具体描述
OpenGL是目前国际上通用的开放式图形标准,用户可以利用它编写出高质量的图形应用程序。本书从 OpenGL编程基础出发,首先介绍了如何在MFC环境下进行OPenGL编程,以及OpenGL基本绘制技术,在分析MFC环境下OpenGL编程特点的同时,创建了OpenGL的编程模板,利用这些编程模板可以大大节约开发时间。此外,书中还着重介绍了OPenGL的几种典型应用:例如常见三维模型读取和绘制、虚拟地形场景漫游和导弹发射、OpenGL趣味编程、人体动画设计系统等。
本书实例丰富、实用,语言清晰、流畅,介绍全面,对于大专院校的大学牛、研究生无疑是一本学习三维图形编程的实用参考书。此外,本书亦可作为从事计算机图形学工作的科研人员的高级技术引导。
作者简介
目录信息
1.1 OpenGL的基本概念
……
第2章 使用MFC进行OpenGL编程
2.1 使用MFC进行OpenGL编程的步骤
……
第3章 OpenGL基本绘图技术
3.1 基本绘制函数
……
第4章 创建OpenGL编程模板
4.1 一个单窗口多视区绘图程序
……
第5章 几何常见三维模型读取和绘制
5.1 三维图形数据文件格式
……
第6章 虚拟地形场景漫游和导弹发射
6.1 地形漫游程序
……
第7章 OpenGL趣味编程
7.1 制作一个走迷宫游戏
……
第8章 人体动画设计系统
8.1 计算机动画简介
……
· · · · · · (收起)
读后感
用户评价
说实话,这本书的语言风格带着一种强烈的“老派工程师”的严谨和略显生硬的直接,没有太多花哨的比喻或引导性的叙述,直奔主题,这对于追求效率的我来说反而是个优点。它似乎默认读者已经对C++和基本的线性代数概念有所了解,所以开篇并没有做过多铺垫,直接切入了OpenGL API的细节。我特别欣赏它在错误处理和调试策略上的讨论。在那个没有成熟的GPU调试工具的年代,如何通过捕获OpenGL的错误回调函数来定位渲染问题,是困扰无数人的难题。这本书详细列举了几种常见的渲染管道状态设置错误,并给出了在MFC/Win32环境下如何设置断点并检查状态的技巧。这种“实战经验”的传授,比单纯的API手册要宝贵得多。虽然里面的代码可能需要用现代编译器做一些兼容性调整才能跑起来,但其核心的逻辑结构和状态机的理解,至今仍是理解图形渲染流程的基石。
初次接触这本书时,我主要是被它对性能优化的那种近乎偏执的关注所吸引。在讨论几何体数据管理时,作者并没有满足于简单的顶点缓冲对象(VBO)的使用,而是花了好几页篇幅来比较不同顶点属性的打包顺序对CPU到GPU数据传输效率的影响。例如,相邻存储的浮点数比跨越存储的能带来更好的流水线利用率,这种微观层面的讨论,让我开始思考如何组织数据结构才能最大化硬件吞吐量。更重要的是,书中对软件实现和硬件加速的界限划分非常清晰。在介绍光照模型时,它不仅展示了如何使用`glLightfv`等函数,还对比了在CPU端用纯C++实现一个 Phong 光照模型的计算量和性能损耗,并以此论证了为什么我们需要GPU的介入。这种技术选型的逻辑推演,比生搬硬套API调用要高明得多,它教会的是“为什么这么做”,而不是“怎么做”。
这本书的装帧和排版倒是挺符合那个时代的审美,封面那种深蓝配荧光绿的配色,一看就知道是面向动手能力强、追求性能的开发者的。当我翻开内页时,首先注意到的是大量的代码示例,而且很多都是直接贴在关键概念旁边的,这对于自学图形学的人来说简直是福音。我记得我当时急需搞明白矩阵变换在OpenGL中的具体实现细节,很多教材讲得云山雾罩,但这本书里关于视图矩阵和投影矩阵的推导,几乎是手把手地跟着公式走的,看得人茅塞顿开。特别是关于固定管线模型和可编程管线过渡时期的那部分讲解,虽然现在看来有些过时,但对于理解现代渲染管线的基础逻辑非常有帮助。作者在讲解纹理映射的各个阶段,比如Mipmap的生成和过滤模式时,没有仅仅停留在API调用的层面,而是深入探讨了它们背后的性能考量,比如缓存命中率对渲染速度的影响,这种深度剖析是很多入门书籍所欠缺的。总的来说,它提供了一个非常扎实的C++和Windows平台下早期OpenGL开发的实践基础,每一个章节都像是一个可以立即投入实践的小项目。
这本书给我留下最深刻印象的,是它对“遗留技术”的尊重和深入挖掘。在那个Win32 API和DirectX/OpenGL竞争激烈的年代,如何在一个封闭的C++环境中,最大限度地榨取显卡的每一丝性能,是这套方法的精髓。例如,关于Z缓冲区的写入精度问题,书中详尽地分析了深度值在0到1之间的线性映射和实际的IEEE 754浮点数表示之间的非线性关系,以及如何通过调整近/远裁剪平面的设置来缓解深度冲突(Z-fighting)。这种对底层数学和硬件特性的结合分析,是现代引擎封装层级越来越厚之后,很多开发者已经不再接触的知识点。对我而言,阅读它就像是考古学家在发掘一个精密的机械装置,虽然零件的材料和设计已非主流,但其精巧的啮合方式和传动原理,依然令人叹为观止,对于理解图形学的本质逻辑极有启发。
这本书的章节组织结构似乎是按照一个典型的渲染流程来搭建的,从窗口句柄的初始化、OpenGL上下文的创建,到视口设置、矩阵堆栈操作,最后落脚于绘制调用。这种结构非常有利于构建一个完整的认知框架。我记得我最头疼的是“相机”的概念,在不同的教程里,相机的位置、朝向、上向量的定义总是让人困惑。然而,这本书通过对`gluLookAt`函数的深入剖析,将其分解为一系列的平移和旋转矩阵的复合,清晰地展示了从世界坐标到摄像机坐标的转换过程。这种将抽象概念具体化为可计算矩阵操作的教学方式,极大地增强了我的空间想象力。而且,书中对内存布局和资源管理的关注,也体现了那个时代对资源受限的敏感性,比如如何高效地管理纹理的载入和卸载,避免不必要的系统调用开销,这些都是实打实的工程经验。