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编者的话
第1章 进入3DSMAX世界
1.13DSMAXR2.5安装配制要求
1.1.1安装的硬件要求
1.1.2软件环境
1.1.3安装
1.1.4显示器和贴图路径的设置
1.23DSMAXR2.5的操作界面简述
1.2.1整体操作界面的屏幕布局
1.2.2各屏幕区的功能
1.3实例――自制动画作品
1.3.1使用3DSMAX进行动画制作的基本过程
1.3.2边跑边跳的茶壶
第2章 物体建模的基本操作
2.1物体的基本创建过程
2.1.1物体的创建
2.1.2给物体命名
2.1.3给物体赋予颜色
2.1.4物体参数设置
2.2基本物体的创建
2.2.1标准几何体的创建
2.2.2扩展几何体的创建
2.2.3门、窗的创建
2.2.4创建基本物体的补充说明
2.3物体的编辑
2.3.1物体的选择
2.3.2物体的复制和删除
2.3.3物体的对齐
2.4物体的变换
2.4.1空间坐标系
2.4.2物体的移动与轴向控制
2.4.3物体的旋转和轴心控制
2.4.4物体的放缩
2.4.5组操作
2.5物体的修改
2.5.1几种简单修改的实例
2.5.2修改的赋予、修改堆栈 子物体
2.5.3常用修改类型介绍
2.5.4编辑网格修改
2.6物体建模综合练习
2.6.1创建房间的一角
2.6.2桌子的制作
2.6.3凳子的制作
2.6.4加入其它物体
第3章 材质与贴图
3.1基本材质编辑器
3.1.1激活材质编辑器
3.1.2垂直与水平工具栏
3.1.3样本视窗
3.1.4给物体指定材质
3.1.5热材质与冷材质
3.1.6从材质浏览器中获得材质
3.1.7设定基本参数
3.1.8设定扩展参数
3.2贴图坐标
3.2.1贴图坐标概述
3.2.2贴图坐标的调整
3.2.3次物体贴图法
3.2.4贴图模糊设置
3.2.5面贴图法
3.3基本贴图类型
3.3.1直接光和间接光贴图
3.3.2透明贴图效果
3.3.3反光度贴图效果
3.3.4凹凸贴图效果
3.3.5自发光贴图
3.3.6基本反射贴图
3.3.7环境贴图效果
3.3.8自动反射贴图
3.3.9折射贴图效果
3.4过程贴图
3.4.1Ce1luarMap
3.4.2CheckerMap
3.4.3DentMap
3.4.4GradientMap
3.4.5MarbleMap
3.4.6NoiseMap
3.4.7PerlinMarbleMap
3.4.8PlanetMap
3.4.9SmokeMap
3.4.10WoodMap
3.4.11SplatMap
3.4.12StuccoMap
3.4.13SpeckleMap
3.4.14WaterMap
3.5高级材质与高级贴图技术
3.5.1Raytrace材质
3.5.2Matt/Shadow材质
3.5.3Multi/Sub-Object材质
3.5.4B1end材质
3.5.5Double-Sided材质
3.5.6Top/Bottom材质
3.6典型实例
第4章 造型与放样
4.12D造型
4.1.12D造型的建立
4.1.2复合的2D造型
4.1.3粘结和拆开两个造型
4.1.42D造型的编辑与修改
4.2简单的立体造型
4.2.1Extrude修改功能
4.2.2Lathe修改功能
4.2.3Beve1Profile修改功能
4.3简单物体的放样
4.3.1GetShape方式的Loft放样造型
4.3.2GetPath方式的Loft放样造型
4.3.3复杂剖面图形的放样
4.3.4对造型的修改及渲染
4.4较复杂物体的放样
4.4.1Scale工具
4.4.2Twist工具
4.4.3Teeter工具
4.4.4Beve1工具
4.4.5Fit工具
4.5NURBS曲线及造型
4.5.1NURBS概述
4.5.2基本NURBS物体
4.5.3NURBS曲线
4.5.4NURBS物体的编辑和修改
4.5.5NURBS曲线的放样
4.5.6Dependent和Independent曲面
4.5.7NURBS的Dependent曲线生成
4.5.8Trim(裁剪)NURBS曲面
4.5.9NURBS曲面的重构
4.5.10NURBS曲面的生成
4.5.11NURBS曲面的贴图
4.6典型实例
第5章 复合物体
5.1基本的Morph动画
5.1.1取得原始文件
5.1.2准备变形
5.1.3物体变形的制作
5.1.4加权的物体变形
5.2使用AffectRegion的动画
5.2.1目标造型的制作
5.2.2变形动画的制作
5.2.3使用AffectRegion变形
5.3放样物体的变形
5.3.1放样物体的制作
5.3.2修改复制的造型
5.3.3变形动画的造型
5.4用布尔方法复合物体
5.4.1联合
5.4.2相减
5.4.3相交
5.4.4用布尔运算生成动画
5.5Scatter物体
5.6Conform物体
5.7Connect物体
5.8ShapeMerge物体
5.9典型实例
第6章 环境效果与背景
6.1灯光效果
6.1.1泛光灯
6.1.2聚光灯
6.1.3定向灯
6.1.4灯光阴影
6.1.5指定投影图像
6.1.6灯光的衰减设定
6.1.7灯开关
6.1.8排除对物体的光照
6.1.9太阳光
6.1.10体光
6.2摄像机及其调整
6.2.1自由摄像机的创建和使用
6.2.2目标摄像机的创建和使用
6.2.3摄像机的对齐
6.3背景图像的编辑与渲染
6.3.1视图背景的添加
6.3.2环境背景图像
6.3.3环境贴图
6.4燃烧
6.5雾效果
6.5.1标准雾
6.5.2层雾
6.5.3体雾
6.6环境与背景设置综合练习
6.6.1使用Merge命令建立原始场景物体
6.6.2加入灯光和摄像机
6.6.3加入背景图像
6.6.4加入雾效果
第7章 动画的设计与制作
7.1基本动画的制作
7.1.1关键帧的设置
7.1.2物体参数变化的关键帧
7.1.3轨迹视图TrackView基础
7.1.4使用范围线
7.1.5功能曲线和循环运动设置
7.1.6关键帧和轨迹曲线的调整
7.2层级、正向连接和反向连接运动
7.2.1层级
7.2.2正向连接运动
7.2.3反向连接运动
7.3运动控制器
7.3.1PRS基本运动控制器
7.3.2LookAt运动控制器
7.3.4LinkControl运动控制器
7.4粒子系统
7.4.1粒子系统概述
7.4.2Spray和Snow粒子系统
7.4.3Parray粒子系统
7.4.4SupperSpray和Blizzard粒子系统简介
7.4.5PClound粒子系统
7.5空间弯曲效果
7.5.1空间弯曲的概念
7.5.2物体和变形的空间弯曲
7.5.3基于修改的空间弯曲
7.5.4粒子及其动力学的空间弯曲
7.5.5作为修改的空间弯曲
第8章 动画的后期制作
8.1使用Vide0P0st进行静态图像与场景合成
8.1.1Alpha通道
8.1.2VideoPost合成器简介
8.1.3图像和场景事件的加入
8.1.4图像层级事件的加入
8.1.5使用VideoPost进行图像的合成
8.1.6编辑VideoPost序列
8.1.7VideoPost文件的输出
8.2图像过滤器和透镜效果
8.2.1Contrast(对比度)过滤器效果
8.2.2Fade(褪色)过滤器效果
8.2.3Negative(反向)过滤器效果
8.2.4透镜闪光效果
8.2.5透镜聚焦效果
8.2.6透镜发光效果
8.2.7透镜高光效果
· · · · · · (收起)
读后感
用户评价
从语言风格和阐述方式来看,这本书的作者显然是一位经验丰富的教育者,其文字表达极为精准、流畅,同时又不失一种沉稳的专业气质。它成功地避开了许多技术手册中常见的晦涩难懂和过于生硬的术语堆砌,而是采用了大量类比和具象化的描述来解释抽象的数学原理或复杂的算法逻辑。比如,讲解UV展开时,作者将模型表面想象成一张需要被平铺的皮革,生动地说明了拉伸和扭曲的成因与规避方法。即便是对于初学者来说,这种富有条理性和解释性的叙述方式,也极大地降低了学习曲线的陡峭程度。它像一位耐心且知识渊博的导师,在你遇到瓶颈时,总能提供一个清晰的思路导引,而不是简单地丢给你一个操作指令。这种人文关怀和技术深度的完美融合,是很多纯粹的“操作手册”所无法企及的。
这本《3DSMAX设计宝典》的装帧设计实在称得上是匠心独运,从外壳的触感就能感受到出版方的用心。封面采用了磨砂质感的覆膜工艺,配合着烫银的书名字体,在光线下折射出低调而奢华的光泽。我尤其欣赏它在细节处理上的考究,比如书脊的勒口部分,过渡得极其平滑,即便是经常翻阅,也不易出现书页松动或脱胶的现象。内页的纸张选择也颇为讲究,厚实而不失韧性,墨色印刷清晰锐利,即便是那些色彩复杂的渲染图和复杂的模型线框图,其细节层次感依然保持得非常好,长时间阅读眼睛也不会感到疲劳。装帧的坚固程度给了我极大的信心,它不像某些技术书籍那样,翻几次就显得松松垮垮,这本书显然是按照“工具书”的标准来制作的,经得起长期在工作台和电脑旁被反复翻查的考验。总而言之,从拿到书的那一刻起,它给我的感觉就是一本值得珍藏和信赖的专业参考用书,这种对物理形态的重视,往往预示着内容编排的严谨性。
这本书在材质与贴图的高级应用环节,提供了令人眼前一亮的深度解析。我过去常遇到的困境是如何在3DS MAX环境中精确模拟现实世界中复杂材质的微观物理特性,这本书在这方面给出了非常系统化的解决方案。它不仅仅停留在PBR(基于物理渲染)流程的介绍上,而是详细分析了次表面散射(SSS)在不同介质(如皮肤、蜡质、大理石)中的参数差异化调整策略,并结合图层混合模式,展示了如何通过非破坏性的方式叠加污渍、磨损和老化效果,以实现视觉上的真实感突破。特别是关于程序化纹理和节点编辑器的运用,作者展示了如何利用数学逻辑来生成无限变化的高细节细节,这极大地拓宽了我对“贴图绘制”这一概念的理解,使之从二维平面的涂抹,升级为三维空间中的参数化控制。这部分内容对于追求作品“质感”的艺术家来说,是极其宝贵的一笔财富。
我带着一种近乎苛刻的眼光来审视这本书的章节逻辑和知识体系的构建,可以说,它成功地将一个庞大而复杂的软件生态划分出了清晰的脉络。开篇对于用户界面的深度解析,绝非简单的功能罗列,而是站在一个资深设计师的角度,讲解了如何通过个性化设置,将工作流的效率提升到极致。随后进入到建模模块,它并没有停留在基础的多边形编辑技巧上,而是用大量的篇幅详述了“拓扑结构优化”和“NURBS曲面重构”的实际应用场景和关键控制点,特别是对于复杂机械部件和有机曲面的处理流程,提供了详尽的“为什么要这么做”的思考过程,而非仅仅是“怎么做”的操作步骤。这种由浅入深、由表及里的递进方式,使得读者在学习过程中能够建立起扎实的理论基础,而非仅仅停留在复制粘贴的表层操作上。整体的知识结构安排得非常合理,如同修建一座精密的建筑,地基打得牢固,上层的结构才能稳定可靠。
这本书在案例选择上展现了极高的专业水准和与时俱进的眼光。我注意到,书中介绍的渲染技术部分,明显超越了传统的V-Ray基础教程的范畴,而是深入探讨了实时渲染引擎(如Unreal Engine或Unity中的集成应用)与传统离线渲染器之间的协同工作模式,这对于当前强调快速反馈和跨平台展示的需求来说,无疑是极具前瞻性的内容。而且,案例不再是孤立的场景展示,而是将“概念设计—高精度建模—材质贴图烘焙—最终效果输出”整个项目流程串联了起来。例如,书中关于“建筑可视化项目”的案例分析,详细拆解了从CAD导入、精度校正、光照方案设计到后期合成优化的一整套工业标准流程。这些案例的选择,充分体现了编者对当前行业痛点和主流技术趋势的深刻洞察,让学习者可以直接将书中学到的知识点转化为实际工作中的生产力工具,而不是停留在纯粹的软件功能演示上。