PC游戏编程

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出版者:重庆大
作者:
出品人:
页数:262
译者:
出版时间:2002-5
价格:45.00元
装帧:
isbn号码:9787562426059
丛书系列:
图书标签:
  • 游戏开发
  • 游戏编程
  • PC游戏
  • DirectX
  • OpenGL
  • C++
  • 游戏开发
  • 图形学
  • 游戏引擎
  • 计算机图形学
  • 游戏设计
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具体描述

《PC游戏编程(窥门篇)》介绍了游戏编程的基础知识。本着边做边学的原则,它从游戏编程应具备的基本知识开始,通过“坦克大战”、“走方格”2个小游戏的制作过程,系统地介绍了游戏开发的基本过程和方法;游戏中最常用的几种AI的原理和算法;为了减少初学编程的读者的捆扰,《PC游戏编程(窥门篇)》以功能强大的WGE游戏开发引擎作为讲解的载体,使读者可以轻松地理解并实践所讲的例子。《PC游戏编程(窥门篇)》对游戏编程爱好者具有很强的指导意义和借鉴作用,是一本不可多得的好书。

《代码的艺术:现代软件架构与设计模式精粹》 内容简介: 本书并非一本面向特定平台或特定类型游戏的编程指南,而是深入探讨了构建任何复杂、健壮、可维护软件系统所必需的底层理论与实践技巧。它聚焦于软件工程的核心理念,旨在帮助读者从“写出能运行的代码”提升到“设计出优雅、高效的架构”。 第一部分:架构的基石——从混乱到清晰的演进 本部分从宏观视角审视软件生命周期中的架构决策。我们不谈论具体的API调用,而是探讨如何选择合适的宏观结构来应对业务需求的变化和团队规模的扩张。 第一章:软件架构的本质与选择 本章首先界定了“架构”与“设计”的区别。架构是关于系统最高层次的结构划分、组件间的关系以及约束条件的定义;而设计则是在这些结构内填充具体逻辑。我们将详细分析几种核心的架构风格: 单体架构(Monolith Revisited): 并非洪水猛兽,而是特定规模下效率最高的形态。探讨如何通过清晰的内部模块划分(而非物理拆分)来模拟微服务带来的清晰边界,以及何时应避免过早的微服务化。 分层架构(Layered Architecture): 深入探讨经典的三层或N层结构中,每一层职责的精确界限。特别关注如何处理跨层依赖,以及如何通过依赖倒置原则(DIP)来保护核心业务逻辑不受基础设施和表现层变动的影响。 事件驱动架构(EDA)基础: 引入异步通信的必要性。讲解同步通信的局限性,并介绍消息队列、发布/订阅模型在解耦系统组件中的作用。重点讨论幂等性、消息传递的可靠性保证。 第二章:设计原则的哲学——SOLID与更高层次的抽象 设计原则是软件的“物理定律”。本章将不再是简单罗列SOLID,而是通过大量的反面案例和重构过程,展示违反这些原则如何导致“代码腐烂”(Code Rot)。 单一职责原则(SRP)的深度解读: 探讨“职责”的定义如何随着领域模型的演进而变化。展示如何使用“提取类”和“组合优于继承”来应对职责的膨胀。 开闭原则(OCP)的实现路径: 这是实现可扩展性的核心。重点讲解策略模式、模板方法模式作为实现OCP的两种主要手段,并讨论在面向接口编程中,如何有效管理接口的演化(接口契约的维护)。 依赖倒置原则(DIP)与控制反转(IoC): 深入剖析依赖注入(DI)框架的底层工作原理,说明IoC容器如何充当“胶水”,将高层模块与低层实现彻底分离。 第二部分:设计模式的语言——解决通用问题的智慧结晶 本部分将设计模式视为解决特定、重复出现问题的“语言”。我们关注的不是模式的名称,而是其背后的意图和权衡。 第三章:创建型模式:对象的诞生与生命周期管理 工厂方法与抽象工厂的演进: 探讨它们在处理产品族系和运行时实例化决策上的区别。特别关注如何使用它们来延迟对象的创建,以优化启动时间或资源占用。 建造者模式(Builder): 不仅仅用于复杂对象的构造,更重要的是在构造过程中保证对象状态的一致性。讨论在多线程环境中,如何利用不可变对象和建造者模式来简化并发逻辑。 单例模式(Singleton): 对其“反模式”倾向的批判性分析,并提供线程安全且易于测试的现代实现方式(如枚举单例),以及何时应使用服务定位器(Service Locator)作为替代。 第四章:结构型模式:关系的组织与职责的划分 适配器(Adapter)与桥接(Bridge): 区分两者在“适配现有接口”和“分离抽象与实现”上的核心目标差异。展示桥接模式如何通过组合而非继承来应对维度爆炸。 装饰器(Decorator)与代理(Proxy): 深入探讨两者在功能增强(装饰器)和控制访问(代理)上的细微差别。特别分析动态代理在AOP(面向切面编程)中的应用,以及如何用它来统一处理日志、事务管理等横切关注点。 外观(Facade)与组合(Composite): 外观如何简化子系统接口,而组合模式如何统一处理“个体”和“群体”的操作。讨论何时过度使用外观会导致新的耦合层。 第五章:行为型模式:对象间的交互与控制流 观察者(Observer)与中介者(Mediator): 观察者模式在系统中的“多对多”广播机制,以及它如何导致难以追踪的隐式依赖。中介者模式如何通过引入一个中心点来管理复杂的交互,从而打破观察者模式中对象间的直接耦合。 命令(Command)模式: 将请求封装成对象。这是实现撤销/重做(Undo/Redo)、请求队列和事务日志的基础。详细解析其在操作记录和操作回滚机制中的作用。 模板方法(Template Method)与策略(Strategy): 区分两者在控制流程上的差异。模板方法定义了算法骨架(父类控制),而策略模式允许算法在运行时被替换(客户端选择)。 第三部分:代码的工程化与质量保障 本部分将理论与实际的代码质量挂钩,探讨如何通过实践确保架构和设计意图得以贯彻。 第六章:测试驱动的开发与重构实践 TDD的核心循环与心态: 红-绿-重构的真正含义,以及如何利用测试来指导设计决策,特别是如何设计出“易于测试”的松耦合代码。 依赖注入在测试中的威力: 演示如何通过DI容器轻松地将真实依赖(如数据库连接)替换为“模拟对象”(Mocks/Stubs),从而实现单元测试的隔离性。 重构的策略与陷阱: 讲解如何安全地应用“大爆炸式重构”和“小步快跑”策略。重点关注在应用重构前,如何使用设计模式(如安全地引入替代对象)来降低风险。 第七章:可维护性与代码规范的量化 圈复杂度与内聚性/耦合度: 介绍静态分析工具如何量化代码质量。讲解如何通过重构和设计模式的应用来降低圈复杂度,提高模块的内聚性,并减少模块间的耦合度。 领域驱动设计(DDD)的初步接触: 介绍“限界上下文”(Bounded Context)的概念,这是一种高级的架构划分方法,确保模型与特定业务边界对齐,防止“失控的全局模型”。 总结: 本书最终目标是培养读者对软件结构美的感知力。它提供了一套通用的工具箱,无论未来的技术栈如何变化,这些关于抽象、解耦和可维护性的原则和模式,都是构建任何复杂信息系统的核心智慧。掌握这些,你将能够阅读和设计任何规模的软件蓝图。

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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我是一个对游戏历史和技术演变非常感兴趣的业余爱好者,我买《PC游戏编程》并非是为了立刻上手写游戏,而是想了解现代PC游戏是如何从DOS时代的纯粹编程演变到今天这个复杂生态的。这本书在讲解技术的同时,非常巧妙地融入了历史背景和技术选择的权衡。例如,在讨论内存管理时,它没有简单地推荐现代的智能指针,而是详细对比了早期C++内存模型与现代C++在游戏运行时环境中的优缺点,这让我对“为什么现在要这么做”有了更深层次的理解。书中对音频中间件(Audio Middleware)的介绍也很有洞察力,它解释了为什么游戏开发商越来越倾向于使用Wwise或FMOD这类专业工具,而不是自己从头构建音频引擎,这种对工程决策的剖析非常到位。此外,作者对跨平台兼容性的讨论也很有启发性,它阐述了如何设计一套既能高效运行在Windows/DirectX平台上,又能相对平滑地迁移到Linux/Vulkan环境下的代码结构。这本书的叙事风格是沉稳而有条理的,它不像一本快速入门指南,更像是一份精心编纂的行业观察报告,充满了对技术演进的深刻反思,读起来让人受益匪浅。

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这本《PC游戏编程》实在是太棒了,简直是给我的游戏开发梦想插上了一双翅膀!我作为一个刚入门的新手,面对市面上那些动辄上千页、动不动就涉及底层汇编和复杂数学公式的“圣经”时,常常感到无从下手。这本书完全没有那种高高在上的架子,它像是你身边一个经验丰富、耐心十足的导师。我尤其喜欢它对游戏循环(Game Loop)的剖析,作者没有直接抛出晦涩难懂的代码块,而是通过一个非常生动有趣的小项目——一个简单的迷宫探索游戏——来逐步引导我们理解输入处理、状态更新和画面渲染是如何协同工作的。那种循序渐进的感觉,让我每读完一个章节,都能切实地感觉到自己“懂了”,而不是仅仅“看过了”。更难得的是,书中对性能优化的讨论也十分接地气。比如,它讲解了如何使用简单的缓存机制来减少不必要的内存访问,这对于资源有限的独立游戏开发者来说简直是救命稻草。我尝试按照书中的例子自己实现了一个简单的物理碰撞检测,虽然逻辑很简单,但调试过程中遇到的每一个小错误,最终都在书中找到了清晰的解释和最佳实践。这本书的结构设计也极其合理,它不会让你在一开始就被海量的细节淹没,而是先搭建起一个坚固的、易于理解的框架,然后再慢慢地往里面填充血肉。如果你也像我一样,渴望用最直接、最高效的方式触摸到游戏编程的核心,这本书绝对是你的不二之选,强烈推荐!

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如果用一个词来形容我对《PC游戏编程》的感受,那就是“扎实”。它最大的价值在于它建立了一个极其稳固的数学和物理基础,这一点在很多侧重快速出成品的游戏编程书中是被严重弱化的。我之前尝试过做一些简单的弹道模拟,结果总是得到奇怪的轨迹,直到我认真学习了书中关于牛顿运动定律在离散时间步长(Discrete Timestep)中如何精确积分的部分。作者不仅给出了公式,还详尽地解释了欧拉积分和更精确的龙格-库塔(Runge-Kutta)方法的适用场景和性能差异,这让我对游戏物理的“准确性”有了全新的认识。在图形学方面,它对矩阵变换的讲解绝非止步于透视和视图矩阵,它花了大篇幅去解释坐标系之间的转换逻辑,以及如何利用这些变换来实现高效的剔除算法(Culling)。这种对底层数学原理的毫不含糊的阐释,是这本书区别于市面上许多“调包侠”教程的关键所在。它要求读者动脑思考,而不是仅仅复制粘贴代码。对于那些真心想深入理解图形和物理引擎内部运作机制的硬核学习者来说,这本书就像是打通任督二脉的秘籍,它让你明白,优秀的性能和视觉效果,最终都建立在严谨的数学基础之上。

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说实话,我买《PC游戏编程》主要是冲着它封面上那个酷炫的实时光线追踪效果图去的,我本来以为这又是一本“只谈概念,不给代码”的空洞读物。结果我大错特错了!这本书最让我惊艳的是,它把一个非常复杂的、听起来就高不可攀的技术——比如延迟渲染(Deferred Shading)——拆解得极其清晰。作者没有直接让我们去面对复杂的数学矩阵变换,而是先从屏幕空间和几何体的深度信息入手,一步步引导我们理解为什么需要分离光照计算和几何体绘制。我跟着书中的步骤,用一个开源的OpenGL框架搭建起了自己的延迟渲染管线。每当我对某个着色器(Shader)的逻辑产生疑惑时,书中的注释和配图总是能精准地指出问题所在。特别是关于阴影贴图(Shadow Mapping)的部分,它不仅讲了PCF滤波的实现,还深入探讨了级联阴影贴图(CSM)如何解决远景处的精度问题,这在很多入门书中是绝对看不到的。这本书的优点在于它的“实操性”极强,它不是在描述技术,而是在教你“如何亲手实现”这些技术。对于那些希望从“API调用者”转变为“引擎设计者”的读者来说,这本书提供的不仅仅是知识,更是一种构建复杂系统的思维模型。

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我是一个有着十多年资深游戏开发经验的程序员,之前主要负责服务器端架构的搭建,这次想转型到客户端图形和交互层面,所以找了这本《PC游戏编程》。坦白说,我对市面上那些针对初学者的入门书籍通常是不屑一顾的,总觉得它们在技术深度上有所欠缺。然而,这本书给我带来了惊喜。它在基础概念讲解完毕后,迅速切入了现代PC游戏开发中的几个核心痛点,比如多线程环境下资源同步的陷阱,以及如何有效地利用GPU的并行计算能力来进行后处理效果的实现。书中对于DirectX 12或Vulkan这些现代API的讲解,不是那种教科书式的API罗列,而是深入到管线(Pipeline)状态的优化配置哲学。它用了一个专门的章节来剖析“Draw Call”的瓶颈,并提供了一套非常实用的批处理(Batching)策略,这些都是我在实际工作中经常需要面对的难题。我特别欣赏作者对于“代码可维护性”的坚持,书中演示的面向对象设计模式在处理复杂游戏逻辑时的优雅性,让我耳目一新。这本书的深度足以让有经验的开发者进行技术升级和视野拓展,它没有浪费笔墨在那些早已过时或过于基础的知识上,而是直击现代高性能游戏引擎构建的关键。对于寻求技术突破的高级工程师来说,这本书提供了宝贵的、实战检验过的思路和方法论。

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内容一般,还不如我自己摸索

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