内容简介
本书主要是为美术院校师生学习电脑三维动画设计课程而编写的教学参考书,
同时也是为想要自学三维动画设计的爱好者而编写的自学指南。全书共分两篇,第
一篇包括三章,系统介绍了最新三维动画软件3DStudioMAX3.0的主要功能模块,
内容包括各命令面板、材质编辑器、环境编辑器、轨迹视图和渲染,第三章还介绍
了三维动画设计的创意和色彩问题;第二篇由九章组成,每章分别详细讲解一个精
彩实例的制作过程,包括运动的球、立体的包装、文字及标志、GPS手持机、雕塑、
客机、建筑效果图、汽车、玩具动画。本书的特点是侧重于“设计”,将艺术设计
与计算机三维技术很好地结合在一起,力求使善于形象思维的人上手快,易学会,
在短期内使从事艺术设计专业的人员掌握使用电脑设计的能力。配套光盘中包含了
书中实例重要步骤的建模文件及贴图文件。
本书结合精心设计的实例来描述3DStudioMAX3.0的功能,内容丰富、图文
并茂,由浅入深。本书不但是美术院校和高等院校相关专业师生自学、教学参考书,
以及三维动画培训班的教材,而且是广大三维动画、美术设计、建筑及装修设计、
多媒体制作、广告专业人员优秀的自学指南。
作者简介
丁同成(1942.8-)贵州贵阳人。
1965年毕业于中央工艺美术学院,1973年后在湖北艺术学院美术系任教,现为
湖北美术学院设计系教授,硕士研究生导师,工艺美术大师,湖北书画院院士,中国
美术家协会湖北分会工艺美术艺术委员会主任,从事装饰画创作和装潢设计教学30
多年。中央电视台以“江上楚风”专题介绍其所作的壁画“屈原”“雁南飞”“楚
风”等作品。“屈原”入选人大会堂会议厅。许多装饰画如“牧”“祖母和鸽”
“舞”“神灵”等在国内外展出及被收藏。1993年应邀赴德、法、比等国访问进
行艺术教育、设计考察及学术交流活动。
1995年《丁同成画集》由湖北美术出版社出版。1997年由中国国际交流出版
社入编《世界名人录》。1998年由香港美术出版社入编《世界美术集》《世界美
术家传》。自1984年至今为湖北省广告协会顾问,全国广告作品展评委。
张本煦(1946.2-)河北曲阳人。
1970年毕业于北京邮电学院,1979年后在湖北工学院电气工程与计算机科学
系任教,副教授。1998年与丁同成合著“电脑广告设计”一书。
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我原本希望这本书能提供一些关于当时行业标准工作流程的见解,比如在当时的制片流程中,MAX 3.0是如何与后期的合成软件(如After Effects的早期版本)进行文件交换和协作的。然而,书中关于文件输出和导入的部分极其简略,似乎默认读者只需要完成渲染这一步就大功告成了。对于一个完整的项目周期来说,这显然是不够的。它缺乏对场景管理、图层分组、命名规范等有助于团队协作和项目维护的最佳实践的讨论。事实上,一个好的自学教程,除了软件本身的操作,更应该肩负起传递行业规范的责任。这本书在“如何用好这个工具”上花费了全部笔墨,却遗漏了“如何像专业人士一样组织你的工作”这一关键环节。因此,读者在学完这本书后,可能会发现自己拥有了一身扎实的3.0操作技能,但如果想将这些技能投入到真实的商业项目中,他们还需要花费大量时间去弥补这些流程化和规范化的知识短板。
评分这本书的配图质量,坦白讲,是那个年代的典型代表——清晰度不高,色彩偏暗。在讲解复杂的多边形编辑和UV展开时,读者需要极大的耐心去辨认屏幕截图上的细微差别。例如,在讲述如何进行平滑组(Smooth Group)的设置时,由于截图的模糊,很难直观地看出原始模型和应用了平滑组后的模型在边缘过渡上的细微差别。对于习惯了高清、高对比度教程的现代读者而言,阅读体验无疑是一次严峻的考验。更不用提,书中完全没有涉及任何实时预览或者实时反馈的概念,这在那个时代可能是常态,但在今天,缺乏即时视觉反馈的教学是极其低效的。我尝试跟着教程制作书中展示的一个复杂角色骨架绑定,但由于缺乏清晰的视图指示和快捷键标注的图示,我不得不频繁地在软件界面上进行地毯式搜索,极大地打断了学习的流畅性。这本书更像是为拥有高分辨率外接显示器和极好视力的“老派”用户准备的。
评分说实话,当我试着去学习其中关于粒子系统设置的部分时,我感到了一种明显的时代鸿沟。教程中详述了如何在3.0的环境下,通过调整各种参数来模拟出逼真的烟雾和火焰效果。但那种设置的复杂程度和最终效果的局限性,与现在主流软件中那些基于物理模拟的、只需拖拽几个滑块就能达到电影级别效果的系统相比,简直是天壤之别。这本书的叙述方式非常线性,一步接一步,缺乏对“为什么”的深入挖掘。它告诉你“把A值设成10,B值设成5”,但很少解释为什么特定的数值组合会产生特定的视觉反馈。这种填鸭式的教学方法,对于培养创作者的直觉和解决问题的能力是相当不利的。一个真正的自学教程,应该鼓励读者去打破既定的步骤,去探索参数变化的边界,而不是仅仅成为一个程序化的操作执行者。所以,如果有人指望通过这本书来理解3D动画背后的底层逻辑,那他可能会大失所望,这本书更像是一本“按图索骥”的指南,而不是一本“内功心法”。
评分从排版和语言风格来看,这本书明显带有浓厚的教育机构内部教材的影子。行文风格极其严谨,几乎没有使用任何口语化或者能激发学习热情的描述性语言。每一个技术名词的引入都伴随着冗长而官方的定义,读起来像是教科书的节选,而非一位经验丰富的设计师在与后辈分享心得。例如,在介绍关键帧动画插值时,它用了大段篇幅来解释“时间曲线”的数学模型,但对于如何利用缓入缓出(Ease In/Ease Out)来赋予角色生命力、增强运动张力,却寥寥数语带过,仿佛情感的表达只是一个可以被忽略的附属品。这种重技术准确性而轻艺术表达的倾向,使得这本书在培养“动画师”而非“技术操作员”的目标上显得力不从心。它教会你如何精确地移动物体,但没能告诉你,为什么以及何时移动它。
评分这本《3D Studio MAX 3.0 三维动画设计自学培训教程》的封面设计得倒是挺复古的,一下子把我拉回了那个时代。作为一名资深的3D爱好者,我对早期版本的软件总有一种特殊的感情,毕竟很多基础概念都是从那时候打下的。不过,这本书的侧重点似乎完全不在于宏大的理论体系构建或者前沿技术的探讨,它更像是一本手把手的操作手册。我翻阅了一下目录,感觉它把精力都集中在如何点亮菜单栏里的每一个选项上,比如如何精确控制一个立方体的顶点、如何调整材质的漫反射参数到小数点后几位。对于我这种已经熟练掌握了建模、灯光、渲染全流程的人来说,这种细致入微的讲解显得有些冗余了。我期待能看到一些关于优化渲染流程的经验分享,或者在那个版本下如何巧妙地利用插件来弥补软件本身的不足,但这些高级的“黑科技”内容在这本书里几乎找不到踪影。它更像是为那些刚刚接触3D世界,对软件界面感到完全陌生的人准备的“入门钥匙”,而不是为追求效率和艺术深度的进阶者准备的“瑞士军刀”。它的价值在于提供了对3.0版本那个特定环境下的“环境扫描”,但对于现代3D工作的参考意义,则需要读者自己去努力“翻译”和“迁移”了。
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