Basics of Game Design

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出版者:A K Peters/CRC Press
作者:Michael Moore
出品人:
页数:400
译者:
出版时间:2011-3-23
价格:USD 59.95
装帧:Paperback
isbn号码:9781568814339
丛书系列:
图书标签:
  • 游戏
  • 英文版
  • Game
  • 计算机
  • 策划
  • 游戏设计
  • 游戏编程
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  • 游戏设计
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  • 游戏机制
  • 关卡设计
  • 游戏叙事
  • 用户体验
  • 游戏原型
  • 游戏产业
  • 设计原则
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具体描述

Basics of Game Design is for anyone wanting to become a professional game designer. Focusing on creating the game mechanics for data-driven games, it covers role-playing, real-time strategy, first-person shooter, simulation, and other games. Written by a 25-year veteran of the game industry, the guide offers detailed explanations of how to design the data sets used to resolve game play for moving, combat, solving puzzles, interacting with NPCs, managing inventory, and much more. Advice on developing stories for games, building maps and levels, and designing the graphical user interface is also included.

作者简介

Michael E. Moore,资深游戏设计师和游戏开发工程师,在游戏领域探索和实践了25年,经验和经历十分丰富,享有盛誉。几乎参与过所有类型游戏的开发和设计的各个环节,从角色扮演游戏到冒险游戏,从棋盘游戏到战争游戏,从益智游戏到虚幻动作类游戏,开发了《Dungeons & Dragons》《James Bond 007》《BattleTech: The Crescent Hawks’ Revenge》《GenePool》等大量经典的游戏作品,对游戏设计有深刻的洞察和理解。曾担任过多本杂志的总编辑,以及迪吉彭理工学院游戏软件设计和制作系教授。他还是一位经验丰富的技术作家,除了撰写过大量游戏手册外,还参与撰写了《Introduction to the Game Industry》和《Game Development Essentials: Game Industry Career Guide》等著作。

目录信息

读后感

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刚翻几页就看见把游戏主机翻译成游戏控制台,还有什么存货清单管理,明明是物品栏管理,其他无尽的错误,上面很多楼也列举了一些,但是不能穷尽。 这翻译真是^&*%*&$ 请出版社找些懂点点游戏的人来翻译好吗?这本是专业书籍,不是地摊文学。

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楼上的已经骂过一次了,我补充。在p107的角色设定部分,开始奇葩了: 精灵,翻译成“小精灵”,这是两个种族好不好! 小地精(哥布林),翻译成 守护神 低能儿……这段没看懂是什么 仙子(仙女)……你妹啊 小鬼……小鬼你好 小妖精……  

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译者明显不玩游戏,有些术语翻译错了,让人看得一头雾水。 对照了一下英文PDF,翻译不当的术语列出如下: P27, “关键击中”(critical hit), 应译为“致命一击” P74, “击中点”(Hit Points), 应译为“生命值”或“HP” P105,“超自然力量”(Mana), 应译为“法力...  

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刚翻几页就看见把游戏主机翻译成游戏控制台,还有什么存货清单管理,明明是物品栏管理,其他无尽的错误,上面很多楼也列举了一些,但是不能穷尽。 这翻译真是^&*%*&$ 请出版社找些懂点点游戏的人来翻译好吗?这本是专业书籍,不是地摊文学。

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楼上的已经骂过一次了,我补充。在p107的角色设定部分,开始奇葩了: 精灵,翻译成“小精灵”,这是两个种族好不好! 小地精(哥布林),翻译成 守护神 低能儿……这段没看懂是什么 仙子(仙女)……你妹啊 小鬼……小鬼你好 小妖精……  

用户评价

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这本书的叙事风格简直像一位经验丰富的老船长在讲述航海的秘诀,充满了故事性和洞察力。它最让我印象深刻的是对“叙事与机制的冲突与融合”这一复杂议题的处理。作者没有简单地宣扬“机制优先”或“故事优先”的教条,而是深入探讨了如何构建一个“共鸣系统”,让故事的转折点自然地引出机制的改变,反之亦然。例如,书中分析了一个经典RTS游戏中的“资源稀缺性”是如何烘托战局的紧迫感,从而强化了叙事中的“绝地反击”主题,这种深度的剖析让人拍案叫绝。此外,它对“难度曲线的塑形”也有独到的见解,不再是简单的线性上升,而是加入了波动、平台期和爆发点,这极大地提高了玩家体验的层次感。读这本书时,我经常会停下来,回想我玩过的那些经典游戏,然后恍然大悟——原来那些看似偶然的“爽点”,都是被精心设计过的。它的语言风格非常成熟、老练,读起来有一种被高质量内容滋养的感觉,充满了对游戏艺术的敬意。

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与其他侧重于编程或美术的技术手册不同,《设计原理基础》更像是一本哲学思辨录,探讨的是“为什么我们要创造这个体验”而非“如何创造这个体验”。书中对“失败设计”的讨论给我带来了巨大的启发。作者花了不少篇幅来解析那些看似失败的作品是如何在某个小众方面取得了意想不到的成功,以及设计师如何从这些“失败”中提取出宝贵的经验教训,避免在未来的项目中重蹈覆辙。这种辩证的思维方式,对于培养一个真正成熟的设计师至关重要,它教会我们尊重每一个决策背后的意图,无论结果如何。书中还涉及了对“游戏伦理”的初步探讨,例如如何设计不带有过度剥削性质的激励机制,以及如何平衡玩家的自由意志与设计的引导方向。这种宏观层面的思考,让这本书的立意得到了提升,不再局限于战术层面,而是上升到了战略和文化层面。如果你是一个已经有一定经验,但感到思维陷入瓶颈的设计师,这本书提供的“换位思考”角度会非常有效。

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初次翻开这本书,我的第一感受是它的“实用主义”倾向非常明显。它不像某些理论书籍那样高高在上,而是非常接地气地告诉我们,一个可落地的游戏设计文档(GDD)应该包含哪些关键要素,以及如何用最简洁的语言向团队传达你的愿景。书中详细拆解了一个完整游戏设计文档的结构,从“目标用户画像”到“核心玩法机制”,再到“商业化考量”,每一步都有清晰的步骤指导。特别是它关于“原型制作与迭代”的部分,提供了一套非常实用的敏捷开发思路,强调快速失败、快速学习。书中提到“一个糟糕的原型胜过一百个完美的文档”,这句话像警钟一样敲醒了许多沉迷于纸上谈兵的设计师。我个人尝试应用了书中介绍的“三层验证法”来测试一个新机制,效果立竿见影,显著减少了不必要的开发资源浪费。如果说有什么可以改进的地方,那就是在UI/UX设计与游戏机制的融合方面,似乎可以再多提供一些跨领域的具体设计指导,毕竟视觉呈现和交互逻辑往往是决定玩家留存的最后一道防线。

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这本书的结构组织是极其清晰的,仿佛是按照大脑处理信息的自然顺序来编排的。它从最基础的“目标设定”开始,逐步深入到“交互细节”的处理,最后汇集到“整体体验评估”。我非常欣赏作者在不同章节之间设置的“反思提示”,这些提示不是简单的问题,而是引导你去对比你正在进行的项目与书中讨论的理论模型之间的差距,具有极强的自我审视作用。尤其是在探讨“反馈机制”那一章,它细致地将反馈分为即时反馈、短期反馈和长期反馈,并提供了针对每一种反馈的优化策略,这一点对于打磨核心手感至关重要。全书的论述逻辑严密,论据充足,几乎没有出现模棱两可的表述。阅读过程中,我感觉自己像是在一位顶级导师的指导下,系统地梳理和重构了自己过去对游戏设计的零散认知。对于那些追求效率和系统性知识的读者来说,这本书的价值不言而喻,它提供了一个坚实的框架,让你未来在面对任何新的游戏类型时,都能找到切入点和分析工具。

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这本《设计原理基础》确实是一本让人眼前一亮的读物,尤其对于那些希望系统性理解游戏设计核心概念的初学者来说。它的开篇就非常抓人,不是那种枯燥的理论堆砌,而是通过一系列引人入胜的案例,将“好游戏”是如何被构建出来的过程娓娓道来。我特别欣赏作者在讲解“核心循环”(Core Loop)时所采用的视角,他没有止步于解释“是什么”,而是深入探讨了“为什么”这个循环会让人上瘾,以及如何在不同的游戏类型中找到最适合的节奏和反馈机制。书中对“玩家心理学”的阐述也十分精辟,比如提到“进步的错觉”如何驱动玩家持续投入,这对我理解为什么有些看似简单的游戏能拥有惊人的留存率提供了全新的思考维度。坦白说,在读这本书之前,我总觉得游戏设计是个充满了“灵光一现”的玄学过程,但读完后,我才明白,优秀的体验背后,都是严谨的结构和精密的计算。书中对不同“游戏乐趣”类型的划分,比如探索的乐趣、成就的乐趣、社交的乐趣,都配上了非常恰当的例子,让抽象的概念变得具象化。唯一的遗憾可能是在某些高级的系统设计上,篇幅略显不足,但作为打基础的入门砖,它的价值无可替代。

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