三维影效魔法屋3D Studio Max R3.0穿越光影与质感

三维影效魔法屋3D Studio Max R3.0穿越光影与质感 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:北京希望电子出版社
作者:周升
出品人:
页数:0
译者:
出版时间:2001-02
价格:68.00
装帧:平装
isbn号码:9787900056726
丛书系列:
图书标签:
  • 3D Studio Max
  • 3D建模
  • 三维特效
  • 光影效果
  • 材质渲染
  • 室内设计
  • 视觉特效
  • R3
  • 0
  • 图形设计
  • 数字艺术
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具体描述

这是一本专门介绍如何用3D Studio MAX 3.0制作精美模型和特效的专著。本书的作者从事三维动画的设计与制作工作的,积累了丰富的创作经验,本书是他多年工作的结晶。全书由五章构成,第一章介绍卡通化片头的创意过程、山脉的材质技术以及整个山群的环境搭配艺术,第二章介绍纯使用贴图制作一个森林所使用的贴图技术、动画技术以及整体环境艺术。第三章介绍高科技场景的创意过程,以及手工模拟光能传递的技术。第四

《数字雕塑的奥秘:ZBrush高阶技巧与工作流程解析》 第一部分:数字雕塑基础重塑与拓扑精进 本书深入探讨了ZBrush作为当代数字雕塑领域核心工具的深层潜力。我们将从最基础的界面布局和笔刷管理开始,但重点将迅速转向中高级用户亟需掌握的拓扑重建与模型优化策略。 第一章:界面深度定制与效率工作流搭建 本章摒弃传统软件介绍的冗余,直接切入“效率革命”。内容涵盖自定义UI布局以适应不同工作性质(角色、硬表面、环境),以及PolyGroup管理在Subdivision流程中的关键作用。重点剖析了“Lightbox”与“Project”面板的高级应用,如何通过快速导入参考图和项目文件,建立无缝衔接的创作环境。此外,我们将详细讲解SubTool分组的智能命名规范及快捷键的系统化设置,确保操作流畅性达到专业级水准。 第二章:基础网格的构建与重塑艺术 本书强调,优秀的雕塑始于精确的基础网格。本章将对比传统PolyMesh 3D与Dynamesh在不同雕塑阶段的应用场景。核心内容聚焦于Dynamesh的分辨率控制策略——何时提高、何时降低,以及如何利用“Polish”和“Smooth”笔刷的组合,在保持体积感的同时,精炼基础形体。我们不只是简单介绍笔刷功能,而是深入解析笔刷的“力道反馈曲线”与“衰减设置”如何影响最终的曲面质量。 第三章:高级拓扑重建:从有机到机械的桥梁 拓扑结构决定了模型的最终适用性,无论后期是进行动画绑定还是高精度渲染。本章是全书的核心技术板块之一。我们将详细讲解ZRemesher的“奇点控制”——即如何通过在特定区域添加“掩模”或“曲线”,精确引导拓扑流向,以适应面部表情或复杂机械接缝。针对硬表面雕塑,内容侧重于如何使用“ZModeler”笔刷,结合“Insert Mesh”功能,快速构建出具有完美边角的模块化组件,并讨论如何在不损失雕刻细节的前提下,实现低模到高模的有效过渡。 第二部分:细节层次构建与材质表现力 成功的人物或道具雕塑,依赖于对细节层次的精准把握和对表面质感的细致处理。 第四章:次级细节的生成与层次管理 本章探讨“Micro-Detailing”的艺术。我们将深入研究“Surface Noise”与“Alphas”的组合应用,特别是如何创建自定义的、具有特定物理属性的Alpha笔刷(例如皮肤的毛孔纹理或金属的磨损痕迹)。内容将超越简单的贴图导入,转向讲解如何利用“Layer”系统来管理不同层次的细节——确保基础形体可以独立于微小细节进行修改。重点分析了在Subdivision等级之间切换时,如何保持细节的连贯性,避免出现“闪烁”或“突兀感”。 第五章:Substance Painter集成与PBR材质流程 尽管ZBrush是雕塑主力,但PBR材质的渲染需要外部支持。本章聚焦于如何高效地从ZBrush导出高精度的烘焙贴图(法线、置换、环境光遮蔽)。详细步骤包括:使用“Multi Map Exporter”插件的优化设置;在UV Master中进行高效的UV布局以应对UDIM需求;以及在Substance Painter中,如何利用从ZBrush导出的置换贴图,反向驱动Painter中的高度信息,实现更精确的PBR材质叠加与图层管理。 第六章:角色面部情绪的雕塑语言 角色雕塑的精髓在于情感的传达。本章专注于人像和生物角色。内容将侧重于解剖学知识在雕塑中的应用,特别是眼窝、颧骨和嘴唇区域的肌肉结构如何影响最终表情的真实感。我们采用“从骨骼到肌肉再到皮肤褶皱”的分层雕塑法。此外,将介绍如何使用“Transpose Master”插件进行复杂的姿态调整和面部微调,以及如何利用“Sculptris Pro”模式处理高模下的局部细节推敲。 第三部分:高级渲染、输出与跨平台整合 完成雕塑后,如何以最佳状态展示成果,并确保模型可以在下游管线中无缝使用,是专业流程的收官之作。 第七章:BPR渲染器的光影实验与后期合成 本书对ZBrush自带的Best Preview Render (BPR) 进行了深入的性能解析。本章不再止步于基础渲染设置,而是探讨如何利用BPR的阴影、轮廓线(Outline)和环境光遮蔽通道,创建出具有高对比度和视觉深度的展示图。详细讲解了“渲染通道”的导出和如何在Photoshop中进行精确的色彩校正、光影增强与最终的合成步骤,以达到接近电影预渲染级别的效果。 第八章:硬表面雕塑的自动化与模块化 硬表面模型(如机械、盔甲)的挑战在于保持精度和重复性。本章详细介绍了“Insert Mesh Brush Library”的构建与管理,教授读者如何将成功的几何体(如螺栓、通风口、装甲板)转化为可重复调用的模块。关键技术点包括使用“Booleans”操作的精确性,以及如何通过“Bevel”和“Chisel”笔刷,在硬表面上快速创建出真实的切削边缘和磨损痕迹。 第九章:模型优化、格式转换与动画准备 本章是面向生产流程的实战指南。内容涵盖从高模到低模的优化流程,包括有损与无损的减面技术对比。重点介绍如何使用第三方软件(如Maya或Blender)配合ZBrush导出的置换贴图,进行“法线贴图”的二次校对,确保低模上的细节还原度。最后,对不同输出格式(如OBJ、FBX)的设置进行了详细说明,特别指出在导入游戏引擎(如Unity/Unreal)时,需要注意的轴向校准和模型导入参数设置,确保数字雕塑作品能够完美融入现代实时渲染管线。

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读后感

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用户评价

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我花了整整一个周末的时间,试图沉浸在这本所谓的“穿越光影”之旅中,但我的旅程更像是迷失在了密密麻麻的参数森林里。这本书的结构组织,对我来说简直是一场灾难。它似乎没有一个清晰的主线或者叙事逻辑,章节之间的跳转显得十分突兀,前一页还在讨论高级渲染器的复杂设置,后一页就跳到了基础的建模工具的某个不常用的修改器。这种跳跃性让我的学习曲线变得极其陡峭,每当我以为我掌握了一个知识点时,下一刻就会被引入一个完全不相关的领域,导致我需要不断地在前后章节之间来回翻阅核对,极大地打断了心流。更让我感到困惑的是,书中引用的很多案例素材和项目文件似乎难以在随书附带的资源中找到对应的版本,这使得我无法亲手实践那些复杂的视觉效果。对于一本声称能带人“穿越”的书籍而言,清晰的地图和连贯的指引是至关重要的。这本书更像是一个巨大的工具箱,里面装满了各种零件,但没有一本组装说明书能把它们系统地串联起来,形成一个完整而令人信服的三维世界。我最终不得不放弃跟随书本的顺序,转而依靠网上的独立教程来填补这些结构上的空白。

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这本厚重的“光影与质感”指南,我抱着极大的期待翻开了它。然而,初读之下,我感受到的是一种与标题承诺的“魔法”有些许落差的体验。与其说它是一本带人穿越光影迷宫的向导,不如说更像是一本详尽的技术手册,堆砌了大量关于软件操作界面的截图和菜单路径的文字描述。我希望能看到更多关于“三维影效”那种直击人心的艺术表达,比如如何通过微妙的光照变化来烘托人物的内心世界,或是如何用材质的细腻肌理来讲述一个故事的沧桑感。可惜,书中对理论的探讨显得有些蜻蜓点水,更多篇幅被分配给了“如何点击这个按钮”和“设置那个参数”。我尝试着跟随书中的步骤去复现一个简单的场景,却发现最终的效果与作者示例图之间总隔着一层看不见的“雾气”,那种由深厚经验沉淀下来的直觉和美感,是冰冷的文字和固定的参数无法完全传达的。这本书更像是给已经对3D Max有一定基础,并且急需快速查找某个特定功能如何操作的工程师准备的参考书,而非为渴望探寻“魔法”奥秘的艺术创作者量身打造的启蒙之作。对于我这种试图从零开始理解“光影如何塑造空间”的初学者来说,它的引导性稍显不足,更多的是一种机械的指令集。

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阅读体验上,这本书给我带来的最大感受是“陈旧”。虽然它明确标示了R3.0的版本,但其中传达的技术思想和工作流程,似乎停滞在了那个年代,与现今主流渲染理念产生了显著的代沟。我尝试用书中的某些流程去处理现代项目中常见的PBR材质或基于物理的渲染(PBR)工作流,却发现很多步骤在新的引擎中已经被自动化或彻底取代。书中对特定插件的依赖性过高,而这些插件本身在后续的版本迭代中已经不再是主流。这让我产生了一种强烈的“穿越时空”的错位感——我不是在学习如何掌握未来的技术,而是在考古一个已经过去的工作流程。一个好的技术指南应当具备一定的“前瞻性”,即使针对特定旧版本,也应能提炼出至今仍然适用的核心概念。但这本“光影魔法屋”似乎只忠实地记录了当时的“操作手册”,而未能提炼出跨越时代的通用思维框架,读起来像是翻阅一本详尽的历史档案,而不是一本指导我走向创作巅峰的进阶秘籍。

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坦白说,这本书的装帧和印刷质量倒是令人印象深刻,纸张的选择和色彩的还原度都相当不错,但内容层面的深度,却远远未能达到我对“R3.0”时代巅峰之作的想象。我原以为会深入探讨当时业界对于光线追踪和全局照明的最新理解和应用技巧,那些能真正让画面从“塑料感”蜕变为“真实感”的关键步骤。然而,书中对这些核心概念的阐述,停留在非常基础的科普层面,更像是对软件默认设置的文字转述,缺乏深入的原理剖析。例如,当提到“焦散”效果时,我期待的是如何巧妙地利用折射率和光源的分布来模拟水面或水晶的复杂光线行为,书中却只是简单地勾选了几个复选框。这种对“魔法”表象的记录,而非对“魔法”原理的揭示,让我感到知识获取上的不满足。对于一个渴望精进技艺、追求极致视觉效果的实践者来说,这本书提供的“配方”过于简陋,缺少了让菜肴升华为艺术品的“秘制香料”,即那些需要作者用多年经验总结出来的、无法被简单公式化的调校艺术。

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如果说学习3D是一场攀登,那么我希望手中的教材是一把坚固的绳索,能稳定地引导我向上。但这本书更像是散落着许多登山点的岩壁图,虽然标注了许多高处,但连接点之间的路径模糊不清。我特别关注了书中关于“质感”的章节,期待它能揭示如何通过法线贴图、置换贴图以及次表面散射等技术,赋予虚拟物体以真实的触感。遗憾的是,这部分内容处理得尤为草率。关于如何从二维图像中提取出具有说服力的细节信息,以及如何根据不同的材料物理属性调整散射半径和颜色,书中几乎没有提供任何案例分析或视觉对比来佐证其有效性。我需要看到的是,材质的微小改变如何导致观众感官上的巨大差异,例如,干燥的混凝土与潮湿的石头在光照下的反射特性截然不同。这本书在“光影”的部分尚能勉强交代操作,但在“质感”的深度挖掘上,明显力不从心,更像是一种浮光掠影的概述,未能真正教会读者如何用数字材料去“欺骗”眼睛。

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