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译者序
绪论
第1章 造型
1.1本章概论
1.2AutoCAD3D造型
1.2.1造型的类型
1.2.2为3DStudio构建物体的图层设置
1.2.3在基准楼层平面使用Xrefs
1.2.4开始构造3DAutoCAD造型
1.2.5AutoCAD3D造型过程练习
1.2.6为3DStudio/DXFOUT3DSOUT
准备3D造型
1.2.7从Aut0CAD输入文件的若干提示
1.33DStudio中的3D造型处理
1.3.13DStudio五个功能模块概述
1.3.2AutoCAD与3D Studio之间的配合
1.3.3什么可以从AutoCAD输入到3DStudio
1.3.4被装入/移入3DStudio的AutoCADDXF/3DS
造型
1.3.5如何处理曲线与圆弧?3DStudi0中的分割处理
1.3.6造型何处去?翻转Faces/Normals策略
1.3.7从3D Studio输出文件到AutoCAD
1.3.83D造型工作中使用Aut0CAD与3DStudio的
策略
1.3.9练习:使用AutoCAD及3DStudio构造拱形门
1.4 小结
第2章 纹理和材质
2.1本章概论
2.2建筑纹理
2.2.1第三方纹理库
2.2.2扫描和制作自己的纹理
2.3起伏(Bump)贴图映像
2.3.1模拟棱纹金属板
2.3.2增强建筑石材和瓷砖的纹理
2.4对映像过程放样
2.5不透明映像过程
2.6光泽映像过程
2.7决定性的考虑
2.7.1输出类型和分辨率
2.7.2RAM和渲染时间
2.8小结
第3章 室内设计与巡视
3.1本章概论
3.2创建有效的室内造型
3.2.1对室内环境增添细节
3.2.2创造一个虚拟的室外环境
3.2.3室内和户外的合成处理
3.3照明效果处理
3.3.1环境光
3.3.2泛光灯
3.3.3聚集光源
3.3.4效果照明处理
3.3.5阴影映像图
3.3.6光线跟踪(RayTrace)阴影
3.3.7辐射密度与Lightscape渲染
3.4室内环境的动画处理
3.4.1交流目标
3.4.2剧本
3.4.3建立运动
3.4.4动态变化的居室
3.4.5渲染与合成
3.4.6导演处理和编辑工作
3.5小结
第4章 户外设计与飞视
4.1 本章概论
4.23DStudio的室外网格模型
4.2.1构造户外3D造型
4.2.2户外造型材质的选择
4.2.3在户外视图中3D物件的使用与隐藏处理
4.3路巡及飞视
4.3.1移动的摄影机
4.3.2剧情脚本的发展
4.3.3飞视的背景设置
4.3.4项目:堪培拉市议会建筑物的飞视
4.4小结
第5章 白昼与黑夜的光线处理
5.1本章概论
5.2在效果图中照明处理的重要性
5.3项目综述
5.4造型设计
5.4.1映像贴图处理与材质
5.4.2透视
5.5在3DStudio中使用灯光照明
5.5.1环境光
5.5.2泛光灯
5.5.3聚光光源
5.5.4在3DStudi0中投射阴影
5.5.5空中视图的照明效果
5.5.6黄昏景色的光照
5.5.7夜景的照明效果
5.5.8室内空间的照明效果
5.6最后的渲染处理
5.7小结
第6章 撮影照片影像的替换
6.1本章概论
6.1.1优点
6.1.2不足
6.2项目:Victoria房屋
6.3扫描照片
6.4造型设计
6.5映像处理
6.6用照相机控制(CameraContral)设置相机角度和
透视关系
6.6.1设置视图和移动选项
6.6.2在照相机控制中定位地平线
6.6.3设置比例
6.7照明处理
6.8组合影像
6.9对影像进行渲染处理
6.10输出选项
6.11小结
第7章 景观设计
7.1本章概论
7.2景观设计的元素
7.2.1场所
7.2.2植物景观
7.2.3背景
7.2.4道路
7.2.5人造景物
7.3凉亭项目
7.3.1建立场所
7.3.2地面
7.3.3道路
7.3.4植物
7.3.5人造景物
7.4 天空和背景
7.5提示和技巧
7.6 小结
附录
A.1概论
A.2演示带的组成部分
A.3制作演示带所需硬件
A.3.1Par及Perception板
A.3.2VTR或VCR
A.3.3编辑机
A.3.4音效
A.4制作演示带所需软件
A.4.1In:sync’sRazorPr0
A.4.2Ad0bepremiere
A.4.3ElasticReality的Transjammer
A.4.4AdobePhotoshop
A.5设计演示带
A.5.1刺激性
A.5.2定时
A.5.3音效
A.5.4切换
A.5.5文本
A.6制作演示带
A.7 小结
· · · · · · (收起)
读后感
用户评价
读完这本书后,我最大的感受是作者对于“流程自动化”的执着追求。在后期章节中,作者没有将后期合成视为一个独立的、与渲染分离的步骤,而是将其视为渲染流程的自然延伸。他详细介绍了如何利用渲染通道(Render Passes)来精细地控制最终图像的每一个元素——从独立的反射层、阴影层到环境光遮蔽层。更重要的是,他展示了如何将这些通道直接导入到Adobe After Effects或Photoshop中,并通过脚本或预设快速批量处理上百张视图,这对于需要快速交付大量效果图的工作室来说,简直是救命稻草。我过去都是手动调整每一个图层,耗时耗力。这本书提供的自动化思路,让我明白了,真正的专业不仅仅在于能做出震撼的单张效果图,更在于能否建立一套可重复、高效率的生产体系。这本书的价值,远超出了单纯的软件教学范畴,它提供的是一套完整的建筑可视化项目管理思路。
这本书的结构安排,可以说是非常贴合一个初学者的心路历程。它没有一开始就抛出复杂的动画制作流程或者高端的参数优化,而是从最基础的模型精度和拓扑结构入手。我过去常常为了追求细节而过度建模,导致渲染时间成倍增加,但又不清楚如何高效地处理高模。这本书里关于“LOD(细节层次)”在建筑表现中的应用,简直是醍醐灌顶。它清晰地阐述了在不同距离的模型上应该应用何种级别的细节,以及如何通过高效的代理几何体来管理庞大的建筑群。此外,书中对于CAD图纸导入与清理的流程描述得极为细致,这对于我们这些需要频繁从建筑师手中接收原始数据的从业者来说,极大地节省了前期准备的时间。它教会我们如何“聪明地建模”,而不是盲目地堆砌多边形。这不仅仅是技术层面的提升,更是一种工作流效率的优化,让人感觉自己的工作方式被重新梳理了一遍。
这本书,说实话,我当初买它的时候,是抱着一种既期待又忐忑的心情。毕竟市面上关于三维建模和渲染的教程汗牛充栋,大多都是泛泛而谈,真正能深入到建筑可视化这个细分领域的精品实在不多。拿到这本《用3D Studio创作建筑效果图》后,我立刻翻阅起来,首先映入眼帘的是那份详实到近乎偏执的软件操作流程讲解。作者似乎把每一个鼠标的点击、每一个参数的调整都掰开了揉碎了放在我们面前。我记得最清楚的是关于材质编辑的那一部分,书中没有简单地罗列PBR材质的各种参数,而是结合了现实世界中不同建筑材料的光学特性,比如混凝土的粗糙度、玻璃的反光率等,一步步教导读者如何通过调整贴图和参数,让屏幕上的模型拥有“触感”。特别是关于环境光照的设置,作者花了足足三章的篇幅来探讨不同天气和时间对建筑外观的影响,这对于追求真实感的建筑师和效果图设计师来说,简直是如获至宝。这本书不是那种看完就能成为大师的速成秘籍,它更像是一本扎实的工具书,需要你投入时间去练习、去理解背后的原理,但只要你肯下功夫,它为你打下的基础绝对是坚如磐石的。
坦率地说,我之前接触的很多CG书籍,很多案例都是基于欧美风格的独立建筑或室内设计,对于亚洲特有的建筑形态,比如复杂的屋顶结构或者特定的园林元素,讲解得比较少。这本书在案例选择上显然考虑到了更广泛的受众。书中穿插了几个关于传统中式园林亭台楼阁的渲染实例,从榫卯结构的木材纹理处理,到苔藓和水面的表现,都给出了非常接地气的解决方案。这让我意识到,软件是全球通用的,但表现的艺术却需要根植于本地的文化语境。书中甚至探讨了如何利用特定的材质和色彩搭配来烘托出东方建筑所特有的“意境”,而不是仅仅停留在还原其几何形态上。这种注重文化和语境的教学方式,极大地拓宽了我对“效果图”这个概念的理解,它不再仅仅是产品展示,更是一种文化载体的数字表达。
我不得不承认,我过去在处理场景照明和后期合成方面一直是个短板。总觉得渲染出来的图面“硬邦邦”的,缺乏那种照片级的氛围感。然而,这本书在处理“氛围”这个抽象概念时,展现出了惊人的洞察力。它没有停留在传统的打光技巧上,而是引入了许多关于“视觉心理学”的讨论。例如,如何利用环境光的方向性来引导观者的视线,如何通过控制色温和饱和度来营造清晨的宁静或傍晚的喧嚣。书中用大量的对比图例说明了为什么某个角度的光线组合看起来更具冲击力,而另一个角度则显得平庸。最让我眼前一亮的是关于“景深”和“噪点控制”的章节。作者细致地解释了如何利用渲染引擎的特性来模拟真实相机的局限性,而不是一味追求完美无瑕的数字图像。读完这部分内容,我立刻回去尝试修改了我手头的一个商业项目,仅仅是调整了相机参数和增加了一些环境烟雾的渲染,最终出图的效果立马上了一个台阶,客户的反馈也明显更积极。这本书对于提升作品的艺术性和叙事性,有着极其重要的指导作用。