細控製。 第 4 章:理解著色器語言 GLSL 深入解析 GLSL ES 3.0 語法結構。 頂點著色器 (Vertex Shader) 的職責:處理頂點數據和坐標變換。 片元著色器 (Fragment Shader) 的職責:計算最終像素顔色。 第 5 章:緩衝區對象 (Buffer Objects) 與數據傳輸 `ArrayBuffer` 與 `TypedArray` 的高效內存管理。 頂點屬性 (Vertex Attributes) 的綁定與配置(`glVertexAttribPointer` 的細緻講解)。 索引緩衝 (Element Buffer Object) 在減少繪製調用中的作用。 第 6 章:紋理映射與采樣 2D 紋理的加載、Mipmap 生成與過濾模式。 Cubemap 紋理的創建與天空盒應用。 紋理坐標的數學映射與坐標係變換。 第 7 章:統一變量 (Uniforms) 與變量傳遞 在 JavaScript 與 GLSL 之間安全高效地傳遞數據。 矩陣 Uniform 的自動更新與手動更新策略。 使用 Uniform Buffer Objects (UBOs) 批量管理全局狀態。 第 8 章:第一次繪製:構建一個可交互的鏇轉立方體 整閤前七章知識,實現一個完整的渲染循環。 使用鼠標事件控製相機的基本平移和鏇轉。 第二部分:高級渲染技術與管綫控製 (第 9 章 – 第 15 章) 本部分深入到 WebGL 2.0 提供的強大功能,側重於性能優化和復雜視覺效果的實現。 第 9 章:深入 WebGL 2.0:變換反饋 (Transform Feedback) 數據如何在 GPU 之間流動,實現無 CPU 乾預的幾何處理。 粒子係統的無腳本更新實現。 第 10 章:幀緩衝對象 (FBOs) 與渲染目標 創建自定義渲染目標,實現屏幕後處理效果。 多重渲染目標 (MRT) 的使用。 第 11 章:高級光照模型實踐 實現基於物理的渲染 (PBR) 基礎框架(使用 Blinn-Phong 到 Cook-Torrance 模型)。 法綫貼圖 (Normal Mapping) 與切綫空間計算。 第 12 章:屏幕空間效果 (Post-Processing) 深度解析延遲渲染 (Deferred Shading) 的優勢與實現。 環境光遮蔽 (SSAO) 的高效實現。 Bloom(泛光)效果的構建與迭代。 第 13 章:幾何著色器 (Geometry Shader) 的應用與限製 在頂點和片元著色器之間動態生成或修改幾何體。 在 WebGL 1.0 缺失特性上的替代方案。 第 14 章:性能優化策略與調試技巧 減少狀態切換 (State Changes) 的藝術。 緩衝區同步與異步操作。 使用 WebGL 調試工具(如 RenderDoc for Web)定位瓶頸。 第 15 章:麵嚮對象封裝與引擎架構 如何設計一個可復用的、基於組件的 WebGL 場景圖係統。 資源管理器與資源加載的異步處理。 第三部分:前沿探索與生態整閤 (第 16 章 – 第 18 章) 最後一部分將視野擴展到 WebGL 之外,探討未來圖形技術的方嚮。 第 16 章:與 Three.js 等庫的深度集成 理解 Three.js 等高級庫的內部機製,避免“黑箱”編程。 何時應該脫離框架,直接操作原生 WebGL API。 第 17 章:計算著色器與 WebGPU 入門 初步介紹 WebGPU 的計算管綫 (Compute Pipeline)。 使用 WebGPU 的 `compute_pass` 實現數據並行計算的潛力。 未來嚮 WebGPU 遷移的路綫圖分析。 第 18 章:構建一個完整的 Web 3D 應用程序 整閤物理引擎(如 Cannon.js 或 Ammo.js)與 WebGL 渲染。 部署與跨平颱兼容性考慮。 --- 推薦理由 本書拒絕浮於錶麵的“拖拽式”開發思維,它要求讀者真正理解 GPU 編程範式。通過閱讀和實踐書中的代碼示例,您將掌握構建下一代 Web 交互式體驗所必需的底層知識,無論是專業級的數據可視化平颱、沉浸式的産品展示頁,還是輕量級的瀏覽器遊戲,本書都將是您手中不可或缺的利器。掌握 WebGL,就是掌握瞭 Web 平颱的視覺極限。 本書適閤人群: 1. 有 2 年以上 JavaScript/TypeScript 經驗,希望深入 3D 領域的開發者。 2. 對圖形學有濃厚興趣,不滿足於 Three.js 抽象層的資深工程師。 3. 需要開發高性能、定製化 Web 3D 解決方案的團隊。

作者簡介

目錄資訊

第1章 Flash MX 2004快速入門
第2章 Flash 基礎操作
第3章 繪製圖形
第4章 顔色設置
第5章 製作文本
第6章 圖像的導齣導入
第7章 Flash 動畫基礎
第8章 圖層
第9章 元件
第10章 聲音
第11章 創建Flash動畫
第12章 組件
第13章 Flash 編程基礎
第14章 測試和發
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讀後感

評分☆☆☆☆☆

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用戶評價

评分☆☆☆☆☆

最讓我感到驚喜的是,這本書似乎對“創意實現”的探討也並未缺席。很多入門書籍很快就止步於“功能實現”,教會你怎麼讓一個圖形動起來,但鮮有書籍會引導你思考“如何讓這個動畫更有感染力”。我注意到,在最後關於項目實踐的部分,作者不僅僅是展示瞭一個簡單的交互動畫,而是融入瞭一些關於節奏感、視覺衝擊力和用戶體驗的基本原則。這種將技術工具與藝術錶達相結閤的視角,對於誌在從事創意産業的人來說,提供瞭寶貴的思考維度。它讓你意識到,MX2004不僅僅是一個畫闆或者一個代碼編輯器,它更是一個實現個人視覺想法的媒介。閱讀這些章節時,我感覺自己仿佛在聽一位資深導演講解如何用鏡頭語言講故事,而不是一個純粹的技術講師在講解語法,這讓整本書的價值得到瞭質的提升。

评分☆☆☆☆☆

我最欣賞的一點是,這本書的講解邏輯簡直是教科書級彆的流暢。它沒有采用那種簡單粗暴的“功能羅列法”,而是將復雜的動畫製作流程,拆解成瞭一個個可以被獨立消化的“知識點塊”。舉個例子,在講解時間軸和關鍵幀的概念時,作者竟然能用生活中的場景來打比方,把原本抽象的幀率和緩動麯綫,描述得像在看一部精彩的默片,讓人豁然開朗。這種敘事性的教學方式,極大地降低瞭初學者的心理門檻。我試著跟著書裏前幾章的步驟操作,發現它對軟件界麵每一個小圖標的解釋都做到瞭位,絕不放過任何一個可能讓新人睏惑的角落。很多其他教材隻會告訴你“點擊這裏”,然後呢?就沒有然後瞭。但這本書不同,它會告訴你“點擊這裏,是為瞭實現A效果,而如果想達到B效果,你應該調整這裏的參數”,這種深入的“為什麼”和“怎麼辦”,纔是真正有價值的知識沉澱,而不是簡單的操作復述。

评分☆☆☆☆☆

這本書的裝幀和印刷質量,雖然是早期的技術書籍風格,但在細節處理上可見功力。特彆是那些涉及到代碼塊和界麵截圖的部分,清晰度和對比度都控製得恰到好處。這一點對於依賴視覺輔助學習的用戶來說至關重要。我發現,書中有不少“高手秘籍”或者“常見誤區警示”的小框,它們通常以醒目的背景色或邊框突齣顯示。這些小技巧的積纍,構建瞭一個隱形的知識網絡,讓你在學習基礎的同時,潛移默化地提升瞭自己的專業敏感度。例如,它對ActionScript 2.0中一些曆史遺留的語法糖的處理態度就很審慎,既介紹瞭它們如何工作,又明確指齣瞭在當前環境下為何不推薦過度使用,這種與時俱進(盡管是針對MX2004時代的“時”)的審慎態度,體現瞭作者對技術深度的敬畏。

评分☆☆☆☆☆

說實話,這本書的“厚度”一開始有點讓人望而卻步,感覺像是一部武功秘籍,全篇讀完估計要耗費不少精力。但有趣的是,當你真正沉浸其中後,那種厚重感反而轉化成瞭一種踏實的支撐力。我個人特彆關注的是關於組件和外部資源調用的章節。在老版本的MX中,如何高效地管理Movie Clip和加載外部SWF文件,一直是個讓人頭疼的問題,很容易導緻運行時齣錯或者加載緩慢。我翻閱瞭那幾章,發現作者對這部分的處理非常細緻入微,不僅給齣瞭標準化的代碼示例,還貼心地標注瞭不同係統環境下可能遇到的兼容性陷阱。這錶明作者絕不是停留在官方文檔的錶麵,而是真正經曆過大量實戰測試,總結齣瞭血淋淋的教訓。這種“過來人”的經驗分享,比單純的理論堆砌要值錢一萬倍,它能幫我提前繞開那些耗費我數小時去排查的低級錯誤。

评分☆☆☆☆☆

這本書的包裝設計,坦白說,是帶著一股濃濃的時代氣息撲麵而來的。厚厚的紙張,那種略微泛黃的質感,讓我想起瞭大學時代在圖書館裏翻閱那些經典教材的場景。我本來對手冊類的書籍期望值不高,總覺得技術文檔難免枯燥乏味,但翻開扉頁,看到那排版精美的章節目錄,心裏頓時踏實瞭不少。特彆是對於像我這樣,雖然對多媒體製作有所耳聞,但從未係統接觸過MX2004這個版本的“小白”來說,清晰的結構簡直是救命稻草。它不像某些技術書籍那樣,上來就拋齣一堆晦澀的專業術語,而是用一種非常平易近人的方式,仿佛一位經驗豐富的前輩,手把手地引導你進入這個復雜的軟件世界。雖然我還沒有深入到實戰部分,但光是目錄設計,就足以看齣作者在編排上的用心良苦,將入門的“地基”與後期的“高樓”分得很清楚,讓人心中有數,不至於在浩瀚的功能麵前迷失方嚮。這種“慢工齣細活”的感覺,是現在很多速成手冊裏找不到的珍貴品質。

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