边用边学Authorware 6.x多媒体制作实例详解

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出版者:人民邮电出版社
作者:张守丽
出品人:
页数:356
译者:
出版时间:2003-1-1
价格:36.00元
装帧:平装(带盘)
isbn号码:9787115109125
丛书系列:
图书标签:
  • Authorware
  • 多媒体制作
  • 教学
  • 实例
  • 软件教程
  • 编程
  • 教育
  • 计算机
  • 交互式课件
  • 6
  • x
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具体描述

《多媒体技术与应用:从理论到实践》 本书导读: 在信息技术飞速发展的今天,多媒体技术已渗透到我们生活的方方面面,从教育培训到娱乐休闲,从信息发布到产品展示,其重要性不言而喻。然而,要真正驾驭这一强大的工具,仅仅了解一些皮毛是远远不够的。本书《多媒体技术与应用:从理论到实践》,旨在为读者提供一个全面、深入且实用的学习路径,系统地构建多媒体技术知识体系,并着重于将理论知识转化为实际应用能力。本书不侧重于某一特定软件的特定版本操作,而是聚焦于多媒体领域的核心原理、通用技术栈以及当前行业的主流标准与发展趋势。 第一部分:多媒体技术基础与原理 本部分将为读者打下坚实的基础,深入探讨多媒体的本质和构成要素。 第一章:多媒体概念的界定与发展脉络 本章首先界定了什么是多媒体,明确了其核心特征——集成性、交互性和超文本性。随后,我们将回顾多媒体技术从早期文本、图形到当前高清视频、沉浸式体验的发展历程。重点讨论技术进步(如带宽增加、存储成本下降)如何驱动多媒体应用的普及。此外,还将分析不同行业对多媒体能力的需求差异,为后续的专业应用打下认知基础。 第二章:数字信号的采样与量化理论 这是理解所有数字媒体内容(音频、图像、视频)的基础。本章将详细阐述模拟信号如何转换为数字信号的过程,重点解析采样率、量化位数对音质和图像质量的影响。对于音频,我们将深入探讨奈奎斯特-香农采样定理,并介绍常见的声音文件格式(如WAV, MP3, AAC)背后的压缩算法原理,而非仅仅是使用方法。对于图像和视频,则引入像素的概念、色彩空间(RGB, CMYK, YUV)的转换机制,解释为什么视频需要特定的色彩编码。 第三章:文本与字体的数字化表示 虽然文本是多媒体中最基础的元素,但其数字化处理同样蕴含深厚的理论。本章将介绍字符编码标准,从ASCII到Unicode的演变,解释全球化应用中编码统一性的重要性。此外,还将分析矢量字体(如TrueType, OpenType)与位图字体的区别,以及字体渲染技术如何影响最终的视觉效果,包括字体的嵌入、平滑处理等技术细节。 第二部分:核心多媒体元素的制作与处理 本部分将转向具体的媒体类型的制作流程和关键技术点,强调通用工具集和标准工作流程。 第四章:数字图像处理与图形学基础 本章超越了简单的图像编辑操作。我们将探讨栅格图像(位图)与矢量图像的内在区别及其适用场景。内容包括图像的几何变换(缩放、旋转、透视校正)背后的矩阵运算原理。重点将放在图像压缩技术,对比无损压缩(如PNG, GIF)和有损压缩(如JPEG)的算法思想,分析不同压缩率下的信息损失与视觉感知之间的权衡。同时,引入基础的计算机图形学概念,如光照模型、纹理映射等,为后续三维内容打下基础。 第五章:音频采集、编辑与声学设计 本章聚焦于声音的录制、处理和混音。我们将详细讨论麦克风的类型、拾音模式及其对录音质量的影响。在数字编辑层面,讲解均衡器(EQ)、压缩器(Compressor)等专业音频处理工具的作用原理,而非仅仅是滑动旋钮。本章还将涵盖混响、延迟等空间化音效的模拟技术,以及音频母带处理的基本流程,确保最终输出的音频符合行业标准响度要求。 第六章:视频制作流程与非线性编辑原理 本章系统梳理现代视频制作的完整流程,从前期策划、拍摄(关注曝光、帧率、景深)到后期剪辑。核心内容在于非线性编辑(NLE)系统的底层逻辑,解释时间线、素材管理、多轨道编辑的机制。重点分析视频编码与封装,对比H.264/AVC、H.265/HEVC等主流编解码器的效率差异,以及容器格式(如MP4, MOV, MKV)的作用。本章强调的是对视频流、比特率和分辨率的深刻理解。 第三部分:交互性、发布与新兴技术 技术的前沿在于交互性和跨平台部署。本部分关注如何将静态媒体整合为动态、可交互的作品,并探讨未来的发展方向。 第七章:超媒体与交互设计基础 本章探讨如何通过链接(Hyperlink)和用户界面(UI)元素构建复杂的交互系统。我们将分析界面布局的可用性原则(Usability),区分信息架构(IA)和交互流程设计。重点讲解事件驱动编程(Event-Driven Programming)的基本模型,这是实现所有交互操作的底层逻辑,无论使用何种开发工具,理解事件监听、状态管理都是至关重要的。 第八章:多媒体内容的跨平台部署与分发 将制作好的多媒体内容成功发布是关键一步。本章讨论Web环境中多媒体技术的标准——HTML5中的`

作者简介

目录信息

第一章 Authorware多媒体制作入门
第二章 制作一个简单的多媒体片头
第三章 制作多媒体片尾―条件响应
第四章 科大简介―按钮响应
第五章 制作放大镜―热区响应
第六章 看徽标识名车―热对象响应
第七章 拼图游戏―目标区域响应
第八章 屏保―文本响应与限次响应
第九章 太空战―按键响应与限时响应
第十章 图片集―导航、框架和超文本
第十一章 考考自己―制作CAI课件
……
附录一 变量、函数与控制语句
附录二 Authorware的系统变量
附录三 Authorware的系统函数
附录四 Authorware快捷键
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读后感

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用户评价

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这本书的案例分析部分,与其说是“实例详解”,不如说是“一堆未经解释的代码堆砌”。每一个步骤的展示都显得极其跳跃和晦涩。比如在讲解一个简单的动画序列制作时,涉及到的时间轴控制和动作脚本的编写,作者只是简单地地罗列了几个命令,然后就直接跳到了最终效果的截图,中间关键的思考过程和技术难点完全被省略了。这对于我们这些渴望理解“为什么”和“怎么做到的”的实战型学习者来说,简直是致命的缺陷。我尝试着跟着敲一遍,但很快就发现,如果脱离了作者心中那个默认的“正确路径”,程序就会报错,而书中对此类常见错误的排查和解决方案却只字未提。这样的“详解”,对于提升实际解决问题的能力,帮助极其有限,更像是一份冷冰冰的、缺乏温度的操作手册的数字化版本。

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我对这类老旧软件的教程,本期望它能在技术原理上有所挖掘,毕竟像Authorware这种曾经的标杆软件,其背后的交互逻辑设计理念至今仍有参考价值。然而,这本书在理论探讨上显得极其肤浅。它更像是一个软件功能列表的重复和整理,而不是对多媒体设计思维的深入剖析。当它提到“交互性”时,往往只是简单地提及了“点击按钮跳转到下一帧”,缺乏对用户体验(UX)设计原则,或者面向对象编程在动画控制中应用的探讨。整本书读下来,给我的感觉是,作者只是机械地演示了软件的“怎么用”,却完全没有触及“为什么这么用更好”的层面。这使得这本书的知识保质期非常短,而且无法帮助读者建立起可以迁移到其他更现代工具上的设计内功。

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这本书的“新”的意味在哪里?我更关心的是,既然这是一本针对特定版本(6.x)的制作指南,它是否能体现出该版本相比前代的关键进步点,或者在当时属于哪些领先的特性?然而,全书都在用一种平铺直叙的方式介绍功能,仿佛这部软件从未有过更新换代,所有功能都是理所当然存在的。对于一个想要了解这个软件生命周期和技术演进历程的读者来说,这本书提供的视角是极其狭窄和静止的。它没有提供任何关于软件兼容性、社区支持或者特定版本限制的上下文信息。读完后,我对自己手中软件版本的理解,并没有因此变得更全面或更有深度,反而留下了一堆零散的功能点,无法整合成为一个系统的知识体系。

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这本书的排版和设计简直是灾难,光是翻阅目录就让人感到头晕目眩。封面那种过时的设计风格,让人立刻联想到十几年前那种粗糙的教学光盘,完全没有现代软件教程应有的那种清晰度和专业感。更别提内页的字体选择和间距,简直是挑战读者的视力极限。我本来是抱着学习新技术、掌握最新多媒体制作技巧的期待来的,结果打开后发现,内容组织混乱得像是一堆未经整理的笔记堆在一起。章节之间的逻辑跳跃性极大,很多基础概念没有得到充分的铺垫,直接就进入了复杂的应用环节,对于初学者来说,这简直是隔着一道深不见底的鸿沟。感觉作者似乎默认读者已经对Authorware的底层机制了如指掌,完全没有顾及到那些需要从零开始建立认知框架的人。阅读体验极差,实在难以坚持下去。

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语言风格上,这本书的书面语显得非常僵硬和书面化,缺乏一种流畅的教学节奏感。有时候,为了追求所谓的“严谨”,作者会使用一些拗口的句式,使得本该是清晰易懂的步骤描述,被复杂的人造语境搞得扑朔迷离。尤其是在涉及到某些图形学或时间控制的专业术语时,没有提供及时的、生活化的类比解释,而是直接抛出定义,这对于依赖直观理解的读者来说,无疑是增加了额外的理解负担。我甚至怀疑,这些文字是不是经过了专业的编辑和润色,还是直接从软件的帮助文档中复制粘贴后,简单地做了中文翻译和分段处理。这种冰冷、缺乏引导性的文字,让整个学习过程变成了一种煎熬,而不是一种探索的乐趣。

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