《PC游戏编程(窥门篇)》介绍了游戏编程的基础知识。本着边做边学的原则,它从游戏编程应具备的基本知识开始,通过“坦克大战”、“走方格”2个小游戏的制作过程,系统地介绍了游戏开发的基本过程和方法;游戏中最常用的几种AI的原理和算法;为了减少初学编程的读者的捆扰,《PC游戏编程(窥门篇)》以功能强大的WGE游戏开发引擎作为讲解的载体,使读者可以轻松地理解并实践所讲的例子。《PC游戏编程(窥门篇)》对游戏编程爱好者具有很强的指导意义和借鉴作用,是一本不可多得的好书。
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说实话,我买《PC游戏编程》主要是冲着它封面上那个酷炫的实时光线追踪效果图去的,我本来以为这又是一本“只谈概念,不给代码”的空洞读物。结果我大错特错了!这本书最让我惊艳的是,它把一个非常复杂的、听起来就高不可攀的技术——比如延迟渲染(Deferred Shading)——拆解得极其清晰。作者没有直接让我们去面对复杂的数学矩阵变换,而是先从屏幕空间和几何体的深度信息入手,一步步引导我们理解为什么需要分离光照计算和几何体绘制。我跟着书中的步骤,用一个开源的OpenGL框架搭建起了自己的延迟渲染管线。每当我对某个着色器(Shader)的逻辑产生疑惑时,书中的注释和配图总是能精准地指出问题所在。特别是关于阴影贴图(Shadow Mapping)的部分,它不仅讲了PCF滤波的实现,还深入探讨了级联阴影贴图(CSM)如何解决远景处的精度问题,这在很多入门书中是绝对看不到的。这本书的优点在于它的“实操性”极强,它不是在描述技术,而是在教你“如何亲手实现”这些技术。对于那些希望从“API调用者”转变为“引擎设计者”的读者来说,这本书提供的不仅仅是知识,更是一种构建复杂系统的思维模型。
评分如果用一个词来形容我对《PC游戏编程》的感受,那就是“扎实”。它最大的价值在于它建立了一个极其稳固的数学和物理基础,这一点在很多侧重快速出成品的游戏编程书中是被严重弱化的。我之前尝试过做一些简单的弹道模拟,结果总是得到奇怪的轨迹,直到我认真学习了书中关于牛顿运动定律在离散时间步长(Discrete Timestep)中如何精确积分的部分。作者不仅给出了公式,还详尽地解释了欧拉积分和更精确的龙格-库塔(Runge-Kutta)方法的适用场景和性能差异,这让我对游戏物理的“准确性”有了全新的认识。在图形学方面,它对矩阵变换的讲解绝非止步于透视和视图矩阵,它花了大篇幅去解释坐标系之间的转换逻辑,以及如何利用这些变换来实现高效的剔除算法(Culling)。这种对底层数学原理的毫不含糊的阐释,是这本书区别于市面上许多“调包侠”教程的关键所在。它要求读者动脑思考,而不是仅仅复制粘贴代码。对于那些真心想深入理解图形和物理引擎内部运作机制的硬核学习者来说,这本书就像是打通任督二脉的秘籍,它让你明白,优秀的性能和视觉效果,最终都建立在严谨的数学基础之上。
评分我是一个有着十多年资深游戏开发经验的程序员,之前主要负责服务器端架构的搭建,这次想转型到客户端图形和交互层面,所以找了这本《PC游戏编程》。坦白说,我对市面上那些针对初学者的入门书籍通常是不屑一顾的,总觉得它们在技术深度上有所欠缺。然而,这本书给我带来了惊喜。它在基础概念讲解完毕后,迅速切入了现代PC游戏开发中的几个核心痛点,比如多线程环境下资源同步的陷阱,以及如何有效地利用GPU的并行计算能力来进行后处理效果的实现。书中对于DirectX 12或Vulkan这些现代API的讲解,不是那种教科书式的API罗列,而是深入到管线(Pipeline)状态的优化配置哲学。它用了一个专门的章节来剖析“Draw Call”的瓶颈,并提供了一套非常实用的批处理(Batching)策略,这些都是我在实际工作中经常需要面对的难题。我特别欣赏作者对于“代码可维护性”的坚持,书中演示的面向对象设计模式在处理复杂游戏逻辑时的优雅性,让我耳目一新。这本书的深度足以让有经验的开发者进行技术升级和视野拓展,它没有浪费笔墨在那些早已过时或过于基础的知识上,而是直击现代高性能游戏引擎构建的关键。对于寻求技术突破的高级工程师来说,这本书提供了宝贵的、实战检验过的思路和方法论。
评分我是一个对游戏历史和技术演变非常感兴趣的业余爱好者,我买《PC游戏编程》并非是为了立刻上手写游戏,而是想了解现代PC游戏是如何从DOS时代的纯粹编程演变到今天这个复杂生态的。这本书在讲解技术的同时,非常巧妙地融入了历史背景和技术选择的权衡。例如,在讨论内存管理时,它没有简单地推荐现代的智能指针,而是详细对比了早期C++内存模型与现代C++在游戏运行时环境中的优缺点,这让我对“为什么现在要这么做”有了更深层次的理解。书中对音频中间件(Audio Middleware)的介绍也很有洞察力,它解释了为什么游戏开发商越来越倾向于使用Wwise或FMOD这类专业工具,而不是自己从头构建音频引擎,这种对工程决策的剖析非常到位。此外,作者对跨平台兼容性的讨论也很有启发性,它阐述了如何设计一套既能高效运行在Windows/DirectX平台上,又能相对平滑地迁移到Linux/Vulkan环境下的代码结构。这本书的叙事风格是沉稳而有条理的,它不像一本快速入门指南,更像是一份精心编纂的行业观察报告,充满了对技术演进的深刻反思,读起来让人受益匪浅。
评分这本《PC游戏编程》实在是太棒了,简直是给我的游戏开发梦想插上了一双翅膀!我作为一个刚入门的新手,面对市面上那些动辄上千页、动不动就涉及底层汇编和复杂数学公式的“圣经”时,常常感到无从下手。这本书完全没有那种高高在上的架子,它像是你身边一个经验丰富、耐心十足的导师。我尤其喜欢它对游戏循环(Game Loop)的剖析,作者没有直接抛出晦涩难懂的代码块,而是通过一个非常生动有趣的小项目——一个简单的迷宫探索游戏——来逐步引导我们理解输入处理、状态更新和画面渲染是如何协同工作的。那种循序渐进的感觉,让我每读完一个章节,都能切实地感觉到自己“懂了”,而不是仅仅“看过了”。更难得的是,书中对性能优化的讨论也十分接地气。比如,它讲解了如何使用简单的缓存机制来减少不必要的内存访问,这对于资源有限的独立游戏开发者来说简直是救命稻草。我尝试按照书中的例子自己实现了一个简单的物理碰撞检测,虽然逻辑很简单,但调试过程中遇到的每一个小错误,最终都在书中找到了清晰的解释和最佳实践。这本书的结构设计也极其合理,它不会让你在一开始就被海量的细节淹没,而是先搭建起一个坚固的、易于理解的框架,然后再慢慢地往里面填充血肉。如果你也像我一样,渴望用最直接、最高效的方式触摸到游戏编程的核心,这本书绝对是你的不二之选,强烈推荐!
评分内容一般,还不如我自己摸索
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