3D Studio MAX R3工程动画技术

3D Studio MAX R3工程动画技术 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:北京希望电子出版社
作者:郭平平
出品人:
页数:465
译者:
出版时间:2000-02
价格:88.00
装帧:平装
isbn号码:9787900031518
丛书系列:
图书标签:
  • 3D Studio MAX
  • 3ds Max
  • 动画
  • 工程动画
  • 技术
  • 计算机图形学
  • 建模
  • 渲染
  • 动画制作
  • 数字艺术
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具体描述

内容简介

本书是3DStudioMAX从入门到精通系列书中的第五卷。工程动画的制作需要具备坚实的灯光、摄

像机、材质以及渲染技术知识。本书详细介绍这些基础知识,还精选了大量高级应用范例。全书分四篇,

共37章,外加两个附录。第0章为3DStudioMAXR3概述。第一篇(第1~13章)为灯光与摄像机篇,详

细介绍五种灯光和两种摄像机的使用方法及其控制参数。第二篇(第14~23章)为材质编辑器与材质篇,详

细介绍材质编辑器及其使用方法,材质的设计、标准材质、Matte/Shadow材质、Raytrace材质、31种贴图

类型、四种复合材质、动画材质以及十大类常用材质设计的技术要点和范例。第三篇(第24~25章)为渲染

参数与网络渲染篇,详细介绍RenderScene对话框中各个参数的意义以及在WindowsNT上使用3DStudio

MAX开展网络渲染工作所涉及的方方面面的知识。第四篇(第26~37章)为高级应用范例篇,每章都针对前

三篇的一个技术难点,介绍一个具体的应用范例。这些内容均为目前动画制作中的难点或热点技术。

本书图文并茂,循序渐进,通过实例介绍3DStudioMAXR3的功能。本书适合于三维工程设计、三

维动画和多媒体制作人员,以及高等院校、美术院校相关专业师生作为自学、教学参考书或作为培训教材。

本书的配套光盘中,包含书中所涉及的全部教学场景、材质和贴图文件,分别存储于X:VOLUME-5

目录中对应于各章的子目录中,读者可直接调用(详见光盘中的README.DOC文件)。

作者简介

目录信息

目 录
第0章 3DStudioMAXR3概述
0.13DStudio MAXR3软件包的组成
0.23DStudio MAXR3软件的安装方法
0.33DStudio MAXR3软件包的注册
0.43DStudio MAXR3的重要改进和新增功能
0.4.13DStudio MAXR3用户界面的改进
0.4.23DStudio MAXR3中的新功能简述
0.4.3现代演播室工作流设计
0.4.4个体艺术家的工作效率
0.4.5更快更好的渲染功能
0.4.6基于几何体的器官建模能力
0.4.7游戏开发特性
0.4.8动画的提升
第一篇 灯光与摄像机
第1章 灯光概述
1.1内容安排
1.1.13DStudioMAXR2.5中的五种灯光
类型
1.1.2灯光的参数控制
1.2灯光的一般使用方法
1.2.1怎样生成一盏灯光
1.2.2怎样控制灯光对象的显示
1.2.3怎样改变一个灯光的生成参数
1.2.4定位一个灯光使它高亮对象的
某个面
第2章 目标聚光灯(TargetSpot)
2.1有关说明
2.2目标聚光灯的使用
2.2.1怎样生成一个目标聚光灯
2.2.2将某一视窗改变成聚光灯视图
第3章 自由聚光灯(FreeSpot)
3.1有关说明
3.2自由聚光灯的使用
第4章 目标定向灯(TargetDirect)
4.1有关说明
4.2目标定向灯的使用
第5章 自由定向灯(FreeDirect)
5.1有关说明
5.2自由定向灯的使用
第6章 泛光灯(Omni)
6.1有关说明
6.2泛光灯(Omni)的使用
第7章 灯光的通用参数
7.1通用参数卷展区及各参数的作用
7.1.1Color(颜色)域
7.1.2Attenuation(衰减)域
7.1.3Decay(减弱)域
7.2灯光的通用参数的设置
第8章 灯光的阴影参数
8.1阴影参数卷展区及各参数的作用
8.2灯光阴影的参数设置
第9章 灯光的投射参数.
9.1投射参数及其作用
9.2怎样使用投射参数
第10章 灯光的聚光和衰减参数
10.1灯光的聚光和衰减参数及用法
10.2怎样使用聚光和衰减参数
第11章 灯光的Exclude/Include(排除/包含)
对话框
11.1Exclude/Include对话框中各控制项的
使用
11.2EXCLUDE/INCLUDE对话框的使用
第12章 摄像机的总体介绍
12.1摄像机的通用控制参数
12.2与摄像机相关的各种操作方法
第13章 自由摄像机种目标摄像机
13.1自由摄像机
13.1.1自由摄像机的参数
13.1.2怎样生成一个自由摄像机
13.2目标摄像机
13.2.1关于目标摄像机的说明
13.2.2怎样生成一个目标摄像机
第二篇 材质编辑器与材质
第14章 材质概述
14.1材质编辑器的使用
14.2材质编辑器的样本槽
14.2.1参考资料
14.2.2样本窗口的使用
14.3材质/贴图浏览器
第15章 材质的设计
15.1生成和应用材质的流程
15.2样本窗口和材质名称
15.3材质类型和着色类型
15.4材质的份量
15.5使用贴图增强材质的表现能力
15.5.1贴图所用的术语
15.5.2分配贴图
15.6为一个对象分配一种材质
15.7映射坐标
15.8保存材质
第16章 材质编辑器中的工具按钮
16.1工具按钮的若干用法
16.2材质编辑器工具按钮详解
16.2.1样本对象类型
16.2.2背光
16.2.3图案背景
16.2.4材质贴图铺设采样
16.2.5视频颜色检测
16.2.6预览的生成、播放与保存
16.2.7材质编辑器的任选项
16.2.8基于材质选择对象
16.2.9获取材质
16.2.10将材质送入场景
16.2.11将材质分配给选择集
16.2.12默认材质设置
16.2.13生成材质的拷贝
16.2.14将材质送入到材质库中
16.2.15材质效果通道
16.2.16在视窗中显示贴图
16.2.17显示最终结果
16.2.18在材质的层级中回退一级
16.2.19进到材质的兄弟层级
16.2.20材质/贴图导航器
16.2.21从对象上拾取材质
第17章 标准材质
17.1标准材质的参考资料
17.1.1标准材质的Basic Parameters
卷展区
17.1.2标准材质的Extended Parameters
卷展区
17.1.3标准材质的使用方法
17.2ColorSelector对话框的选择
17.2.1颜色选择器简介
17.2.2 ColorSelector对话框的使用方法
17.3贴图
17.3.1贴图类型(MapType)
17.3.2与贴图相关的材质的各种使用
方法
17.4AmbientMap(环境贴图)
17.5DiffuseMap(漫反射贴图)
17.5.1漫射贴图的基本介绍
17.5.2怎样为材质分配一个漫反射贴图
17.6Specular Map(镜面贴图)
17.7Shininess Map(反光区贴图)
17.7.1反光区贴图基本说明
17.7.2分配反光区贴图的两种方法
17.8ShininessStrengthMap(反光区强度
贴图)
17.9Opacity Map(不透明贴图)
17.9.1不透明贴图的基本说明
17.9.2怎样分配一个不透明贴图
17.10SELF-ILLUMINATIONMAP(自发光贴图)
17.10.1自发光贴图的基本说明
17.10.2分配自发光贴图的两种方法
17.11FilterColorMap(过滤器颜色贴图)
17.12BumpMap(凹凸贴图)
17.12.1凹凸贴图的基本说明
17.12.2怎样分配一个凹凸贴图
17.13ReflectionMap(反射贴图)
17.13.1反射贴图的基本说明
17.13.2反射贴图的使用方法
17.14Refraction Map(折射贴图)
17.14.1折射贴图的基本说明
17.14.2折射贴图的使用方法
第18章Raytrace材质
18.1Raytrace材质
18.1.1Raytrace材质简介
18.1.2Raytrace材质的参考资料
18.2RaytracerOptions对话框
18.3GlobalRaytracerSettings对话框
18.4用于Raytrace贴图和Raytrace材质的
全局/局部的Exclude/Indude对话框
第19章Matte/Shadow材质
19.1Matte/Shadow材质简介
19.2Matte/Shadow材质的参考资料
19.3怎样看到AFFECTALPHA复选开关的
效果
第20章 3DStudioMAX全部贴图类型及应用
方法
20.1贴图类型概述
20.1.1贴图类型引言
20.1.2贴图类型的参考资料
20.1.3与贴图类型有关的操作
20.2AdobePhotoshop外挂过滤器贴图
20.2.1对Photoshop过滤器的要求
20.2.2在材质编辑器中使用Photoshop
过滤器
20.2.3PhotoshopPlug-In的参数
20.3AdobePremiere视频过滤器贴图
20.3.1Premiere视频过滤器的安装
20.3.2AdobePremiere视频过滤器贴图的
参考资料
20.3.3怎样使用一个Adobe Premiere视频
过滤器
20.4Bitmap(位图)贴图
20.4.1Bitmap贴图的Coordimates卷展区
20.4.2Bitmap贴图的Noise(干扰)参数
20.4.3Bitmap贴图的BitmapParameters
卷展区
20.4.4Bitmap贴图的Output卷展区
20.4.5Bitmap的Time卷展区中的参数
20.5Cellular、Checker和Composite贴图
20.5.1Cellular贴图
20.5.2Checker贴图
20.5.3Composite(合成)贴图
20.6Dent(凹痕)过程贴图
20.6.1怎样生成一种Dent(凹痕)贴图
20.6.2Dent(凹痕)贴图的参数设置
20.6.3Dent(凹痕)贴图的参数对漫反射贴图颜色的影响
20.6.4利用贴图替换颜色
20.7Falloff(衰减)和FlatMirror(平面镜)贴图
20.7.1Falloff(衰减)贴图
20.7.2FlatMirror(平面镜)像贴图
20.8Gradient(梯度)贴图
20.8.1怎样使用Gradient贴图
20.8.2Gradient贴图的Coordinates卷展区
20.8.3Gradient贴图的Noise卷展区
20.8.4Gradient贴图的GradientParameters卷展区
20.8.5Gradient贴图的Output卷展区
20.9Marble(大理石)贴图
20.9.1Marble(大理石)贴图的使用
20.9.2Marble贴图的Coordinates卷展区
20.9.3Matble贴图的MarbleParamneters卷展区
20.10Mask(掩膜)贴图和Mix(混合)贴图
20.10.1Mask(掩膜)贴图
20.10.2Mix(混合)贴图
20.11Noise(干扰)贴图
20.11.1Noise贴图的使用
20.11.2Noise贴图的Coordinates卷展区
20.11.3Noise贴图的Output卷展区
20.11.4Noise贴图的NosieParameters卷展区
20.12Output、Particle Age和Particle MBlur贴图
20.12.1Output(输出)贴图
20.12.2ParticleAge(粒子年龄)贴图
20.12.3ParticleMBlur (粒子运动模糊)贴图
20.13PerlinMarble和Planet贴图
20.13.1PerlinMarble(大理石)贴图
20.13.2Planet(行星)贴图
20.14Raytrace贴图
20.14.1Raytrace贴图的参考资料
20.14.2Raytrace贴图的RaytracerOptions对话框
20.14.3Raytrace贴图的GlobalRaytracerSettings对话框
20.14.4全局和局部的Exclude/Include对话框
20.15Reflect/Refract,RGB Multiply和RGBTint贴图
20.15.1Reflect/Refract(反射/折射)贴图
20.15.2RGBMultiply贴图
20.15.3RGBTint贴图
20.16Smoke,Speckle,Splatter和Stucco贴图
20.16.1Smoke贴图
20.16.2Speckle贴图
20.16.3Splatter贴图
20.16.4Stucco 贴图
20.17Thin Wall Refraction,Vertex Color和Water贴图
20.17.1Thin WallRefraction(薄墙折射)贴图
20.17.2VertexColor贴图
20.17.3Water贴图
20.18Wood过程式贴图
20.18.1怎样生成一种Wood贴图
20.18.2Wood贴图的参数设置
20.18.3怎样用贴图替换木纹的颜色
第21章复合材质的种类
21.1Blend材质
21.1.1Blend材质的参考资料
21.1.2Blend材质的使用方法
21.2Double-Sided材质
21.2.1Double-Sided材质的参考资料
21.2.2Double-Sided材质的使用方法
21.3Multi/Sub-Object材质
21.3.1Multi/Sub-Obj ect材质的参考资料
21.3.2 Multi/Sub-Obj ect材质的使用
21.4Top/Bottom材质
21.4.1Top/Bottom 顺的参考资料
21.4.2怎样使用 Top/Bottom 材质
第22章 动画材质及应用
22.1生成和播放动画材质的预览
22.1.1生成材质预览的参数
22.1.2生成和播放动画材质预览的方法
22.2使一个动画位图与场景同步
第23章 十大类常用材质设计技术要点和范例
23.1玻璃等透明材质的设计
23.1.1玻璃材质设计的技术要点
23.1.2陶瓷玻璃材质设计
23.1.3绿色透明玻璃材质设计
23.1.4水晶玻璃材质设计
23.1.5茶色玻璃材质设计
23.1.6白色透明玻璃材质设计
23.1.7玻璃幕墙的材质设计
23.2砖墙与石材类材质的设计
23.2.1砖墙与石材类材质设计的技术要点
23.2.2砖墙与石材材质设计实例
23.3大理石与瓷砖材质的设计
23.3.1大理石与瓷砖材质设计的技术要点
23.3.2大理石与瓷砖材质设计实例
23.4金属类材质设计
23.4.1金属类材质设计的技术要点
23.4.2金属类材质设计实例
23.5木纹类材质设计
23.5.1木纹类材质设计的技术要点
23.5.2木纹类材质设计实例
23.6搪瓷类材质设计
23.6.1搪瓷类材质设计的技术要点
23.6.2搪瓷类材质的设计实例
23.7皮革类材质设计
23.7.1皮革类材质设计技术要点
23.7.2黑色牛(猪)皮革材质设计]
23.8织物类材质设计
23.8.1织物类材质设计的技术要点
23.8.2织物类材质设计实例
23.9塑料类材质设计
23.9.1塑料类材质设计的技术要点
23.9.2塑料材质的设计实例
23.10灯具材质设计
23.10.1灯具材质设计的技术要点
23.10.2灯具材质的设计实例
第三篇渲染参数和网络渲染
第24章渲染参数
24.1CommonParameters卷展区
24.1.1Common Parame ters卷展区的参考资料
24.1.2怎样使用渲染的公用参数
24.2MAXDefalt Scaneline A-B uffer 卷展区
24.2.1MAXDefalt ScanelineA-Buffer卷展区的参考资
24.2.2MAXDefault ScanlineA-Buffer卷展区中控制项的使用
24.3VUEFileRenderer卷展区
24.3.1VUEFileRenderer参考资料
24.3.2怎样生成一个vue文件
第25章网络渲染
25.1在3DStudioMAXR2.5中补充的网络渲染功能
25.2网络渲染是怎样工作的
25.3网络渲染必须满足的条件
25.3.1网络渲染的硬件要求
25.3.2网络渲染对网络系统的要求
25.3.3网络渲染的软件要求
25.4网络渲染的设置
25.4.1设置TCP/IP
25.4.2配置TCP/IP
25.4.3设置渲染软件
25.4.4设置目录
25.4.5怎样共享一个目录
25.4.6怎样安装一个目录
25.4.7使用配置路径
25.4.8对管理器和服务器程序作初始化设置
25.4.9启动网络渲染
25.4.10Manager和Server窗口的使用
25.4.11Manager Properties对话框
25.4.12Server Properties对话框
25.4.13运行记录文件的偏好设置
25.5NetworkJobAssignment对话框的使用
25.5.1NetworkJobAssignment对话框的参考资料
25.5.2NetworkJobAssigment对话框的使用
25.6监视渲染队列
25.6.1渲染队列的参考资料
25.6.2关于渲染队列的操作
25.6.3观察队列中的作业
25.6.4理解状态显示
25.6.5激活和撤消队列中的作业
25.6.6激活和撤消队列中的服务器
25.6.7管理队列中的作业
25.6.8设置队列管理用户偏好
25.6.9使用队列管理器报告
25.6.10为服务器计划激活时间
25.7在WindowsNT下安装网络服务
25.7.1安装网络服务
25.7.2生成一个专用用户帐户
25.7.3Manager和Server的INI文件
25.7.4Hosts.ini文件中的内容
25.8批渲染
25.8.1参考资料
25.8.2怎样添加MS Loopbak Adapter
25.9网络渲染故障排除方法
第四篇高级应用范例
第26章质量光的制作技巧
26.1质量光的一般使用过程
26.2质量光(Volume Light)的制作巧
第27章怎样生成投射阴影的泛光灯
27.1基本背景知识
27.2生成投射阴影的泛光灯的方法
第28章建筑室内设计灯光设置的原则及实例点评
28.1建筑室内设计灯光设置的原则
28.2室内设计效果赏析
第29章水下场景设计
29.1水下场景设计引言
29.2水下场景设计过程
第30章水面场景设计
30.1水面场景设计引言
30.2水面场景设计
第31章玻璃材质设计高级范例
31.1影响玻璃材质质量的因素
31.2玻璃杯等对象的设计步骤及技术要素
第32章高级金属质感文本设计
32.1金属质感文本设计引言
32.2高级金属质感文本设计实例
第33章在二维图像中集成三维对象
33.1引言
33.2三维对象与二维背景的集成技术
第34章以调整器方式生成地形模型的技术
34.1引言
34.2地形模型的制作方法
第35章以材质方式生成地形模型的技术
35.1引言
35.2用图像文件生成地形模型的方法
第36章草坪的建模与生成技术
36.1引言
36.2草坪的建模与生成技术
第37章建筑漫游动画的制作技术
37.1建筑漫游动画的制作方式
37.2建筑漫游动画的生成步骤和方法
附录A3DStudio MAX R2.5 NURBS命令速记表
附录B3DStudio MAX R3NURBS命令速记表
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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我买这本书主要是想学习如何用MAX来制作那种宏大、精密的工程演示片,比如工厂流水线或复杂的机械运动演示。然而,这本书给我的直接操作指导,远不如它在“概念构建”上的贡献大。它花费了极大的篇幅来构建一个严谨的“虚拟制片”流程,从前期的故事板绘制规范,到中期三维场景的搭建原则,再到后期的色彩校正标准,形成了一套完整的工业化工作流模板。其中关于摄像机运动的章节尤其有趣,它强调了在工程动画中,摄像机移动必须是“服务于信息传达”的,不能有任何多余的晃动或艺术化的运镜,必须保证观众能清晰地追踪到运动的部件和连接关系。这一点,对于现在很多过度追求电影感的工程可视化作品来说,是一个非常及时的提醒。尽管软件版本已经老旧,但我发现书中的很多项目管理和时间轴精细控制的理念,放到今天的高版本软件中依然适用,只是实现这些目标的工具和按钮换了位置而已。这本书需要读者有耐心去“解码”那些过时的术语和操作,但一旦破译,收获的将是扎实的方法论,而非浮于表面的快捷键。

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这本《3D Studio MAX R3工程动画技术》实在让我又爱又恨,爱它的全面,恨它的年代感。我当时买这本书的时候,是冲着“工程动画”这几个字去的,想着能学点硬核的机械、建筑可视化方面的技术。翻开书,首先映入眼帘的是MAX R3界面的一些截图,天哪,那界面风格,一下子就把我拉回了遥远的世纪之交。说实话,对于一个现在习惯了202x版本各种便捷操作和渲染器的用户来说,这本书里对材质球的调整、对灯光设置的描述,都显得异常繁琐和“手工”。比如它讲解灯光布光,恨不得把每一个参数的微小变动都掰开了揉碎了讲,虽然理论基础打得扎实,但实战中效率实在太低了。书中对建模部分的介绍也比较基础,更多的是围绕着如何搭建一个符合工程需求的场景框架,比如如何精确对齐复杂的管道系统或者预制构件。我最期待的动画部分,特别是动力学模拟和路径动画的讲解,因为是基于R3的底层逻辑,很多现在一键就能完成的复杂动画流程,在书里需要通过大量的关键帧插值和辅助变形器来实现,看得我直冒冷汗,感觉像是学了蒸汽时代的机械原理,虽然原理懂了,但真要造一辆现代汽车,还得重新学一遍电子控制。它更像是一部博物馆里的珍贵资料,记录了那个时代顶尖技术人员的思维方式,而非一本能直接指导现代项目落地的实操手册。

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这本书的阅读体验,更像是一场对历史的考古挖掘,而不是一次快速学习之旅。当我翻阅到关于网络渲染和批处理输出的部分时,那种扑面而来的“时代感”非常强烈,它详尽地描述了如何在一台性能有限的工作站上,通过分配任务给局域网内的其他电脑,来实现最终动画的输出,这在今天看来几乎是不可想象的低效,但也体现了当时技术人员的智慧和对资源的极致利用。我个人对书中提及的关于“场景优化”的章节印象最深,它介绍的优化手段,比如多边形减少算法的早期应用、以及如何通过场景层级结构来减少视图刷新延迟,这些都是现代优化工具的基础。虽然我不需要学习如何手动做这些繁琐的优化,但理解了其底层逻辑,让我明白为什么现代软件能够如此流畅地处理超高精度的模型。这本书的语言风格是教科书式的,但夹杂着大量“过来人”的经验之谈,那些在章节末尾以“注意”或“经验之谈”标注的小段落,往往是价值最高的,它们揭示了特定版本软件的“脾气秉性”,是官方文档中永远不会提及的“潜规则”,这为我理解三维软件的底层设计思想提供了宝贵的侧面证据。

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坦白说,这本书对于我理解计算机图形学的历史脉络起到了关键作用。我并不是一个MAX的忠实用户,我主要使用其他三维软件,但为了拓宽视野,我还是找来了这本经典之作。这本书最大的亮点,或许恰恰在于它的“过时”——它清晰地展示了三维软件在那个时代是如何处理复杂场景的限制。书中关于场景管理和多文件引用的章节,读起来像是在看一份古代的建筑蓝图,记录了当时硬件性能瓶颈下的权宜之计。我特别留意了它对早期第三方插件生态的介绍,比如那些用于增强特定渲染效果或物理计算的附加模块,这些模块如今大多已经被原厂功能所整合或取代,但书中的描述让我明白了现代软件功能的演进路径。它对“工程”二字的诠释也相当到位,它很少谈及艺术表现力或光影的浪漫化处理,而是将重点放在了尺寸精度、公差控制和信息的可读性上,这对于我理解三维数据如何从艺术创作转化为工程验证工具链至关重要。虽然我无法直接用R3完成工作,但通过解析这些基础逻辑,我对现代CAD/BIM数据与动画集成时可能遇到的底层问题有了更深刻的预判能力。

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初次接触这本书,我主要关注的是它对于“技术”二字在当时语境下的诠释。这本书的叙事逻辑非常线性,像是流水账一样,一步一步地搭建知识体系,没有太多花哨的图例或者所谓的“设计感”呈现。它似乎更侧重于让读者理解“为什么”要这么做,而不是“怎么快速”做到。例如,在讲解材质贴图导入和UVW展开时,作者投入了大量的篇幅去解释不同坐标系和纹理映射方式之间的数学关系,这对于我这种偏向结果导向的美术出身人员来说,阅读过程是相当晦涩的。我试图从中寻找一些关于渲染输出和后期合成的捷径,但很遗憾,R3时代的渲染流程是极其痛苦的,书里也诚实地反映了这一点——大量关于内存管理和缓存设置的章节,简直是给那个时代的电脑配置敲响的警钟。真正让我感到意外的是它在“动画流程管理”这块的论述,它详细描述了如何为一个大型工程动画项目建立版本控制和文件命名规范,这部分内容超越了软件本身,上升到了项目管理的层面,在今天看来依然具有极高的借鉴价值。这本书的文字风格非常严谨,学术味十足,阅读时需要极高的专注度,随手翻阅是行不通的,它要求读者沉下心来,把每一个技术点当作一个需要攻克的堡垒来对待。

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