本书用浅显生动的语言、经典的案例带领您进入游戏设计的美妙世界,帮助您实现开发游戏的梦想。
书中参照开发大型游戏《仙剑奇侠传》所需要的技术,如:镂空动画、半透明动画、碰撞检测、斜角卷动的地图、人工智能、3D动画、3D音效等,对游戏的设计和开发过程进行了系统而又详细的介绍。使您能清楚地了解游戏设计过程中的各种知识,包括Visual C++的基本操作、游戏画面的坐标系统、规划游戏的主要架构,以及使用DirectX来设计3D游戏等。
本书理论与实例并重,讲述了多种游戏设计的思想和技巧,适合作为游戏程序设计爱好者和新鲜人士阅读,也可供多媒体开发人员参考使用。
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**书评三:** 读完这本书,我最大的感受是:时间的力量是无情的。尽管书名冠以“Visual C++”这个关键词,但书中引用的技术栈和API版本,感觉像是从Windows XP时代直接“穿越”过来的。当我试图跟随书中的步骤去配置一个现代的Visual Studio环境时,我就开始遇到各种版本不兼容的警告和过时的函数声明。例如,书中热衷于讲解如何使用老式的资源编辑器来拖拽控件实现简单的UI,这与现在主流的基于XAML或更现代的UI框架的游戏菜单构建方式已经格格不入。更让我感到困惑的是,全书几乎没有提及任何关于现代游戏开发中至关重要的元素:跨平台支持、异步资源加载、或者任何与网络同步相关的基础概念。它似乎完全聚焦于在Windows原生环境下,使用C++编写一个单机、非网络化的、尽可能“快”的程序。这种专注在特定技术历史快照上的做法,使得这本书的实用价值大打折扣。它就像一本关于蒸汽机车维护的详尽手册,虽然里面的原理依然有效,但你无法用它来修理一辆现代高铁。对我这个希望学习如何构建一个能发布到Steam或移动平台游戏的开发者而言,这本书提供的知识点,缺乏现代游戏开发生态的广度和深度。它更像是一部技术史料,记录了Visual C++在特定历史时期作为游戏开发工具的可能性,而不是指导当前实践的行动指南。
评分**书评一:** 拿到这本厚重的《Visual C++游戏设计》时,我着实被它压手的重量震撼到了。说实话,我当初购买这本书,是抱着一种“孤注一掷”的心态。我对C++的理解停留在基础语法层面,而游戏开发对我而言,简直是遥不可及的空中楼阁。我期望它能像一本详尽的烹饪手册,一步步教我如何从零开始,用Visual C++这套工具箱,搭建出一个能运行的、像样的游戏。然而,深入阅读后我发现,这本书更像是一本高级研讨会记录,它假定读者已经对DirectX或OpenGL有着扎实的底层知识,并且对内存管理、性能优化有着深刻的理解。它并没有花大量篇幅去解释“什么是窗口句柄”或者“如何初始化一个渲染上下文”,而是直接切入了复杂的图形管线设计和物理引擎的数学模型构建。我印象最深的是其中关于“三维场景剔除算法”的章节,作者用极其精炼的数学公式阐述了视锥体裁剪的原理,配图少得可怜,全靠读者自己脑补。对于像我这种,连向量运算都不太熟练的新手来说,这本书无疑是“高屋建瓴”,直接把我架到了一个需要具备多年经验才能理解的高度。与其说是“设计”指南,不如说是“高级架构师的思考集”。我甚至怀疑,如果这本书真的包含了完整的游戏设计流程,那它得厚到能当砖头用了。我个人觉得,它更适合那些已经完成了一两个小型2D游戏,正准备挑战3D引擎核心技术的进阶开发者,作为查漏补缺和深化理解的参考资料,而不是一本零基础入门教材。它像是一位经验丰富的老兵,在地图上指着关键的几个战略要地,告诉你“重点就在这里”,却没告诉你如何穿越那些布满陷阱的沼泽地才能到达那里。
评分**书评四:** 坦白讲,这本书的语言风格极其晦涩和学术化,仿佛是直接从某本计算机图形学研究生教材的某一章截取出来的,然后强行加上了“Visual C++”的前缀。我尝试去理解其中关于“多线程渲染模型”的章节,作者直接抛出了一个复杂的生产者-消费者模型,并详细讨论了在特定锁机制下如何避免死锁。但是,书中对“为什么”要在游戏循环中引入多线程、引入后对帧率和输入延迟的具体影响,这些关键的“设计决策点”却语焉不详。它只告诉你“如何做”,却很少告诉你“为什么这样做比另一种方法更好”。这种“只给术,不给道”的叙述方式,极大地增加了读者的认知负担。我们都知道,游戏设计是一个高度融合艺术与技术的领域,一个好的教程应该平衡技术实现和设计哲学。然而,这本书明显偏向了技术实现的冰冷一侧,甚至可以说是过度偏向了。它要求读者自行填补大量的背景知识空白,比如,在讨论内存布局优化时,它假设读者已经精通缓存行对齐和SIMD指令集的基本原理。因此,对于初学者来说,这本书的阅读体验是极度受挫的,因为它不会主动为你铺设平坦的道路,而是直接将你扔进了一个充满复杂公式和底层调用参数的迷宫。我不得不承认,它确实在某些极端的性能优化技巧上提供了深入的见解,但这些见解的获取成本,对于大多数希望快速上手做游戏的读者来说,可能高得不切实际。
评分**书评五:** 翻阅《Visual C++游戏设计》时,我总有一种强烈的疏离感,好像我正在阅读一本面向特定硬件平台和特定编译器版本的“古代文献”。这本书的重点似乎完全偏离了现代游戏开发的重心。我期待的,是对如Unity或Unreal Engine等成熟引擎中常见的功能模块——比如场景管理、资源管道(Pipeline)或者着色器语言(Shader Language)的集成——进行基础概念的探讨。然而,这本书似乎认为“游戏设计”的全部,都可以通过直接操作Windows API和Visual C++的标准库来完成。它提供的例子都是非常底层和手工化的,比如手动编写Vertex Buffer Object(假设它提到了DirectX 9或更早的版本)而不是去讨论现代GPU编程的抽象层次。这本书更像是为那些立志于从头开始、完全不依赖任何高级引擎框架,自己打造一套简陋的渲染循环的极客们准备的。它没有讲解如何组织项目结构以适应多人协作,也没有涉及任何关于资产导入和格式转换的实用技巧。对我来说,它最大的缺陷在于缺乏对“软件工程”在游戏开发中的应用讨论。它提供的代码片段往往是孤立的函数或类,缺乏一个清晰的、可扩展的项目蓝图。因此,这本书更像是一系列技术专题的集合,每一个专题都深入挖掘了Visual C++在特定历史时期的性能潜力,但作为一本“游戏设计”的指导书,它在宏观的项目组织和现代开发实践方面,给出的指引少得可怜。
评分**书评二:** 翻开《Visual C++游戏设计》,我脑海中立刻浮现出的是那些上世纪九十年代末期,计算机科学系实验室里堆积如山的厚重参考书。这本书的排版风格和用词习惯,带着一股浓厚的“硬核”气息,完全没有现在市面上流行的那种活泼、图文并茂的教学风格。它更像是某个大学内部的课程讲义汇编,内容严谨到近乎刻板。我本来是冲着“游戏设计”这四个字来的,期待能看到关于关卡设计、敌人AI行为树构建,或者至少是如何设计一个吸引人的游戏循环的讨论。但很遗憾,书中对于“设计理念”的探讨几乎为零。大量的篇幅被用来讲解如何高效地在Visual Studio环境下配置复杂的编译选项,如何处理不同版本的MFC或WinAPI之间的兼容性问题,以及对DirectDraw(或者更老版本的图形API)的底层调用进行了近乎CRUD级别的描述。我花了好大力气才找到关于“碰撞检测”的部分,结果发现它只是罗列了几种数学模型,例如分离轴定理(SAT)的公式推导,然后便戛然而止,根本没有实际的代码示例来演示如何在C++类中实现这个算法并应用到实时渲染中。读者需要自行去查找和整合大量的外部资源——比如微软的SDK文档——才能将书中的理论付诸实践。这本书的价值可能在于,它详尽地记录了使用Visual C++进行底层图形编程的“正确姿势”,但这距离“游戏设计”这个目标,似乎隔了不止十万八千里。它更像是为那些痴迷于纯粹技术实现,对“游戏性”本身不甚关心的“代码狂人”准备的圣经。
评分心中一直有个游戏设计梦!
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